【PC遊戲】遊戲工委:未成年沉迷遊戲問題已解決,但六成人轉投短視頻!


3樓貓 發佈時間:2022-11-23 15:43:14 作者:gdtop Language

2022年11月22日,中國音數協遊戲工委,發佈了今年的2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告,稱未成年人遊戲沉迷問題基本解決,然而令人沒想到的是,防沉迷新規落實後一年,大量未成年雖然不玩遊戲了,但是轉投沉迷短視頻,又造成了新的難題!

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未成年沉迷遊戲

近期,中國遊戲產業研究院聯合伽馬數據,共同做出報告,在2021年遊戲防沉迷新規落地一年後,該措施取得了極大的成功,在未成年防沉迷問題上攻堅取得重大勝利!深耕中國遊戲市場的權威第三方數據機構Niko Partners發佈報告,中國未成年玩家減少了3920萬人,降至8300萬!

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根據統計,2022年,每週電子遊戲時長在3小時以內的未成年人佔比從67.76%升至75.49%,而每週電子遊戲時長在3-6小時的未成年人佔比從23.12%降至17.65%,計算下來,未成年遊戲總時長大幅度減少,而且未成年人私自充值現象的家庭佔比降至15.43%,較2021年有了明顯下降!

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從家長反饋的未成年人遊戲時長分佈來看,未成年人的每週遊戲時間較2021年得到進一步降低!未成年沉迷遊戲的重大難題已經得到解決,這一切都要歸功於防沉迷系統,大量遊戲公司開啟AI人臉識別,讓那些冒用成年人身份的未成年無所遁形,極大地阻止了未成年人超時遊戲的行為!

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防沉迷

根據用戶調研,超過76%的未成年遊戲用戶遇到過人臉識別驗證,這場防沉迷大仗也有很多障礙,比如許多未成年防沉迷的灰色產業誕生,比如幫助未成年人“破解防沉迷”,為了繞過防沉迷監管而長期購買、線下單機下載破解遊戲,這些缺口依然存在,而且不利於未成年人版權意識的培養。

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這場防沉迷大仗打得十分艱難,然而勝利過後,又出現了新的問題,大量未成年雖然已經沒有了沉迷遊戲問題,但他們又轉去沉迷短視頻了!(詳見去年文章:青少年沉迷——是遊戲嗎?還是短視頻?

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2020年,針對未成年人“過度沉迷”網絡遊戲的問題,規定所有網絡遊戲公司,僅可以在週五和法定假日晚上8-9點給未成年人提供1小時服務,根據2020年官方調查的未成年人互聯網使用情況報告顯示,青少年過度沉迷短視頻同樣是不可忽略的一點,甚至使用時間比遊戲更長。

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沉迷短視頻

上面2020年的問題,也是在2022年得到了進一步驗證,在伽馬數據的報告中,新規落實後,未成年人的娛樂行為從遊戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。

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把未成年沉迷遊戲之口堵住,然而短視頻之口又鬆開了,許多家長也認為“是該管管了”!中國傳媒大學遊戲設計系專家張兆弓教授表示,“未成年保護制度不能成為行業發展的阻礙,而是要通過對於未成年的保護,更加有效的促進行業有序發展,要對政策制定、行業發展起到引導作用。”

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中國藝術研究孫佳山教授表示,未成年人保護不能僅僅滿足於停留在對未成年人遊戲時間、遊戲行為的簡單限制。關於中國遊戲行業針對未成年保護的問題,教授認為應該對現階段的發展情況進行充分調研與分析,並且全方位考慮中國遊戲行業發展,發展出一條特色道路,才能妥善解決好未成年保護問題!

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