【PC遊戲】真男人就要靠一顆球過活|《星球工匠》|生存沙盒|好評如潮


3樓貓 發佈時間:2023-12-17 12:31:30 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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「缸腦評測」第22期:《星球工匠》非常推薦!

| 你是一名被丟棄在遙遠星球上的囚犯,是一家名為「哨兵公司」的一次性耗材。你的任務只有一個,那就是利用身邊的一切資源活下去,並且將腳下荒涼的紅色星球改造為宜居之地。

1.  概述

《星球工匠》(Planet Crafter)是一款相當典型的SOC(生存、開放世界、工藝)遊戲。發售至今大約賣了60w套,峰值同時在線1.4w人,steam上收穫「好評如潮」

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開發商MijuGames是一家來自法國的獨立遊戲工作室。由一名程序員男生和美術女生組成,十分經典的組合模式。

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2.  核心玩法

2.1.  這是一個怎樣的世界?

遊戲中的星球是一個空間有限、非隨機生成的世界。

在資源產出上,遊戲使用了SOC遊戲中非常常見的地塊設計——即不同的特色區域產出不同的礦石。

這些地塊在外觀上就有著相當顯著的差別,很容易辨識。例如產鋁礦的區域地表發青且分佈著外觀嶙峋的巨石;而生產硫磺的區域則被黃色的煙霧所覆蓋。

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圖:不同礦石的產區有著顯著的外觀差異

在曠野上,一些由飛船殘骸構成的Landmark吸引著你前往探索。這些殘骸內部蜿蜒崎嶇且無法建造艙室補充氧氣,因此探索前務必帶夠氧氣、水和食物。

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圖:飛船殘骸內有著豐富的高級資源

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圖:飛船殘骸內部只能用手電照明

除了飛船殘骸,玩家還能找到另一些和自己一樣的倒黴蛋在星球上建立的營地。所不同的是,沒有主角光環的他們對星球的改造都失敗了。

在其中一間已經廢棄的艙室,玩家能看到滿牆都掛著一模一樣的屏幕,這是公司為每個囚犯配發的標準裝備,也是他們曾經存在過的唯一證明。

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圖:有人收集了失敗者的屏幕,但他自己也失敗了

值得一提的是,遊戲中的可探索區域是隨著遊戲進程變化的。在一開始,一些山洞中的通路被冰塊所阻擋,玩家無法通行。只有隨著星球改造的推進,星球溫度上升到融化冰快,玩家才能繼續探索冰塊之後的全新地區。

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圖:冰塊限制了玩家的可探索區域

2.2.  生存玩法

在生存指標的設計上,《星球工匠》是很復古的——飢餓、飲水、氧氣構成了玩家全部的生存所需。

相比於較為容易滿足的飢餓和飲水值,氧氣值是中前期玩家感知非常強的一個數值,也極大影響著玩家的遊戲行為——在空曠的野外還好,玩家能夠建造艙室來補充氧氣。但當探索飛船殘骸或是一些不方便建艙室的洞穴區域時,就需要注意攜帶足夠的氧氣瓶了。

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圖:由飢餓、飲水、氧氣構成的生存指標

2.3.  星球改造

星球改造是遊戲的主要目標,同時也是核心的玩法。

壓力、溫度、氧氣量、生物量四種指標構成了星球改造的不同維度。建造不同的設施會提升不同指標的增長速度。

本質上,星球改造的過程就是一個數值不斷增長的過程,玩家的所有行為都只會提高數值增長的速度,而不會令改造進度降低。這使得玩家在建造基礎的改造設施後,即使什麼也不做,僅靠掛機也能推動星球改造的進程。

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圖:星球改造面板

遊戲中,生物質的增長則進一步被劃分為植物、昆蟲、動物。通過解鎖新的生物類型,玩家能夠加速生物質的增長速度。

以昆蟲為例,在進入昆蟲階段後,地上會出現一些原始的幼蟲。通過在DNA控制檯加入誘變劑和不同輔助材料,玩家得以解鎖出類似蝴蝶這樣的全新物種。將這些蝴蝶放入蝴蝶屋,便能獲得昆蟲類生物質的增速加成。

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圖:新生物研究解鎖

2.4.  配方解鎖

配方的解鎖通常是SOC遊戲一個重要的設計支點。在《星球工匠》中,配方解鎖基本是先知邏輯的——即玩家從一開始就能預覽到遊戲中全部的設施配方,從而得以更好地規劃自己的遊戲行為。

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圖:可充分預覽的配方

2.5.  家園建造

家園建造模塊,《星球工匠》值得一說的有兩點。

首先,建造的基礎是模塊化的艙室,而非像《ARK》或是《英靈神殿》中那樣的板材和牆體。玩家只需要像搭積木一樣將模塊化的艙室連接擺在一起即可。在犧牲了一定自由度的情況下,建造行為顯得輕度而便捷,也很符合異星生存的主題。

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圖:模塊化建造

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圖:由標準艙室構建的基地

另一個值得一提的點則是遊戲對「電路系統」的處理。在一些存在供能設施與耗能設施的遊戲中,往往存在一個電路系統或者類似的系統來增加設施佈局的樂趣,典型的如《異星探險家》,需要用電線將設施接入電路網,設施才能工作。

《星球工匠》中所有的設施則都是「無線」的——太陽能電板、風力發電機擺在任何地方都能為設施供電,設施也是隻要電力夠,放在任何地方都能運作。總結來說,遊戲中設施產生的數值都是直接「全局生效」的。

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圖:設施擺放在星球任意位置都生效

3.  主要優點

本作最大的亮點是星球改造帶來直觀的視覺變化

看著腳下荒涼孤寂的星球變得宜居和熟悉,經你手製造的動植物在異星出現,相信每一個對種地沒有抵抗力的生存沙盒玩家都會被被這種「充當上帝」的快樂所擊倒。

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圖:星球外觀隨著改造而變化

遊戲中前期的節奏也控制得不錯,遊玩動力足。這主要歸功於各項能力或者數值提升後,總是有相應的驗證環境和對更高數值的訴求。例如在一開始,玩家氧氣容量小、移速慢、揹包小,活動半徑就比較受限;而當氧氣容量增大、移速變高、揹包變大後,需要到更遠處的地塊或是飛船殘骸探索以獲取更高級的資源,又進一步對氧氣容量、移速、揹包尺寸提出了要求。

而星球改造帶來的星球變化則進一步刺激玩家去加速這個過程,以滿足對新階段星球變化的好奇。

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圖:揹包&外骨骼升級

4.  主要缺點:低復玩性與索然無味的後期

遊戲的問題和它的優點幾乎是一體兩面的。

隨著改造進入到後面幾個階段,星球的外觀不再發生諸如沙漠變湖泊、異星大氣變藍天這樣的質的變化,玩家對星球改造新階段的好奇和期待度大大下降。

隨著高級礦機、傳送門的出現,玩家對遠距離探索的需求愈發降低,且本身的氧氣容量、移速、揹包尺寸等功能性數值已經基本滿足需求,進一步提升的動力也沒那麼強了。

這樣,遊戲在後期就形成了一種正反饋弱且稀疏、大量時間進行重複行為的體驗。除了建築黨和追求極致自動化的玩家,遊戲到了昆蟲階段,也就是大約30個小時左右時,就基本結束了。

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圖:遊戲對內容的消耗是單向的

不過在腦斯基看來,後期不夠有趣對於soc遊戲來說從來不是問題。

《星球工匠》目前仍然處在EA階段,開放商也在持續更新遊戲內容。例如很多玩家呼籲的多人模式,就將在2024年實裝,相信完全體的《星球工匠》將會在SOC品類中留下自己的印記。

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圖:coming soon

5.  玩家評測

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