《伊蘇》是一個在JRPG遊戲史上有著不可替代地位的遊戲系列,與《軌跡》系列並稱為Falcom的兩大頂尖IP。該系列首作發行於1987年,一經問世便吸引了無數愛好者,之後的續作也大都保持了良好的口碑。正如《軌跡》系列創造了RPG的經典一樣,《伊蘇》系列同樣在ARPG中留下了不可磨滅的一筆。
《伊蘇VIII:達娜的安魂曲》是Falcom於2016年發佈於PSV平臺的JRPG,並於2018年登陸Steam。由於暴力移植的原因,最初遊戲存在著極大的優化問題,但經過更新後現已得到改善。筆者的電腦搭載的是遠落後於時代的GTX 950M顯卡,在低畫質下游戲幀率在15-40幀之間浮動,對遊玩的影響不大。想必對於市面上的主流配置來說會有更佳的遊戲體驗。
與系列的前作有些不同的是,本作在不少方面都有著大刀闊斧的革新。曾經的伊蘇一直是以爽快的砍殺戰鬥為第一賣點,但自從7代開始,遊戲便開始加入更多要素,本作中最為惹人注目的就是豐富劇情的引入以及角色對白的增加(主角終於不再是沉默不語了)。如果你是看重劇情的RPG愛好者,那麼伊蘇8將是入坑該系列的最佳選擇。
本作大體框架則一如前作,講述了主角——紅髮青(sè)年(mó)冒險家亞特魯的奇遇。故事背景設定在擁有著“永遠的詛咒之島”之稱的塞蓮島。主角乘坐的客船在經過該海域時意外遭到不明觸手襲擊,醒來時發現自己身處該島海岸,且與同行的夥伴失散。於是亞特魯決定一邊尋找同伴,一邊探尋這座從未有航船膽敢靠近的詛咒之島背後的秘密。究竟眾人能否全身而退?頻繁出現在亞特魯夢中的神秘少女又是何人?全新的冒險,就此開始!
遊戲系統·探索
本作有著面積龐大的地圖,而“撿垃圾”也是本作的樂趣之一。無論是搜尋材料還是失散的漂流者,都需要對地圖進行探索。隨著漂流者人數的增加,原本某些地圖鎖也可以隨著人數的增加而解開,據點中也會逐漸解鎖不同的功能,如冶煉、種植、料理、調和等。值得一提的是,本作並沒有貨幣系統,所有的交易都是以以物易物的形式實現的,這也就使得材料的搜尋顯得至關重要。玩家可以通過採集(其實還是破壞場景更為貼切)、戰鬥、開啟寶箱以及JRPG中相當常見的小遊戲——釣魚來獲得各種各樣的材料。這些材料在強化自身裝備、製作藥水與料理乃至提升角色好感度上都有著不可或缺的作用,也使得探索成為了遊戲中不可或缺的重要環節。由於遊戲是即時戰鬥制,在探索的過程中必然伴隨著戰鬥,想必不會令熱衷於邊戰鬥邊撿垃圾的玩家失望。
遊戲系統·戰鬥
戰鬥系統是ARPG眾所周知的核心,而伊蘇系列在這方面一直保持著良好的口碑。本作的打擊感相當優秀,戰鬥系統內容多樣而又不顯得難以上手,無論是小白還是老手都能夠輕易體會到戰鬥所帶來的樂趣。除了一味平A以外,本作存在著諸多戰鬥技巧,比如以下幾點:
隨著劇情的推進,可參與戰鬥的角色會逐漸增加(總共6人),但能夠參與戰鬥的只有3人,而玩家可控制的只有3人中的1人。此外會受到傷害的也只有玩家控制的角色,因而根據情況的不同靈活切換角色有時會成為制勝的關鍵。
不同角色的攻擊統共有3種不同的屬性(斬、打、射),而多數敵人都是有著其對應的弱點的。若是持續對敵人使用弱點屬性攻擊可造成“崩解”,這將大大有利於戰鬥。
“崩解”
角色可通過等級提升與開啟寶箱尋找秘籍來習得不同的技能。可裝備技能上限為4個,通過消耗sp發動。技能命中可積累EXTRA值,在EXTRA值積累滿後可發動招式華麗、威力巨大的EXTRA技能(即必殺技),在對付防高血厚的大型怪物與BOSS時效果拔群。
EXTRA戰技的發動伴隨著帥氣的剪影
在敵人攻擊襲來的瞬間靈活使用閃避(無回滾?)與防禦(GP?)可獲得一小段時間的無敵。在這段時間裡敵人的行動會變得緩慢無比,因而可以搶到大量的輸出。
除了一般的場景遭遇戰之外,本作還有著BOSS戰與攻防戰,其中BOSS戰相比較前幾代作品而言難度有所削弱。部分BOSS需要攻擊特定部位方可造成有效傷害。
新人殺手古代種,只有攻擊頭部方可造成有效傷害
而攻防戰中主角團需要在特定區域內應對數波的敵人進攻。可以通過升級區域內的防禦設施來協助攻防。
鎮壓戰,攻防戰中的一種
遊戲系統·支線
自從7代開始,伊蘇系列就開始加入豐富的支線內容,本作亦是如此。
完成支線任務可提升對應角色的好感度與主角自己的聲望,對於真結局的達成有著不可或缺的作用。不過相對於Falcom的另一個扛把子《軌跡》系列而言,本作的支線還欠火候。我們很難在本作中見到類似《空之軌跡》中“千杯不醉的秘藥”那樣有趣的支線,或者是在後續作品中有著較為重要地位的支線人物(如《零之軌跡》中的修利)那樣的存在。如果可以的話,希望後續的作品中可以繼續完善支線內容。相信以Falcom的水平,以支線任務構築一個完善的清平世界絕非難事。
劇情
相比較戰鬥為主劇情為輔的前幾代作品而言,本作的劇情可謂有著飛躍性的突破。首先,伊蘇8創新性地使用了雙主角雙故事線的模式,玩家可分別扮演紅髮劍士亞特魯與“巨樹巫女”達娜,在遠古與現實交錯的時空中進行冒險。儘管相隔的時代久遠,但兩條故事線之間卻能夠對彼此產生千絲萬縷的影響,而兩條故事線交匯的那一刻,也正是遊戲的高潮所在了。
其次,本作對於懸疑與伏筆的運用可謂相當到位。小到威脅聚落安全的匿名“開膛手”的身份,大至整個塞蓮島背後隱藏的秘密,本作無時無刻不在牽動著玩家的神經,環環相扣的探索與一個個秘密的解開總是令人忍不住玩下去的慾望。
再次,優秀的人設與宏大的世界觀設定也無疑為劇情增色不少。小小的島嶼牽扯出無盡的謎團,交織著全人類的命運與世界的走向,而為了阻止終焉到來而奮勇抗爭的主角一行人更是圈粉無數,其中令人印象最深刻的自然還是女主達娜。這樣一個個子矮小卻又實力超群、任性頑皮而又顧全大局的巫女形象想必會是大多數人的心頭所愛。
不過相對而言,本作的前期節奏有些問題。前兩章中全部的內容就是尋找漂流者,劇情上基本沒有什麼進展(讓我想起閃軌2中明明局勢如此危急主角卻只想著尋找同班同學),這在我看來有些略顯冗長。直到“匿名者”的出現,方才使得遊戲節奏走上正途。之後的劇情基本就可以用全程高能來形容了。
畫面
“原畫無限美,建模十年前”
Dana&Adol
自從全3D化的浪潮席捲遊戲界以來,Falcom也拋棄了原本的2.5D風格。不過相對於其它JRPG而言,本作的建模確實顯得過於粗糙(當然我也毫不懷疑倘若Falcom仍舊頑強堅持其2.5D風格,肯定會遭到更多詬病)。不過其2D原畫仍舊保持著高水準,即使在JRPG遊戲史上也絕對稱得上是數一數二的。對於一個員工不過五十人、市值不過億的小廠而言,已經顯得很是難能可貴了。
音樂
如果說暴雪是被遊戲耽誤的動畫公司,那麼稱Falcom為被遊戲拖累的音樂團隊也毫不為過。
作為一家小作坊(No offence),Falcom的作品數量無法與卡普空或SE這樣的大廠抗衡,然而家喻戶曉的音樂卻留下了不少。從《空之軌跡》中膾炙人口的《銀之意志》與《星之所在》,到《迷城國度》中的《White Lie in Black》,乃至《雙星物語》中被盜版XP系統用作開機音樂的《おやすみ》(請務必試聽一下這一首,我敢打賭你絕對也聽過而且絕對會喜歡上),無一不成為了遊戲的重要賣點,本作也不例外。從雄壯到悲涼,從陽光到,風格各異的曲子為遊戲氣氛增色不少。筆者最喜歡的還是面對最終BOSS前的《A-TO-Z》,在我看來是絕不遜色於《銀之意志》的最炫戰鬥曲。
配音
為了迎合歐美玩家,本作的Steam版本與《軌跡》類似,採用了全英文配音。不過英文CV的發揮在我看來比日語版確實還差了些火候。另外大概是為了迎合歐美玩家的語言習慣吧,本作中的語音時常與文本內容有些許不符,略有違和感。如果你是追求配音的享受的話,建議打上日語配音補丁。
最後提兩個無傷大雅的小瑕疵。閃退偶爾是會出現的,但只出現在剛剛啟動遊戲的一瞬間,對遊戲體驗沒有影響;還有文本選擇時往往無法靠鼠標點擊來選擇對話,不過至少還有鍵盤,所以影響也不大。
綜合來看,本作在伊蘇系列中算是一次相當大膽而又成功的創新。一如既往的優秀戰鬥系統、動人音樂搭配新要素——引人入勝的劇情,使得這部作品成為了系列最優作。對於新人而言,強烈建議選擇本作作為全系列的入坑作,甚至於是Falcom全部作品的入坑作也不為過!
可玩性 9/10
劇情 9/10
畫面 6/10
音樂 10/10
配音 7/10