【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測


3樓貓 發佈時間:2023-12-07 19:01:21 作者:哇挖槽 Language

我很少玩國產AVG,雖然國產AVG中不乏一些精品,這些作品背後也有著類似“漸凍症”製作人獨立開發遊戲的勵志故事,但“母語羞澀”成了我接觸國產AVG遊戲的最大障礙。同樣的劇情書面語對話,用普通話讀可能會尬的我渾身起雞皮疙瘩,但換上在日常中我鮮少能用到的語言,原本很“矯情”的文本又會顯得非常自然,畢竟我也不知道使用這種語言的人會不會用配音營業的語氣來說話。


【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第0張

方言是規避“母語羞澀”的一種折衷方式,像《海沙風雲》就憑藉頗為地道的粵語配音和優秀的劇情在Steam上收穫了絕大多數玩家的好評,而製作海沙風雲的異美工作室(原名紅茶Games)最近又在Steam悄悄端上新作《夢燈花》,同樣的劇情主導,同樣地道的粵語配音,用一套俯視角ARPG玩法的戰鬥系統講述了一個跌宕起伏的悽美童話故事。

從百草園到大鬧天宮

《夢燈花》保持了《海沙風雲》的高水準劇本框架,劇情內容也相當豐富。遊戲有著約20h的主線內容以及約10h的支線劇情,存在8個結局,在最開始的一個小時裡,你可能會因為存檔界面顯示的10%進度而對遊戲的內容量產生誤判,但遊戲的內容量其實遠不止這些。

只有當玩家的進度來到第三章末尾,也就是約10 h 50%進度時,遊戲才開始播放正式的開場動畫,是的,這才是遊戲劇情真正的開始。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第1張

說真的,《夢燈花》非常慢熱,前十個小時中,玩家需要理解架空世界裡諸如“光使”、“主塔”、“暗獸”、“純化”等等數十個名詞概念,還要記憶和分辨“X燈X夜”這種高度趨同化的角色命名,時不時還要面對一場不知所云的高難度戰鬥來干擾玩家對角色形成的初步印象。如果玩家沒有閱讀習慣的話,十有八九就要跳過遊戲劇情了,但劇情恰恰是遊戲最精華的部分。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第2張

在遊戲的商店界面介紹裡,《夢燈花》被定義為一部童話故事,遊戲中也不乏致敬“愛麗絲夢遊仙境”的樹洞墜落橋段,遊戲的劇情內核也與古早的民間童話傳說相同,是那種為了勸告少年少女們不要誤入歧途所進行的恫嚇和威懾,沒錯,劇情中的刀子很多。

故事圍繞一場夢展開,前三章是對故事背景的鋪墊,講述的是隨處可見的公路片日常,主角因為某種變化而踏上旅程,一路上邂逅形形色色的角色,越過重重的考驗,之後迴歸“日常”。

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當你在一次反轉後繼續期待此夜與絢夜的冒險時,遊戲的畫風突然又一轉放起了《無間道》。

“對不起,我是警察。”

“給我一個機會,我想做好人。”

與大多數JRPG相同,遊戲中的劇情服務於重要角色的角色塑造,遊戲用三章為角色打上一個刻板標籤,從第四章起則是開始打破玩家對角色形成的第一印象,十小時原地踏步的壓抑在這個時點被釋放。

然後......遊戲向你拋出靈魂三問:

我是誰?

我在哪?

我要做什麼?

你會發現,三章後的世界和你零散記憶中的世界幾乎完全不同,每一段劇情演出都能在勾起你回憶的同時向你拋出新的問題,遊戲的劇情思路相當跳躍,就好像從百草園一步開啟了大鬧天宮。

這階段與前三章最大的不同,就是玩家擁有了可以進行選擇的權力,遊戲的幕後黑手也會在這個過程中被揭露出來,雖然部分劇情略顯重複拖沓,某些角色的行為動機有些令人迷惑,也存在著像是“從沒見過太陽的彼夜是如何在太陽下拍照片”之類的劇情bug,不過重要劇情節點的反轉也算出人意料,至少在塑造角色上是相當成功的。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第4張

當然,異美畢竟是做AVG起家的,《夢燈花》3D搭建的背景和上百幅(包含差分)精美的CG為遊戲增色不少,更別提還有專業的粵配演出用精湛的演技去扮演立繪中的角色,劇情中的過場動畫甚至還做了精準的粵配嘴型調校,遊戲的賣相絕對稱得上是國產同類遊戲中的第一梯隊,單是這點,遊戲就有入庫的價值。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第5張

殊死類硬核戰鬥

異美工作室對《夢燈花》的態度非常謙虛,稱之為其旗下最新的“娛樂產品”,但在遊戲初期默認的“動作模式”下,這個“娛樂產品”差點把我搞哭,它實在太難了。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第6張

遊戲的戰鬥系統的底子不錯,戰鬥中操控的雙主角各有三套動作模板,遊戲鼓勵玩家針對不同戰鬥情形選擇合適的動作模板去打壓制,沒有殼層的敵人受擊會被打斷動作,對其連續攻擊則可以一直控住敵人,阻斷其攻擊,為戰鬥創造優勢;有殼層的敵人雖然受擊不會被打斷動作,但擊破其殼層後可以觸發一次範圍高傷害AOE,後期獲得殼層攻擊技能後,一擊就可以擊破絕大多數敵人的殼層,算是一種風險與挑戰並存的狀態;遊戲的BOSS戰則是大家都熟悉的見招拆招模板,這部分主打的就是背板,這裡就不多贅述。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第7張

不過,遊戲的問題與前些天的匹諾曹類似,把角色的一些基礎性能拆分到了名為“祝福之花”的RPG符文系統裡,角色受擊後的無敵時間要在遊戲後期才能拿到,在這之前玩家如果同時受到多段攻擊就會吃多段攻擊判定,稍有不慎就會被打回關卡最開始。

祝福之花系統中的符文分為攻擊、生存、輔助三類,但遊戲的數值卻傾向於讓玩家拉滿生存,選擇攻擊類符文的提升幅度非常有限,而且通常要綁定一些負面效果,如果玩家想要無限萃光(戰技)槽的話,就要面對每15 s一次的即死攻擊,並且這個攻擊無視角色霸體、閃避等等強行打斷玩家動作,在倒計時期間再次使用戰技則有著21%的概率立即清空倒計時,而即便是帶著這樣的debuff,這個符文還要消耗4費cost才能攜帶,相比之下,生存類花瓣的性價比要好得多,像是角色倒地自動復活的花瓣雖然要3費,但帶上這個花瓣後,想在另一個角色復活前主動送死反而變成了一件困難的工作,在面對BOSS滿屏彈幕時這個花瓣幾乎是必帶項(當然也可能是我操作不行吧~)。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第8張

除此之外,作為遊戲RPG養成組成的強化系統存在感過於稀薄,養成路線上也有待優化,任務的光粒(強化道具)分配有些不明不白,複雜任務給的光粒有時還沒一段簡單劇情給的多。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第9張

後期的戰鬥強度大多要靠堆怪,如果玩家數波暗獸潮中的最後幾波中喪生,對不起,沒有中途存檔,一切從頭再來。這並不意味著開發組不會做中途存檔,部分支線關卡中也有著潛行、迷宮和跑酷玩法,像是在跑酷關卡中,玩家碰到任何一個機關都是即死,但因為有著中途存檔點的存在,整體的遊戲體驗要比動作模式下的戰鬥要好得多。

【PC遊戲】未來可期的硬核“娛樂產品”——《夢燈花》評測-第10張

好在遊戲中存在隱藏的難度選項,在設置界面裡可以開啟像是自動復活之類的輔助功能,只是為了讀劇情的話開啟這些選項就能輕鬆跳過戰鬥,這點對輕度玩家還是相當友好的。

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總結

《夢燈花》算是異美工作室的一次大膽嘗試,坦白講,遊戲目前的問題尤其是戰鬥系統上的問題比較多,不過開發組用“難度選項”規避了因此產生的問題,如果你對粵語配音的故事和精美的立繪感興趣的話,這部作品還是值得入手的,當然,如果開發組能有匹諾曹製作組的更新態度和頻率的話,或許《夢燈花》就能變成一款適合所有人的大眾“娛樂產品”。

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