【PC游戏】未来可期的硬核“娱乐产品”——《梦灯花》评测


3楼猫 发布时间:2023-12-07 19:01:21 作者:哇挖槽 Language

我很少玩国产AVG,虽然国产AVG中不乏一些精品,这些作品背后也有着类似“渐冻症”制作人独立开发游戏的励志故事,但“母语羞涩”成了我接触国产AVG游戏的最大障碍。同样的剧情书面语对话,用普通话读可能会尬的我浑身起鸡皮疙瘩,但换上在日常中我鲜少能用到的语言,原本很“矫情”的文本又会显得非常自然,毕竟我也不知道使用这种语言的人会不会用配音营业的语气来说话。


【PC游戏】未来可期的硬核“娱乐产品”——《梦灯花》评测-第0张

方言是规避“母语羞涩”的一种折衷方式,像《海沙风云》就凭借颇为地道的粤语配音和优秀的剧情在Steam上收获了绝大多数玩家的好评,而制作海沙风云的异美工作室(原名红茶Games)最近又在Steam悄悄端上新作《梦灯花》,同样的剧情主导,同样地道的粤语配音,用一套俯视角ARPG玩法的战斗系统讲述了一个跌宕起伏的凄美童话故事。

从百草园到大闹天宫

《梦灯花》保持了《海沙风云》的高水准剧本框架,剧情内容也相当丰富。游戏有着约20h的主线内容以及约10h的支线剧情,存在8个结局,在最开始的一个小时里,你可能会因为存档界面显示的10%进度而对游戏的内容量产生误判,但游戏的内容量其实远不止这些。

只有当玩家的进度来到第三章末尾,也就是约10 h 50%进度时,游戏才开始播放正式的开场动画,是的,这才是游戏剧情真正的开始。

【PC游戏】未来可期的硬核“娱乐产品”——《梦灯花》评测-第1张

说真的,《梦灯花》非常慢热,前十个小时中,玩家需要理解架空世界里诸如“光使”、“主塔”、“暗兽”、“纯化”等等数十个名词概念,还要记忆和分辨“X灯X夜”这种高度趋同化的角色命名,时不时还要面对一场不知所云的高难度战斗来干扰玩家对角色形成的初步印象。如果玩家没有阅读习惯的话,十有八九就要跳过游戏剧情了,但剧情恰恰是游戏最精华的部分。

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在游戏的商店界面介绍里,《梦灯花》被定义为一部童话故事,游戏中也不乏致敬“爱丽丝梦游仙境”的树洞坠落桥段,游戏的剧情内核也与古早的民间童话传说相同,是那种为了劝告少年少女们不要误入歧途所进行的恫吓和威慑,没错,剧情中的刀子很多。

故事围绕一场梦展开,前三章是对故事背景的铺垫,讲述的是随处可见的公路片日常,主角因为某种变化而踏上旅程,一路上邂逅形形色色的角色,越过重重的考验,之后回归“日常”。

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当你在一次反转后继续期待此夜与绚夜的冒险时,游戏的画风突然又一转放起了《无间道》。

“对不起,我是警察。”

“给我一个机会,我想做好人。”

与大多数JRPG相同,游戏中的剧情服务于重要角色的角色塑造,游戏用三章为角色打上一个刻板标签,从第四章起则是开始打破玩家对角色形成的第一印象,十小时原地踏步的压抑在这个时点被释放。

然后......游戏向你抛出灵魂三问:

我是谁?

我在哪?

我要做什么?

你会发现,三章后的世界和你零散记忆中的世界几乎完全不同,每一段剧情演出都能在勾起你回忆的同时向你抛出新的问题,游戏的剧情思路相当跳跃,就好像从百草园一步开启了大闹天宫。

这阶段与前三章最大的不同,就是玩家拥有了可以进行选择的权力,游戏的幕后黑手也会在这个过程中被揭露出来,虽然部分剧情略显重复拖沓,某些角色的行为动机有些令人迷惑,也存在着像是“从没见过太阳的彼夜是如何在太阳下拍照片”之类的剧情bug,不过重要剧情节点的反转也算出人意料,至少在塑造角色上是相当成功的。

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当然,异美毕竟是做AVG起家的,《梦灯花》3D搭建的背景和上百幅(包含差分)精美的CG为游戏增色不少,更别提还有专业的粤配演出用精湛的演技去扮演立绘中的角色,剧情中的过场动画甚至还做了精准的粤配嘴型调校,游戏的卖相绝对称得上是国产同类游戏中的第一梯队,单是这点,游戏就有入库的价值。

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殊死类硬核战斗

异美工作室对《梦灯花》的态度非常谦虚,称之为其旗下最新的“娱乐产品”,但在游戏初期默认的“动作模式”下,这个“娱乐产品”差点把我搞哭,它实在太难了。

【PC游戏】未来可期的硬核“娱乐产品”——《梦灯花》评测-第6张

游戏的战斗系统的底子不错,战斗中操控的双主角各有三套动作模板,游戏鼓励玩家针对不同战斗情形选择合适的动作模板去打压制,没有壳层的敌人受击会被打断动作,对其连续攻击则可以一直控住敌人,阻断其攻击,为战斗创造优势;有壳层的敌人虽然受击不会被打断动作,但击破其壳层后可以触发一次范围高伤害AOE,后期获得壳层攻击技能后,一击就可以击破绝大多数敌人的壳层,算是一种风险与挑战并存的状态;游戏的BOSS战则是大家都熟悉的见招拆招模板,这部分主打的就是背板,这里就不多赘述。

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不过,游戏的问题与前些天的匹诺曹类似,把角色的一些基础性能拆分到了名为“祝福之花”的RPG符文系统里,角色受击后的无敌时间要在游戏后期才能拿到,在这之前玩家如果同时受到多段攻击就会吃多段攻击判定,稍有不慎就会被打回关卡最开始。

祝福之花系统中的符文分为攻击、生存、辅助三类,但游戏的数值却倾向于让玩家拉满生存,选择攻击类符文的提升幅度非常有限,而且通常要绑定一些负面效果,如果玩家想要无限萃光(战技)槽的话,就要面对每15 s一次的即死攻击,并且这个攻击无视角色霸体、闪避等等强行打断玩家动作,在倒计时期间再次使用战技则有着21%的概率立即清空倒计时,而即便是带着这样的debuff,这个符文还要消耗4费cost才能携带,相比之下,生存类花瓣的性价比要好得多,像是角色倒地自动复活的花瓣虽然要3费,但带上这个花瓣后,想在另一个角色复活前主动送死反而变成了一件困难的工作,在面对BOSS满屏弹幕时这个花瓣几乎是必带项(当然也可能是我操作不行吧~)。

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除此之外,作为游戏RPG养成组成的强化系统存在感过于稀薄,养成路线上也有待优化,任务的光粒(强化道具)分配有些不明不白,复杂任务给的光粒有时还没一段简单剧情给的多。

【PC游戏】未来可期的硬核“娱乐产品”——《梦灯花》评测-第9张

后期的战斗强度大多要靠堆怪,如果玩家数波暗兽潮中的最后几波中丧生,对不起,没有中途存档,一切从头再来。这并不意味着开发组不会做中途存档,部分支线关卡中也有着潜行、迷宫和跑酷玩法,像是在跑酷关卡中,玩家碰到任何一个机关都是即死,但因为有着中途存档点的存在,整体的游戏体验要比动作模式下的战斗要好得多。

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好在游戏中存在隐藏的难度选项,在设置界面里可以开启像是自动复活之类的辅助功能,只是为了读剧情的话开启这些选项就能轻松跳过战斗,这点对轻度玩家还是相当友好的。

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总结

《梦灯花》算是异美工作室的一次大胆尝试,坦白讲,游戏目前的问题尤其是战斗系统上的问题比较多,不过开发组用“难度选项”规避了因此产生的问题,如果你对粤语配音的故事和精美的立绘感兴趣的话,这部作品还是值得入手的,当然,如果开发组能有匹诺曹制作组的更新态度和频率的话,或许《梦灯花》就能变成一款适合所有人的大众“娱乐产品”。

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