神、不死與瘋狂:電子遊戲的凡人性


3樓貓 發佈時間:2022-10-27 13:21:25 作者:葉梓濤 Language

落日間鏈接:E38 神、不死與瘋狂:電子遊戲的凡人性

本期播客是落日間與例外狀態(State of Exception)播客的一期串臺節目,是一期充滿即興和思維火花的交流。
在討論時,我們在遊戲設計,遊戲文化,現代生活反思和批判的不同層面上穿梭,發現遊戲內外的角色,玩家,還有玩遊戲的玩家,和遊戲外的我們之間彷彿一面不斷折射的多稜鏡,相互映照,而遊戲批判和遊戲設計視角也不斷交鋒與延伸,這種討論的複雜性和麵向也正是映射著遊戲豐富的層次與意涵。

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Timeline

00:00 自我介紹和相互寒暄
03:20 電子遊戲能否承擔“大屠殺”?
05:40 凡人性作為遊戲極限
09:45 遊戲對“大屠殺”的處理
12:54 凡人性相對著的另一面:不死性
14:33 魂系遊戲與電子競技
19:50 賽博龐克:邊緣行者的精神分析
24:20 SAN值系統是否構成對凡人性的挑戰
32:50 遊戲設計中的類SAN值系統的設計
38:45 「瘋狂比死亡更可怕」SAN值的連續性
42:00 「瘋出風格,瘋得恰到好處」
46:00 生命政治與在遊戲中的折射(不死)
50:55 宮崎英高的作品中對「死亡」的反思
53:55 有關變強的遊戲的反思設計的可能性
61:00 電子遊戲凡人性遊戲設計的可能
64:30 玩家在享樂與受苦之間的返潮
67:23 不死的凡人是不是遊戲設計的極限?
73:00 不以死亡/瘋狂為邊界,甚至復活體現的凡人性?
79:00 奪舍與主體視角轉換,玩的意義
84:00 從生命政治到「神志政治」
94:00 遊戲哲學作為以存在「意思」為對象的哲學
注:本期播客的有位置調整的剪輯處理,生命政治-神志政治的過渡部分中插入了對凡人性和遊戲設計後續的討論,可能會有些許不自然,還請見諒
不過或也可理解為這樣的思路:如果凡人性不由遊戲中的死亡體現,那麼這又能給我們的生命與政治提供怎樣的啟發?我們如果不去維持「不死」,那又如何獲得「有意思」?(剪輯:葉梓濤)

Shownotes

《德軍總部:新秩序》中的二戰歷史和記憶 Andrew Denning 深度遊戲?電子遊戲和歷史想象 Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary (2021)
Train brenda.games:train
《Train》是Brenda Romero在2009年設計的一款桌遊。在遊戲中,玩家的任務是在對手之前沿著鐵路運送乘客。在遊戲結束時,最後一站是奧斯維辛集中營。玩家“參與”了大屠殺。
《第五等級》中的沖繩島海戰的歷史創傷遊戲 André Habib 當我們和克里斯·馬克玩歷史遊戲時,我們在玩什麼? (2006)
齊澤克所說的「obscene immortality 淫蕩性的永生」(見 視頻鏈接
新的主體性的形式 ——不死 (undead subjectivity),薩德侯爵,無止境的折磨後活下來。Idealism Kant打開了這種淫蕩性的永生(undeadness - obscene immortality)——悲劇在於死不了。無限判斷,非謂詞(assert a non predicate):He is Dead,He isn’t Dead, He is undead——他是非死人(living dead)——開闢了一個全新的空間。可以重新開始的態度,日益決定了我們的日常體驗。試試這個,再試試那個,這種主體性淫蕩之極,undeadness,不是高尚而是淫蕩的永生——象徵性閹割(symbolic castration):對自身有限性,可朽性的認識被廢除了(the awareness of our basic finitude, mortality, is abolished)。
宮崎英高
Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷 (2022)
《黑魂》不死院(Northern Undead Asylum)的頭目為不死院惡魔(Asylum Demon)。
精神分析與治療中的遊戲(為了避免困惑和層次過多,本次播客談及很少,可見文章 René Roussillon 遊戲與潛能 Le jeu et le potentiel (2004)
《賽博龐克:邊緣行者》(Cyberpunk: Edgerunners, 2022)
是一部2022年的日本賽博龐克動畫連續劇,該動畫由TRIGGER製作,是遊戲《電馭叛客2077》的派生作品。故事講述了一名街頭流浪兒在一個科技和形體改造氾濫的夜之城中掙扎求生,一無所有的他成為一名「邊緣行者」來維持生計。其中的設定是,進行越多的身體的機械化改造會有越來越多的瘋狂,而成為「賽博精神錯亂」的風險,需要通過抑制劑進行抑制。
《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu),混沌社(Chaosium)
「克蘇魯的呼喚」是美國作家洛夫克拉夫特(Lovercraft,粉絲稱「愛手藝」)的一篇短篇小說。這本書寫於1926年夏天,1928年2月首次在通俗雜誌《怪誕故事》上發表。
混沌元素(Chaosium,混沌社)為一家美國角色扮演遊戲發行商,由 Greg Stafford 創建於1975年,其第一部作品為《符石之謎》,最有名的遊戲是《克蘇魯的呼喚》桌面角色扮演遊戲系列,其於2018年推出同名電子遊戲。
《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)中的壓力值設計
《Darkest Dungeon》是一個極具挑戰性的哥特式類 Rogue 回合制 RPG,聚焦冒險的心理壓力。招募、訓練和領導一隊有缺點的英雄,對抗難以想象的恐怖、壓力、饑荒、疾病和不斷侵蝕的黑暗。
《饑荒》(Don’t Stave)
《克蘇魯:死亡湮滅》(Cthulhu: Death May Die)
儀式無法停止,但是信徒的計劃可能仍然存在!信徒們已經為這一刻做了好準備,已經有一段時間。 一位以不同維度的 Elder God 已經進入他們的腦海,給他們喚醒它所需的知識,並將其帶入我們自己的世界,釋放其地獄之力給毫無戒心的民眾。調查人員發現這件事太晚了。最終儀式已經開始。 但幸運一點,Elder God 可能會在被召喚後片刻脆弱。 《克蘇魯:死亡湮滅》讓玩家扮演尋求擊敗被召喚到地球上的 Elder God 的調查員。如果他們能夠收集足夠的線索來找到弱點,或改變儀式足以引起一個,他們可以在世界被毀滅之前殺死 Elder God。一同努力,玩家將與邪教徒戰鬥,尋找答案,並努力防止他們已經破碎的思想進一步扭曲。
《血源詛咒》中的靈視(insight)
靈視(insight)是血源中的屬性。它控制著你通過探索遊戲和擊敗敵人而獲得的非人類知識的數量,每增加一點靈視會減少野獸屬性,會降低狂亂抗性。消耗靈視會增加野獸屬性。靈視高的時候敵人會變強,並且能夠看到一些低靈視時無法看到的事物。
《以撒的結合》(The Binding of Isaac)
《柴薪》(Pyre)的解放儀式
【遊戲設計工具箱】遊戲中的反饋循環(How Games Use Feedback Loops, BV1Hg4y1q7gg)
在遊戲中,這也意味著你歷險中的每個階段,都將要送走隊伍中最強的戰士。
「人的存在,沒有瘋狂這種發現是不能被理解的,瘋狂是主體自由的邊界」
拉康:關於精神因果性的發言(propos sur la causalité psychique) 鏈接:點擊跳轉
連續性(continuum)
弗洛伊德在他1901年的《日常生活精神病理學》中,已經肯定了正常和病理性之間的連續性,「神經病患者遭受著那些我們作為健康人也在掙扎的情結」。對於康吉萊姆來說,精神錯亂(aliénation mentale)不能被簡化為對平均數值的偏離,也不能在具體的身體部位上找到病因,因此而是一種特殊存在方式的結果,要把患者作為一種定性的整體來把握。(小柏)
埃米爾·克雷普林 Emil Kraepelin(1856–1926)關於早期痴呆(démence précoce)的不可治癒,見維基百科“Démence précoce”詞條。
補充:1850年之前的瘋癲是關於理性與理念的,情緒和行為上不受控制的定義是後來的。
我們可以從憂鬱症這一情緒相關疾病的病理學定義的演變,窺得在1850年之前「瘋狂」意味著「理性」的對立面。由 Jean-Etienne Esquirol 為代表的法國精神科醫生提出,憂鬱症致病的動因首先是因為「錯誤的理念」的產生,首先是才智方面的譫妄。在憂鬱症中,主體被困在一個偏執性的錯誤念想中,然後產生裡抑鬱情緒和心境問題。(小柏)
有關更多瘋狂的討論,可參考例外狀態播客,同樣有衣刀與小柏參與的:《例外狀態|第二十二期 “精神分裂”的社會與病理構建:如何作為精神病幸福地生活下去?
生命/生物政治(bio-politique)
生命政治就是政治權力直接作用於我們生物性生命的政治。在對19世紀的監獄歷史的梳理中,福柯發現了現代規訓社會的興起,例如,人的生命被檔案化,成為一種治理工具,當代資本主義通過規訓手段在微觀層面實現身體的正常化,在宏觀層面上實現人口的生命政治治理。
可參考文章 藍江:什麼是生命政治
《艾爾登法環》(Elden Rings)的遊戲頭目,接肢葛瑞克(Godrick the Grafted)
《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadow Die Twice)斷絕不死結局(Immortal Severance Ending)
宮崎英高作品的哲學和分析可見 宮崎英高:現實晦暗如謎 | 落日間
SDT self-determination theory - 創建人:Edward deci
自我決定理論是關於人的動機和人格的宏觀理論,關注人的內在成長傾向和內在心理需求。它是指在沒有外界影響和干擾的情況下,人們做出選擇的動機.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The" what" and" why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry, 11(4), 227-268.
《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)手機上的類似玩法:《暗區突圍》
韓炳哲《娛樂何為》
受難和娛樂其實並不完全相異。娛樂的純粹無意義與受難的純粹意義是緊密相連的。
《絕地求生》
《Getting Over It with Bennett Foddy》(「掘地求升」)
齊澤克《歡迎來到實在界這個大荒漠》
阿蘭·巴迪歐認為,20世紀的一個主要特徵,便是「對實在界充滿激情」(la passion du réel)……不妨以那些自傷者為例。有一些人覺得有一股難以抗拒的強烈衝動,要用鋒利的刀片之類的利器割傷自己。這與我們環境的虛擬化(virtualization ofour environment)是並行不悖的:它代表著不顧一切的策略,要 拼死回到肉體這個實在界(the Real of the body)……自傷不是自殺,自傷的行為並不表明自傷者想要自我毀滅。自傷是一種激進的努力,它要(重新)把握現實。或者,從同一個現象的另一個方面看,它要把自我牢牢地置於身體現實(bodily reality)之內,同時抵制下列無法承受的焦慮-覺得自己根本不存在似的。自 傷者通常會說,一看到鮮紅的熱血從自己割破的傷口中汩汩而出,就會覺得自己依然活著,依然能夠腳踏實地。自傷是一種病態的現象,但也是一種病態的努力,它想重歸常態,避免徹底的精神崩潰。
Katherine Isbister《How Games Move Us》p88.
2001年,藝術家 Eddo Stern 和 Mark Allen 舉辦了一個遊戲競技比賽 “Tekken Torture Tournament”(鐵拳折磨競技場),當時《鐵拳》可是索尼PlayStation上最熱門的格鬥遊戲,他們讓參與的玩家在手臂上穿上會發出非致命電流的裝置,電流會與玩家在遊戲中的角色受傷相連。儘管參與的人都需要簽署份嚇人的免責文件,但是依舊有許多的志願者熱心參與。
德國藝術家 Volker Morawe 和Tilman Reiff同樣創造了一臺能夠施加物理傷害的遊戲機——PainStation(後來被Sony起訴)。玩家用右手操作來玩一個和早期遊戲《Pong》類似的遊戲,左手則是放在一個藝術家稱作 PEU(Pain Execution Unit)懲罰執行單元之上,這個單元會燒灼電擊,並且甚至包括了一條小金屬鞭來施加真正的物理傷害。
Jesper Juul 《失敗的藝術》(The Art of Failure) 第五章
為了實證檢驗這個問題,我與艾伯特·當(Albert Dang)和李勘陽(Kan Yang Li)合作,一起創作了《自殺遊戲》(The Suicide Game),玩家必須自殺。在遊戲中,兩名玩家一起將主角移動到一個房間裡(見圖5.4)。要想成功自殺,玩家必須喝下毒藥,用房間裡分佈的物品刺傷自己。喝毒藥或刺傷自己是通過走向目標並輸入遊戲呈現的文本字符串來完成的(見圖5.5)。未能在分配的時間框架內完成遊戲目標將產生玩家失敗但玩家角色存活的消息(圖5.6)。相反,完成遊戲會導致玩家角色的死亡(圖5.7)
《戰地》遊戲中的復活過程
補充:巴塔耶的死亡與遊戲之思
在整理的時候發現沒提到巴塔耶對遊戲和死亡的思考是一個失誤,在巴塔耶的語境中,玩(遊戲)就是在挑戰死亡,而在勞作的世界中才有對死亡的恐懼:George Bataille 我們的存在是為了遊戲嗎? 還是為了保持嚴肅?(1951)
勞動總是承認奴役狀態、服從和痛苦比死亡更可取,在生命受到威脅時,遊戲就該停止。死亡並不嚴肅,它總是讓人感到恐懼,但如果這種恐懼壓倒了我們,以至於我們為了不死而認輸,我們就會給死亡以嚴肅性,這是被接受的勞動的結果。從人類的角度來看,未克服對死亡的恐懼,而奴役性的勞動則使人墮落和平庸,這兩者是同一個東西,是當今人類及其嚴肅言語(langage sérieux)的起源:是政治家、實業家或勞工的言語,巨大而悲傷。
« Je pense où je ne suis pas, donc je suis où je ne pense pas »
我思,在我所不是之地,所以我在我所不思之地。
小柏注:主體的劈裂在於,主體進入符號界以後,他要表達自我就得經由大他者這一能指的寶庫,在某種意義上,言說主體使用大他者的語言表達時也就丟掉了部分的自我,他的言不由衷說明了一半的主體是在被大他者“言說”,這就是 sujet d’énoncé,被言說的主體,或言說內容的主體。然而主體還有一部分是無法被言說出來的,它被掩蓋在藉助詞彙、語法程式表達出來的內容之後,這一被掩藏的主體就是 sujet d’énonciation,言說(動作)的主體。主體開始思考時,註冊在符號界時,他也就丟失了一部分 être,所以拉康與笛卡爾的“我思故我在”的本體論不一樣的地方在於“我思,在我所不是之地,因此我在我所不思之地”。拉康也化用了海德格爾的概念,去討論無意識主體的存在問題:“人的存在在被言說的存在者之縫隙中誕生。”L’être ne naît que de la faille produite par l’étant de se dire.(Autres écrits, Seuil, 2001,p.426) 主體的另一面,也就是說他言說的方式(如重複性的口癖),在話語背後隱匿的慾望,主體因為“要被言說”而被拋棄的部分。他被剩餘的部分構成了症狀,拉康後期說“主體即症狀”,也就是說,無意識主體是他énonciation 言說(動作)的效果,他在他所不思的地方。
補充:《地獄之刃:塞娜的獻祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)
《地獄之刃:塞娜的獻祭》的開發團隊與專家隊伍展開了密切合作,其中包括劍橋大學的教授保羅·弗萊徹和杜倫大學的幻聽專家、心理學教授查爾斯·費尼霍。忍者理論(Ninja Theory)團隊獲得了來自威康信託基金的資助。他們也幫助工作室與精神病患者取得聯繫。雖然塞娜的精神病是她人生悲劇的一個原因,但遊戲也將她的疾病狀況描寫為可以給她帶來滿足的事情,並指出她的幻覺有時「實際上也很可愛,反映了精神病可以表現出的顏色和美麗。」對於整個故事,你(玩家)瞭解到塞娜的創傷是來源於她對於精神病的掙扎,以及他人對她缺乏瞭解而導致的。製作組非常謹慎,得到了包括精神病專家和患者一步步的幫助,給我們帶來儘可能真實的精神病體現。迪利安說,「最困難的戰場在心中,雖然塞娜也經歷了肉體的戰場。」
補充:《極樂迪斯科》(Disco Elysium)主角
哈里爾·杜博阿出生於07年,那是瑞瓦爾公社倒下前的最後一年。當時,距離革命結束還剩下一年時間,而革命之火還在熊熊燃燒。他降生的那天,暴風雪降臨在了去世過很多人的老軍事醫院,而他就在醫院的地板上出生了。他小時候曾患有由脊髓灰質炎導致的嬰兒部分性癲癇,儘管他已經幾乎痊癒了,他卻依然能感受到下巴的些微刺痛。這使他在唸出某些詞彙時非常含糊不清且滑稽可笑。遊戲的開頭是因為不明原因而引起的失憶,並且神經狀態極其不穩定。
Gregory Bateson 「自我」的控制論:酗酒的理論 (1971)
酗酒成癮的 「邏輯」 與酗酒者匿名協會(Alcoholics Anonymous,文中簡稱 A.A)這個組織能夠抵制酒癮的艱苦精神制度的 「邏輯」一樣,都讓精神病學家困惑不已。在這篇文章中,我認為:(1) 一種全新的認識論必須從控制論和系統論中產生,包括對心智、自我、人類關係和權力的新理解;(2) 成癮的酗酒者在清醒時是按照西方文化中傳統的認識論運作的,但這是系統論無法接受的。(3) 對醉酒的屈服提供了一條通往更正確心智狀態的一部分的、主觀的捷徑;(4) 匿名酗酒者協會的神學與控制論的認識論密切吻合。
落日間 x 例外狀態(State of Exception)
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