什麼是碎片化敘事結構?
先介紹一下最常見的遊戲敘事結構:線性敘事。線性敘事遵循非常具體的時間向前運動事件。特徵是時空統一、單一結局、單一線索、具有強因果性。線性敘事中即便包含有倒敘、插敘等手段,只要是服務於單一主線都可以算作線性敘事。大部分單機遊戲的主線故事都是採用線性敘事結構,其他採用非線性的遊戲敘事手段還有類似《艾迪芬奇的記憶》《十三機兵防衛圈》的拼圖式敘事,《尼爾:機械紀元》的重複線性敘事,或是多線並行敘事的《GTA5》《如龍0》等等。雖然敘事表達過程不同,但是它們的共性是相同的,即玩家按照創作者的意圖根據遊戲流程來體驗劇情。
之所以說碎片化敘事是一種獨特的非線性敘事結構,是因為其突破了傳統的敘事結構。簡明扼要而情節破碎,將所設計好的故事分割成許多小片段的形式,展現或隱藏在作品中的各個部分中。例如各種支線任務、可購買書籍,甚至是物品介紹信息。在體驗作品的過程中,玩家會隨著主線的進展,收集到各個故事的片段,然後補充出故事原本的完整形態。
為什麼碎片化敘事一般只在遊戲敘事結構中出現?
交互是遊戲自身存在的特徵,也是所謂“第九藝術”的獨特性,使交互成為了一個新的敘事層面。電子遊戲因為其可互動性導致其可以承載碎片化敘事,玩家可以通過不同的操作使敘事體驗產生不確定性。碎片化敘事常常只是作為遊戲敘事的一個層面,和環境敘事、模塊化敘事等並列存在,比如在《巫師三》中,威倫大地圖的色彩和光線表現相較於百草園或陶森特都比較暗淡,場景中加入大量沼澤、毒氣和水鬼,這是表現這個地區受到戰爭影響、荒蕪貧窮的場景敘事,而野外士兵屍體上搜刮到的各種信件、殘破小屋裡書籍或是各種物品的介紹,則是一種碎片化的敘事,來告訴玩家這個地區曾是瑞達尼亞與南方帝國的前方戰場,現在成為了充滿食屍鬼和食腐怪物的“無人之地”。
但是本文主要論述的是以這種碎片化敘事手段來講述主線劇情,使其成為一種真正的敘事結構。儘管在黑魂之前,也有一些以碎片化敘事為主題的遊戲,但確實是宮崎英高憑藉著只狼和黑暗靈魂等的優秀創作,才將這種獨特的故事模式呈現在大眾面前,這些遊戲都具有相同的設計概念和精神內核,後面的分析中大部分我將引用魂系列作品來舉例。
碎片化敘事的藝術魅力
有觀點認為碎片化敘事極大程度上節省了閱讀和觀看的時間,不需要很多過場動畫或腳本演出,大部分互動體驗集中在探索和戰鬥,如果是以劇情為核心的遊戲就不太適合。他們認為玩家很少具有耐心閱讀文本,或是執著地尋找碎片來拼湊故事,相較於可有可無的內容,強力的道具和數值提升對於玩家而言更具吸引力。
但是我對這種看法尚持反對意見,我認為碎片化敘事結構能極大程度帶給玩家沉浸感,沉浸感是是一個忘記自己是在體驗技術創造的世界的心理狀態,稱為spatial presence——空間存在,在這個狀態下與遊戲互動會更為自然。
Spatial presence is the psychological state brought on when you forget that the world you’re experiencing is created by technology. You forget about the controller, the edges of the screen, the neighbor’s dog, and the other person in the room yelling, “Hey! Are you even listening to me? ”People experiencing spatial presence also generally feel that their interactions with the game were easier, more intuitive, and user-friendly.
為了打造沉浸感,遊戲敘事是在遊戲內輔助玩家進行自我定位和自我驅動的主要作用單位。根據自我決定理論,當人決定去做一件事情,它的動機來源會有三個方面,驅動力,內在需要,情緒。玩遊戲的驅動力通常來講或者是對一個新世界的渴望,或者是對遊戲本身的好奇,玩家渴望在遊戲中得到一段超越現實的、不同尋常的體驗。
對於事物的認知,不完整常常是常態,但是對於未知的渴求才是探索的源動力,所以碎片化敘事更能成為以好奇心為驅動的關鍵,這一步讓我們走進感官沉浸中。第二步是情感沉浸,許多遊戲創造了道德值之類的系統來引導玩家的選擇,如《荒野大鏢客2》中的道德感會影響鹿與狼,或者一些CRPG遊戲如博德之門中,邪惡的玩家往往會失去正義的選項。遊戲內的故事往往會牽動玩家的情感,關於故事的編排設計又一個涉及很大的話題,在此先不贅述。魂系列遊戲中沒有大段的劇情,也沒有任何道德值限制你的選擇,只有碎片化敘事和精心打造的場景,讓玩家進行感受和聯想,通過自己的選擇來決定人物的命運,這種狀態下其實情緒的波動最明顯,這也是魂系遊戲中的故事常常能打動我們的主要原因。
但是另一方面,用碎片化敘事來講故事的門檻極高,如果遊戲創作者因為缺乏敘事經驗或能力不足,想通過碎片化敘事結構來揚長避短,我認為這是不可行的,原因在於碎片化敘事結構不是單純的簡化遊戲劇情,而是需要把握好一個度,一般雖然不會給出一個清晰的故事脈絡,但是會存在一個所有玩家都能理解的大綱。比如《黑暗靈魂三》中,主人公的任務是將打敗一位位薪王——曾經傳過火的“英雄”,將它們的柴薪送回初始火爐中,阻止末世的降臨,但是經過與不同的怪物戰鬥獲得戰利品、與不同的人物對話並完成遊戲支線的過程中,許多玩家最後在最後的開放結局中會選擇將火焰熄滅,終結這個苟延殘喘的世界來開啟下一個時代。所以碎片化敘事更像是被隱藏起來的暗線,不僅僅是對於人物塑造和渲染隱晦神秘的氛圍有錦上添花的作用,更是增強了玩家在敘事方面的參與感,整體劇情的深度和厚度都在探索中不斷被挖掘。但另一方面,如果故事情節過於碎片化,是玩家長時間不能理解角色對話、場景信息想表達的內容時,所有信息都將變得毫無意義,並且會破壞玩家體驗的沉浸感。
我認為《艾爾登法環》以開放世界來運作是一種巨大的挑戰,因為黑魂中雖然大部分是碎片化的信息,但終究是箱庭式的世界,在開放世界對於區域的探索順序和深入程度的自由度更高,再加上比較弱的引導,使玩家理解成本更高了。但是宮崎英高巧妙地將RPG和箱庭世界結合在其中,因為遊戲的難度係數很高,你必須通過探索地圖來使自己變強,在探索一個個箱庭區域的過程中也是在推動支線劇情,這就大大增加了探索的成就感,與此同時,規避了許多因為開放世界導致的敘事失調,也讓這一作品優秀到足以載入史冊。
受限於信息承載能力,大部分碎片化的劇情都由文本呈現,需要玩家仔細搜索和大量閱讀與思考才能瞭解全部內容,這導致只有少部分玩家才能深入研究。很多玩家通關遊戲能總體把握劇情但細節尚不完整,這是碎片化敘事的常態,讓人有重複遊玩的衝動可能不僅來源於對於難度和動作體驗或是成就收集,也有可能是好奇心在內在驅動玩家進行多周目的遊玩來探索沒有發現的奧秘。在玩家社區中產生了許多專門深挖這些內容的玩家,它們能將許多文本和細節拼接成能自圓其說的一個故事,在黑魂系列玩家群體中常被稱為“魂學家”。正所謂同一件事物不同的人有不同的理解,在玩家社區中常常會因為分歧產生激烈的討論,由此可見,碎片化敘事方式也在一定程度上保持了遊戲的活力、維護了玩家生態。
結語
儘管遊戲在當下蓬勃發展,但對於遊戲敘事,很難找到足以支撐論述的遊戲方面的理論。總要從文學、戲劇、電影乃至心理學社會學等方面尋求理論方面的指導。由於本人並非遊戲或文學相關專業學生,以上所寫也不過是對碎片化敘事結構一些空泛而籠統的敘述,且也不太全面,其中仍參雜著許多個人理解與解釋,還請提出批評與指導。
參考文獻
1.《遊戲編排設計和任務編排設計》
2.《遊戲敘事的概念及其對沉浸感的打造》
3.《什麼是遊戲的沉浸感?》