【PC游戏】浅谈碎片化叙事结构


3楼猫 发布时间:2023-06-10 09:57:58 作者:江曳 Language

什么是碎片化叙事结构?

       先介绍一下最常见的游戏叙事结构:线性叙事。线性叙事遵循非常具体的时间向前运动事件。特征是时空统一、单一结局、单一线索、具有强因果性。线性叙事中即便包含有倒叙、插叙等手段,只要是服务于单一主线都可以算作线性叙事。大部分单机游戏的主线故事都是采用线性叙事结构,其他采用非线性的游戏叙事手段还有类似《艾迪芬奇的记忆》《十三机兵防卫圈》的拼图式叙事,《尼尔:机械纪元》的重复线性叙事,或是多线并行叙事的《GTA5》《如龙0》等等。虽然叙事表达过程不同,但是它们的共性是相同的,即玩家按照创作者的意图根据游戏流程来体验剧情。

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       之所以说碎片化叙事是一种独特的非线性叙事结构,是因为其突破了传统的叙事结构。简明扼要而情节破碎,将所设计好的故事分割成许多小片段的形式,展现或隐藏在作品中的各个部分中。例如各种支线任务、可购买书籍,甚至是物品介绍信息。在体验作品的过程中,玩家会随着主线的进展,收集到各个故事的片段,然后补充出故事原本的完整形态。


为什么碎片化叙事一般只在游戏叙事结构中出现?

       交互是游戏自身存在的特征,也是所谓“第九艺术”的独特性,使交互成为了一个新的叙事层面。电子游戏因为其可互动性导致其可以承载碎片化叙事,玩家可以通过不同的操作使叙事体验产生不确定性。碎片化叙事常常只是作为游戏叙事的一个层面,和环境叙事、模块化叙事等并列存在,比如在《巫师三》中,威伦大地图的色彩和光线表现相较于百草园或陶森特都比较暗淡,场景中加入大量沼泽、毒气和水鬼,这是表现这个地区受到战争影响、荒芜贫穷的场景叙事,而野外士兵尸体上搜刮到的各种信件、残破小屋里书籍或是各种物品的介绍,则是一种碎片化的叙事,来告诉玩家这个地区曾是瑞达尼亚与南方帝国的前方战场,现在成为了充满食尸鬼和食腐怪物的“无人之地”。

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       但是本文主要论述的是以这种碎片化叙事手段来讲述主线剧情,使其成为一种真正的叙事结构。尽管在黑魂之前,也有一些以碎片化叙事为主题的游戏,但确实是宫崎英高凭借着只狼和黑暗之魂等的优秀创作,才将这种独特的故事模式呈现在大众面前,这些游戏都具有相同的设计概念和精神内核,后面的分析中大部分我将引用魂系列作品来举例。


碎片化叙事的艺术魅力

       有观点认为碎片化叙事极大程度上节省了阅读和观看的时间,不需要很多过场动画或脚本演出,大部分互动体验集中在探索和战斗,如果是以剧情为核心的游戏就不太适合。他们认为玩家很少具有耐心阅读文本,或是执着地寻找碎片来拼凑故事,相较于可有可无的内容,强力的道具和数值提升对于玩家而言更具吸引力。

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       但是我对这种看法尚持反对意见,我认为碎片化叙事结构能极大程度带给玩家沉浸感,沉浸感是是一个忘记自己是在体验技术创造的世界的心理状态,称为spatial presence——空间存在,在这个状态下与游戏互动会更为自然。

Spatial presence is the psychological state brought on when you forget that the world you’re experiencing is created by technology. You forget about the controller, the edges of the screen, the neighbor’s dog, and the other person in the room yelling, “Hey! Are you even listening to me? ”People experiencing spatial presence also generally feel that their interactions with the game were easier, more intuitive, and user-friendly.

       为了打造沉浸感,游戏叙事是在游戏内辅助玩家进行自我定位和自我驱动的主要作用单位。根据自我决定理论,当人决定去做一件事情,它的动机来源会有三个方面,驱动力,内在需要,情绪。玩游戏的驱动力通常来讲或者是对一个新世界的渴望,或者是对游戏本身的好奇,玩家渴望在游戏中得到一段超越现实的、不同寻常的体验。

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       对于事物的认知,不完整常常是常态,但是对于未知的渴求才是探索的源动力,所以碎片化叙事更能成为以好奇心为驱动的关键,这一步让我们走进感官沉浸中。第二步是情感沉浸,许多游戏创造了道德值之类的系统来引导玩家的选择,如《荒野大镖客2》中的道德感会影响鹿与狼,或者一些CRPG游戏如博德之门中,邪恶的玩家往往会失去正义的选项。游戏内的故事往往会牵动玩家的情感,关于故事的编排设计又一个涉及很大的话题,在此先不赘述。魂系列游戏中没有大段的剧情,也没有任何道德值限制你的选择,只有碎片化叙事和精心打造的场景,让玩家进行感受和联想,通过自己的选择来决定人物的命运,这种状态下其实情绪的波动最明显,这也是魂系游戏中的故事常常能打动我们的主要原因。

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       但是另一方面,用碎片化叙事来讲故事的门槛极高,如果游戏创作者因为缺乏叙事经验或能力不足,想通过碎片化叙事结构来扬长避短,我认为这是不可行的,原因在于碎片化叙事结构不是单纯的简化游戏剧情,而是需要把握好一个度,一般虽然不会给出一个清晰的故事脉络,但是会存在一个所有玩家都能理解的大纲。比如《黑暗之魂三》中,主人公的任务是将打败一位位薪王——曾经传过火的“英雄”,将它们的柴薪送回初始火炉中,阻止末世的降临,但是经过与不同的怪物战斗获得战利品、与不同的人物对话并完成游戏支线的过程中,许多玩家最后在最后的开放结局中会选择将火焰熄灭,终结这个苟延残喘的世界来开启下一个时代。所以碎片化叙事更像是被隐藏起来的暗线,不仅仅是对于人物塑造和渲染隐晦神秘的氛围有锦上添花的作用,更是增强了玩家在叙事方面的参与感,整体剧情的深度和厚度都在探索中不断被挖掘。但另一方面,如果故事情节过于碎片化,是玩家长时间不能理解角色对话、场景信息想表达的内容时,所有信息都将变得毫无意义,并且会破坏玩家体验的沉浸感。

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       我认为《艾尔登法环》以开放世界来运作是一种巨大的挑战,因为黑魂中虽然大部分是碎片化的信息,但终究是箱庭式的世界,在开放世界对于区域的探索顺序和深入程度的自由度更高,再加上比较弱的引导,使玩家理解成本更高了。但是宫崎英高巧妙地将RPG和箱庭世界结合在其中,因为游戏的难度系数很高,你必须通过探索地图来使自己变强,在探索一个个箱庭区域的过程中也是在推动支线剧情,这就大大增加了探索的成就感,与此同时,规避了许多因为开放世界导致的叙事失调,也让这一作品优秀到足以载入史册。

       受限于信息承载能力,大部分碎片化的剧情都由文本呈现,需要玩家仔细搜索和大量阅读与思考才能了解全部内容,这导致只有少部分玩家才能深入研究。很多玩家通关游戏能总体把握剧情但细节尚不完整,这是碎片化叙事的常态,让人有重复游玩的冲动可能不仅来源于对于难度和动作体验或是成就收集,也有可能是好奇心在内在驱动玩家进行多周目的游玩来探索没有发现的奥秘。在玩家社区中产生了许多专门深挖这些内容的玩家,它们能将许多文本和细节拼接成能自圆其说的一个故事,在黑魂系列玩家群体中常被称为“魂学家”。正所谓同一件事物不同的人有不同的理解,在玩家社区中常常会因为分歧产生激烈的讨论,由此可见,碎片化叙事方式也在一定程度上保持了游戏的活力、维护了玩家生态。


结语

       尽管游戏在当下蓬勃发展,但对于游戏叙事,很难找到足以支撑论述的游戏方面的理论。总要从文学、戏剧、电影乃至心理学社会学等方面寻求理论方面的指导。由于本人并非游戏或文学相关专业学生,以上所写也不过是对碎片化叙事结构一些空泛而笼统的叙述,且也不太全面,其中仍参杂着许多个人理解与解释,还请提出批评与指导。


参考文献

1.《游戏编排设计和任务编排设计》

2.《游戏叙事的概念及其对沉浸感的打造》

3.《什么是游戏的沉浸感?》


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