DBG桌遊機制全稱是 Deck Build Game,直譯是牌庫構築遊戲,是一種桌遊機制&類型。這種遊戲機制現在已經延伸到電子遊戲領域,並在近些年大放光彩。
DBG遊戲的牌庫構築特指“邊玩邊組”的機制。類似於TCG的自己在家構築好、再帶去和人比賽的不算。
事實上,比較公認的DBG機制的發明者,桌遊設計師Donald X. Vaccarino本身就是一位牌手,據說他就是在打牌、洗牌的時候產生了靈感——如果在遊戲中獲得卡牌,組成牌庫,再用這個牌庫進行遊戲,再不斷地組牌進去……對DBG就是這麼來的。
Donald X. Vaccarino的《皇輿爭霸》這款遊戲在2008年給桌遊機制寶庫中帶來了這個最年輕的機制。
那麼DBG的樂趣是怎麼實現的呢?個人認為,是玩家通過桌遊配件來操控概率,進而通過概率來獲取收益,來贏得樂趣的。
傳統DBG常見的呈現方式為:
- 玩家起始擁有1個初始牌庫——但是它很弱,充斥著平A1傷且可能miss這種弱雞招式。
- 玩家在遊戲中可以獲得新的卡牌——或者通過購買、或者通過行動贏得,亦或者非常乾脆直接地通過卡牌選取。
- 玩家獲得的卡牌會進入棄牌堆,之後洗入牌庫——也有直接洗入牌庫的,但總之,玩家基本上不能立即使用獲得的卡牌,而是有概率在接下來的遊戲中用到它。
個別DBG會進一步玩些慣用套路:
- 玩家可以剔除自己牌庫裡的牌——通過花錢或使用卡牌能力幹掉那些惱人的平A1傷,讓牌庫更厲害(抽到牛牌的概率更大)。
- 玩家可以獲得的卡牌中有強力的組合技——同時抽到這2張牌或幾張牌可以給玩家帶來巨大收益(甚至可以以此作為遊戲勝利條件)。
- 玩家可以往對手的牌庫裡塞牌——臭名昭著的汙染牌庫,讓對手更難抽到好牌(損人利己要不得啊)。
從以上常見的呈現方式和套路可以看出,DBG的最大魅力在於玩家清楚自己對自己的牌庫做了什麼,以及期待從中以怎樣的概率獲取什麼自己已經準備好的東西。
這裡我要亂入兩個我喜歡的角色,以解釋概率之於牌庫的意義。
DC漫畫宇宙裡,官方認定最厲害的角色是蝙蝠俠。因為他腰裡別的不光是正義,還有各種小道具。他會做好對任何對手的準備,戰鬥起來,需要用啥伸手就有。彷彿和敵人打牌,他拿著全牌庫當手牌跟人打,用啥直接甩——這是傳統牌庫遊戲。
哆啦A夢最可愛,他的百寶袋裡也是什麼都有,需要的時候掏一掏解決問題。但是哆啦A夢有好多次,尤其是慌張手忙腳亂的時候,想找的東西就是找不到,掏一個不是再掏一個還不是。哆啦A夢這個,就是DBG。
重點:找東西也是很有樂趣的。
如果你玩過對戰卡牌,或多或少的一定經歷過一些“神之掏譜代課(TOP-DECK)”的時刻。翻譯成臺詞就是:我相信我的卡組!你會知道“我清清楚楚的知道牌庫裡還有什麼,我相信這把一定能抓到內個啥!”有多爽。
到這兒,我就算總結完了DBG是什麼,以及它的神髓是操控概率。
接下來我們漫延開來舉兩個例子,DBG為什麼如今廣泛的被應用到了各自其他類型的桌遊和電子遊戲中。
因為在DBG如此明確的讓玩家、進而讓其他遊戲設計者體會到了操控概率的樂趣之後,越來越多的設計師開始受到啟發,將概率的樂趣利用起來了。是的,對遊戲設計來說這是一個一直存在,但最近才被發現的維度。
《奧爾良》是我很喜歡的一款桌遊。
玩家在遊戲中會獲得各種類型的工人小片片,並把它們放到袋子裡,需要用的時候,先喝前搖一搖,然後伸手進去盲抽。
這種遊戲方式,被玩家們戲稱為“袋BG”。
它真的很有趣。你獲取工人片時,要抱持很強的目的性,因為只有你袋子裡有足夠多的某種工人,你才能更容易盲抽到它。所以如果你構築的不是牌庫,而是袋子,用的不是卡牌而是小片片,也沒關係。
《瘋狂之門》是我很喜歡的一款電子遊戲。主要原因是它的美術太神經病(hǎokàn)了……
而且這款肉鴿卡牌難度還是有的,我就打穿過兩次。現在它擺爛不更新,玩家都在STEAM頁面罵。但是不妨礙我喜歡它並以它作為本文裡的例子。
是的,肉鴿的每次都重開、次次不重樣的呈現方式和DBG太搭了,現在太多電子遊戲都這麼搞:擊敗敵人,給你卡牌3選1,它會出現在你下次對決中(如果你抓到的話),每次選取卡牌時按照策略來組,就會組出一套你這次冒險的專用牌。
這種討論過於流行了,我可以一口氣舉出一大堆這種類型的電子遊戲。
最後來聊聊實際應用。但是我沒做過純DBG的遊戲……《穿越拆彈》帶有一定性質的DBG元素,咱就聊聊它吧。
遊戲中玩家扮演快遞員或炸彈客,通過不斷回到同一天的各個時間去檢查貨品、拿取或放入貨物。全天6個時間點,呈現為6個牌庫。
快遞員玩家要從這些牌庫中找到拆彈鉗,然後拆掉2個明炸彈,拯救商場的顧客。
炸彈客玩家要從這些牌庫中找到引信、化肥、漂白劑,並把其中任意2個放在同一個時間點(牌庫)內,這會被視為新的炸彈製造成功。
所以玩家其實在整個《穿越拆彈》遊戲過程中都在玩一款6牌庫DBG。
它符合DBG的要素,比如抽牌只能從牌庫頂、塞入卡牌到牌庫後必須得洗牌、 玩家們不斷在牌庫中尋找需要的牌。為了讓每次玩家都必須從一定概率中抽牌,我特意加入了規則:牌庫不可以被抓光,至少要留有1張卡牌。在很多情況下,尤其在遊戲的後半階段,玩家會拼命的檢索牌庫、移動過去並嘗試抽取某張炸彈材料或拆彈鉗。
特別有趣。
如果沒玩過,我嚴重建議您玩玩《穿越拆彈》看,找牌真的賊給力。
文章最後,說了DBG機制這麼多好話,但其實它也有很明顯的缺點——那就是你總需要頻繁的洗牌。有的時候這真的很煩。