【PC游戏】真男人就要靠一颗球过活|《星球工匠》|生存沙盒|好评如潮


3楼猫 发布时间:2023-12-17 12:31:30 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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「缸脑评测」第22期:《星球工匠》非常推荐!

| 你是一名被丢弃在遥远星球上的囚犯,是一家名为「哨兵公司」的一次性耗材。你的任务只有一个,那就是利用身边的一切资源活下去,并且将脚下荒凉的红色星球改造为宜居之地。

1.  概述

《星球工匠》(Planet Crafter)是一款相当典型的SOC(生存、开放世界、工艺)游戏。发售至今大约卖了60w套,峰值同时在线1.4w人,steam上收获「好评如潮」

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开发商MijuGames是一家来自法国的独立游戏工作室。由一名程序员男生和美术女生组成,十分经典的组合模式。

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2.  核心玩法

2.1.  这是一个怎样的世界?

游戏中的星球是一个空间有限、非随机生成的世界。

在资源产出上,游戏使用了SOC游戏中非常常见的地块设计——即不同的特色区域产出不同的矿石。

这些地块在外观上就有着相当显著的差别,很容易辨识。例如产铝矿的区域地表发青且分布着外观嶙峋的巨石;而生产硫磺的区域则被黄色的烟雾所覆盖。

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图:不同矿石的产区有着显著的外观差异

在旷野上,一些由飞船残骸构成的Landmark吸引着你前往探索。这些残骸内部蜿蜒崎岖且无法建造舱室补充氧气,因此探索前务必带够氧气、水和食物。

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图:飞船残骸内有着丰富的高级资源

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图:飞船残骸内部只能用手电照明

除了飞船残骸,玩家还能找到另一些和自己一样的倒霉蛋在星球上建立的营地。所不同的是,没有主角光环的他们对星球的改造都失败了。

在其中一间已经废弃的舱室,玩家能看到满墙都挂着一模一样的屏幕,这是公司为每个囚犯配发的标准装备,也是他们曾经存在过的唯一证明。

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图:有人收集了失败者的屏幕,但他自己也失败了

值得一提的是,游戏中的可探索区域是随着游戏进程变化的。在一开始,一些山洞中的通路被冰块所阻挡,玩家无法通行。只有随着星球改造的推进,星球温度上升到融化冰快,玩家才能继续探索冰块之后的全新地区。

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图:冰块限制了玩家的可探索区域

2.2.  生存玩法

在生存指标的设计上,《星球工匠》是很复古的——饥饿、饮水、氧气构成了玩家全部的生存所需。

相比于较为容易满足的饥饿和饮水值,氧气值是中前期玩家感知非常强的一个数值,也极大影响着玩家的游戏行为——在空旷的野外还好,玩家能够建造舱室来补充氧气。但当探索飞船残骸或是一些不方便建舱室的洞穴区域时,就需要注意携带足够的氧气瓶了。

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图:由饥饿、饮水、氧气构成的生存指标

2.3.  星球改造

星球改造是游戏的主要目标,同时也是核心的玩法。

压力、温度、氧气量、生物量四种指标构成了星球改造的不同维度。建造不同的设施会提升不同指标的增长速度。

本质上,星球改造的过程就是一个数值不断增长的过程,玩家的所有行为都只会提高数值增长的速度,而不会令改造进度降低。这使得玩家在建造基础的改造设施后,即使什么也不做,仅靠挂机也能推动星球改造的进程。

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图:星球改造面板

游戏中,生物质的增长则进一步被划分为植物、昆虫、动物。通过解锁新的生物类型,玩家能够加速生物质的增长速度。

以昆虫为例,在进入昆虫阶段后,地上会出现一些原始的幼虫。通过在DNA控制台加入诱变剂和不同辅助材料,玩家得以解锁出类似蝴蝶这样的全新物种。将这些蝴蝶放入蝴蝶屋,便能获得昆虫类生物质的增速加成。

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图:新生物研究解锁

2.4.  配方解锁

配方的解锁通常是SOC游戏一个重要的设计支点。在《星球工匠》中,配方解锁基本是先知逻辑的——即玩家从一开始就能预览到游戏中全部的设施配方,从而得以更好地规划自己的游戏行为。

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图:可充分预览的配方

2.5.  家园建造

家园建造模块,《星球工匠》值得一说的有两点。

首先,建造的基础是模块化的舱室,而非像《ARK》或是《英灵神殿》中那样的板材和墙体。玩家只需要像搭积木一样将模块化的舱室连接摆在一起即可。在牺牲了一定自由度的情况下,建造行为显得轻度而便捷,也很符合异星生存的主题。

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图:模块化建造

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图:由标准舱室构建的基地

另一个值得一提的点则是游戏对「电路系统」的处理。在一些存在供能设施与耗能设施的游戏中,往往存在一个电路系统或者类似的系统来增加设施布局的乐趣,典型的如《异星探险家》,需要用电线将设施接入电路网,设施才能工作。

《星球工匠》中所有的设施则都是「无线」的——太阳能电板、风力发电机摆在任何地方都能为设施供电,设施也是只要电力够,放在任何地方都能运作。总结来说,游戏中设施产生的数值都是直接「全局生效」的。

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图:设施摆放在星球任意位置都生效

3.  主要优点

本作最大的亮点是星球改造带来直观的视觉变化

看着脚下荒凉孤寂的星球变得宜居和熟悉,经你手制造的动植物在异星出现,相信每一个对种地没有抵抗力的生存沙盒玩家都会被被这种「充当上帝」的快乐所击倒。

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图:星球外观随着改造而变化

游戏中前期的节奏也控制得不错,游玩动力足。这主要归功于各项能力或者数值提升后,总是有相应的验证环境和对更高数值的诉求。例如在一开始,玩家氧气容量小、移速慢、背包小,活动半径就比较受限;而当氧气容量增大、移速变高、背包变大后,需要到更远处的地块或是飞船残骸探索以获取更高级的资源,又进一步对氧气容量、移速、背包尺寸提出了要求。

而星球改造带来的星球变化则进一步刺激玩家去加速这个过程,以满足对新阶段星球变化的好奇。

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图:背包&外骨骼升级

4.  主要缺点:低复玩性与索然无味的后期

游戏的问题和它的优点几乎是一体两面的。

随着改造进入到后面几个阶段,星球的外观不再发生诸如沙漠变湖泊、异星大气变蓝天这样的质的变化,玩家对星球改造新阶段的好奇和期待度大大下降。

随着高级矿机、传送门的出现,玩家对远距离探索的需求愈发降低,且本身的氧气容量、移速、背包尺寸等功能性数值已经基本满足需求,进一步提升的动力也没那么强了。

这样,游戏在后期就形成了一种正反馈弱且稀疏、大量时间进行重复行为的体验。除了建筑党和追求极致自动化的玩家,游戏到了昆虫阶段,也就是大约30个小时左右时,就基本结束了。

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图:游戏对内容的消耗是单向的

不过在脑斯基看来,后期不够有趣对于soc游戏来说从来不是问题。

《星球工匠》目前仍然处在EA阶段,开放商也在持续更新游戏内容。例如很多玩家呼吁的多人模式,就将在2024年实装,相信完全体的《星球工匠》将会在SOC品类中留下自己的印记。

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图:coming soon

5.  玩家评测

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