星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔


3樓貓 發佈時間:2024-05-10 01:16:20 作者:Wube Software Language

你好,今天我們將看看我們中的一些人多年來夢想改變的一個功能——插件效果分享塔傳輸。

插件效果分享塔的主要目的是在遊戲後期大幅增加你的產量,同時不僅僅是一個模塊或更快的機器。要利用插件效果分享塔,你需要為它們調整你的建築佈局。

插件效果分享塔在這個角色中很好用,但是……

問題

我們不確定最終的佈局是否那麼有趣——這是我們和許多玩家以前多次說過的。

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔-第0張

12 個插件效果分享塔的構建


典型的兩種佈局中的第一種是用最大插件效果分享塔包圍機器(12個插件效果分享塔影響每臺組裝機器)。

⚙ 最佳計算性能

⚙ 不是很節省空間

⚙ 建築材料和電力消耗都很昂貴

很容易把很多傳送帶穿過,因為工藝機器周圍都有空間,事實上,這很容易,感覺最終遊戲佈局建造起來不是很有挑戰性。

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12 個插件效果分享塔的構建的地圖視圖

你可以做一些小的改變,比如把側插件效果分享塔拉近,但是總的來說,12個插件效果分享塔的佈局在絕大多數食譜中看起來都是一樣的,所以後期的遊戲工廠最終看起來像方塊陣列。

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔-第2張

8 個插件效果分享塔的構建

另一個選項是機器和插件效果分享塔的交替行(8個插件效果分享塔影響每臺組裝機器)。

⚙ 極大的空間效率

⚙ 良好的成本:增益比

⚙ 沒有太多空間放傳送帶

插件效果分享塔和機器之間只有2個瓷磚的間隙,你只能通過很少的傳送帶。有一些技巧可以幫助最多2個傳送帶進入和1個傳送帶退出,但是一旦你發現了這些技巧,你就可以一遍又一遍地重複它們。或者,因為這非常節省空間,這對機器人物流有好處,在這種情況下,你只需在機器旁邊複製粘貼請求者+提供者的箱子對,這也不太有創意。

由於這兩種佈局沒有太多其他重要的替代方案,總的來說,使用插件效果分享塔似乎限制了構建的多樣性,並且往往感覺單調無趣,尤其是與遊戲早期階段的多樣性相比。

想法

多年來,這個問題一直在討論,我們想了各種各樣的想法。對於修改應用編程接口允許的內容,也有不同的實驗——這也是一個明顯的跡象,表明很多人想要某種形式的改變。

插件效果分享塔過載

插件效果分享塔過載是 Earendel 的模組 《Space Explorations》(https://mods.factorio.com/mod/space-exploration) 的一種機制。它會導致任何受多個插件效果分享塔影響的機器關閉。這意味著12 個插件效果分享塔、8 個插件效果分享塔或任何其他的插件效果分享塔布局是絕對不可能的。在正常插件效果分享塔範圍內,您仍然可以與 12 個插件效果分享塔設計相反,用機器包圍單個插件效果分享塔,但重複和平鋪變得不切實際,因為現在有12臺機器需要輸入和輸出,而不是1臺。

當嘗試插件效果分享塔過載時,一開始感覺很新鮮。插件效果分享塔在基本級別更強大,有更多的模塊插槽,所以單個插件效果分享塔更靈活。偶爾放下孤獨的插件效果分享塔來促進隨機生產區域有更大的好處,但是你需要小心不要用兩個插件效果分享塔重疊機器並使其過載。問題是插件效果分享塔安排沒有太大的靈活性,通常你只是在避免重疊的網格中構建插件效果分享塔,所以它並不比基本遊戲有趣多少。不過,至少它看起來確實更好。

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插件效果分享塔過載的佈局


事情變得更加多樣化的是太空探索公司的廣域插件效果分享塔,因為你最終會圍繞一個結構設計整個建築。然而,平鋪變得相當不方便,因為你需要避免有多個插件效果分享塔的重疊機器。整個建築的大小由插件效果分享塔的範圍決定,所以它幾乎總是聚集在一個插件效果分享塔周圍,或者以模塊化方式聚集在一小排插件效果分享塔周圍。

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Sticklord 和 Oblivion,兩個太空探索速度跑步者的廣域插件效果分享塔布局示例。這些側重於直接插入,以使關鍵產品在單個廣域插件效果分享塔的範圍內。


您在如何在插件效果分享塔區域內構建方面有很大的靈活性,因此對於直接插入構建來說非常好。從大局來看,它將所有的設計自由都放在插件效果分享塔空間內的建築上,但是插件效果分享塔本身的放置選項變得非常無聊,這只是另一個網格。

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空間探索中相當典型的廣域插件效果分享塔設置。Xylokite 的這個構建在一條線上有 3 個廣域插件效果分享塔,設計為垂直堆疊,使插件效果分享塔形成一個網格。


內置插件效果分享塔模組中 (https://mods.factorio.com/mod/Built-in-Beacons)的隱藏插件效果分享塔

一個試圖模擬“如果遊戲中不存在插件效果分享塔怎麼辦”的實驗,反而提高了機器的製作速度。

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內置插件效果分享塔的標準但更快的佈局


這樣做的結果是,工廠永遠不需要通過佈局變化而不是在更多的傳送帶中佈線來過渡到提高生產率,這既可以被視為消極的,也可以被視為積極的。一方面,你仍然有早期階段的所有可能性,蜿蜒穿過更多的傳送帶是很棒的,但與此同時,它並沒有引入任何新的東西。

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內置插件效果分享塔的直接插入佈局

它確實引入了一件新的事情,那就是在不損失製作速度的情況下直接在機器之間插入物品變得可行。你可以創建構建,例如主要使用原材料製作效能科技包,這顯然可以通過多種方式完成。儘管這在設計上變得非常瘋狂,通常是過度使用速率計算器,我覺得很酷,但我不指望很多人喜歡。

模組的限制

我們都沒有想到我們的模組會是基礎遊戲的正確解決方案。我們意識到缺點,但模組在1.1中對插件效果分享塔的作用非常有限。

其他模組也嘗試了不同的插件效果分享塔機制,但任何比一些基本值更改更有趣的事情都需要許多令人不快的變通方法和運行時腳本。有一些創造性的方法,但這些機制也不適合基礎遊戲。

即使在太空探索的背景下,插件效果分享塔過載也不是我想要的解決方案。這是我能找到的最好的解決方案,有我的選項和一些簡單的腳本。我看了很多選項,但逐漸排除了其中大多數選項,因為引擎限制而不可能或不切實際,最終以插件效果分享塔過載告終。

顯然,如果我們能“改變遊戲引擎”,這些限制就不是問題,但是我們不能為我們的每個想法改變遊戲引擎,否則一切都會變慢。理想情況下,如果我們有一個好主意,我們會迅速將其原型化為一個模組來測試它。可交互的演示也讓其他人更容易評估這個想法。在這種情況下,問題是我們知道“解決方案”遠遠超出了遊戲引擎的能力,因此為它創建一個模組是不切實際的。相反,我們需要詳細檢查我們所有的想法,找到最好的,並在我們製作原型版本之前非常確定它是正確的。

解決方案

我們的夢想一直是收益遞減的想法。你在一臺機器周圍佈置的插件效果分享塔越多,它們的效果就越小。然而,有反問題和疑問:

⚙ 我們確定這樣真的更好嗎?還是我們只是用一個有缺陷的系統換另一個?

⚙ 至少我們知道當前系統的缺陷,它並沒有那麼糟糕。

⚙ 如果結果不是線性的,在你的腦海中計算結果效果會更困難,這不是更糟糕嗎?

⚙ 我們沒有時間實施我們不確定的事情。

在 1.0 之前,負面因素似乎超過了潛在的正面因素,但夢想總是在我們的腦海中(主要是我和 Earendel)。事實上,我們因此而臭名昭著,以至於當 Boskid 重構插件效果分享塔效果代碼的某些部分時,他這樣做是為了允許這樣的事情發生,以防最終被需要…

希望如此!埃倫德爾突然提出了他的建議:

⚙ 效果傳輸是插件效果分享塔計數的平方根。

⚙ 從50%(0.5)緩衝基礎傳輸效果。

⚙ 添加質量縮放以進行效果傳輸

我已經對其進行了測試並最終確定了值。

數字背後的故事

Earendel 最初的想法包括平方根計算,但我們設想將信標從 0.5 傳輸到 1.0 ,部分原因是這是一個不錯的數字。

最重要的是,通過使插件效果分享塔在高計數下變得不那麼瘋狂,我們可以讓它們以更高的質量進行擴展。

在早期的星期五報道中,我們說插件效果分享塔只會以更高的質量降低它們的能耗,因為我們認為質量已經讓事情變得足夠瘋狂了,我們不想再進一步了。但是從那以後,我們用物品堆疊拋光了 4 倍的傳送帶,所以現在聽起來更有吸引力了。

玩了它,我很快得出結論,2倍的緩衝是不夠的,低插件效果分享塔數量仍然感覺很弱,而較高的數量也被削弱了。我想我會再試一次,用 4 倍的緩衝——當我後來和埃倫德爾談論這個問題時,他指出這也是他為插件效果分享塔過載選擇的值,我很高興得到強化,如果我們獨立達到同樣的值,它可能會確認它是好的。

當我完成更改並準備將其提交給最終老闆(Kovarex)時,我製作了表格和圖表。我覺得很傻,因為我沒有意識到 16 個插件效果分享塔的平方根是 4,所以如果我們將插件效果分享塔緩衝 4 倍,這意味著所有少於 16 個插件效果分享塔的構建都會得到拋光。這感覺顯然太多了,所以我選擇了 3 倍,結果傳輸功率為 1.5 。

有了 4 倍或 3 倍的緩衝,質量縮放需要降低一點,所以不像大多數其他事情那樣 1 到 2.5 ,插件效果分享塔的傳輸強度從 1.5 擴展到 2.5 ,這仍然很棒。畢竟,他們仍然減少了他們的功率消耗。

看到這些價值觀變得如此美麗,我幾乎哭了:

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔-第3張

這一變化對於現有工廠來說是驚人的微小,受 8 個插件效果分享塔影響的機器實際上會執行速度提高 6%,而擁有 12 個插件效果分享塔的機器則會慢 13%。

這太神奇了,因為這意味著基礎遊戲幾乎保持不變,我們得到了我們一直想要的增益,質量允許更多的進步。

結果

即使你只放置了幾個插件效果分享塔,使用插件效果分享塔也會感覺很有影響力。在太空時代,這一點尤其重要,因為這通常是你想增加產量以發射大量火箭的時候。

當生產能插件降低機器速度時,在舊系統中,前兩個插件效果分享塔只能讓機器恢復到 100% 以上的製作速度。此時,您有意識地知道由於生產力的提高,您進行了升級,但當感知速度大致相同時,感覺並不那麼令人興奮。

現在因為一個插件效果分享塔有 3 倍的效果,這足以突破生產力的負面影響,感覺好多了。

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔 視頻#01

一個基本的電路板構建,現在只需幾個插件效果分享塔即可實現+ 24% 的生產力和 +50% 的速度。)

在某些情況下,不僅僅是買得起插件效果分享塔,建築空間也有限,所以高效插件效果分享塔很適合像太空平臺這樣的地方。

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔 視頻#02

有插件效果分享塔的太空平臺

作為一個完全的新奇事物,一個帶有綠色插件的單個插件效果分享塔實際上可以顯著降低機器的能量。隨著插件效果分享塔效果傳輸的增加,效率模塊變得更加強大,插件效果分享塔以更高的質量降低了它的功耗,所以它更值得。上面截圖中的所有機器都有 -80% 的能耗。

然後太空平臺可以選擇在製造速度、能效和生產力之間取得平衡;所有這些在有限的空間中實際上都是重要的,所以這是一個有趣的選擇。

像鑄造廠這樣的大型建築通常具有較高的製作速度,以便感覺強大,並且與較小的實體相比具有合理的空間效率。由於它們的尺寸可以被更多的插件效果分享塔(5x5 瓷磚鑄造廠為 16 個)到達,這使得它們已經瘋狂的製作速度增加了一點。收益遞減使這些差異更加合理。別擔心,鑄造廠仍然會變得瘋狂,尤其是在遊戲結束時獲得了所有的質量獎金。

用幾個插件效果分享塔換一臺相鄰的機器可能會為一些 UPS 優化構建帶來一些新的可能性。

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔 視頻#03

我不敢說這是一個 UPS 高效的建築,但是你明白了,我很高興看到你想出什麼樣的設計。

有了質量,你將能夠更好地利用你得到的幾個昂貴的插件,把它們放在你能得到的最好質量的插件效果分享塔裡。

質量需要考慮的另一件事是,也許你沒有很多傳奇的速度模塊,但有很多生產力模塊,反之亦然,這可能會極大地影響你當時更負擔得起什麼樣的構建,甚至可能影響你首先訪問哪個星球的長期戰略。

結論

大約 7 年來,我一直在斷斷續續地談論插件效果分享塔機制,這讓我周圍的人都很惱火,包括科瓦雷克斯。如果我提起它,我會得到“哦,你又帶著你的插件效果分享塔”的反應,坦率地說,我不能責怪他們。

在過去的幾個月裡,我已經放棄了我們將實現這一點的希望,因為擴展似乎正在完成功能……

但是有一天,我們正在和埃倫德爾討論,我問他他最不想看到的功能是什麼。埃倫德爾用非常興奮、對我來說出人意料的非常自信的聲音回答了一個詞:“插件效果分享塔!”

我缺少的信息是,他早些時候已經和 Boskid 做了一些研究,並告訴我代碼基本上已經準備好了。

我以最積極的方式感到震驚。

我們只花了幾天時間就有了工作版本,找到正確的值只花了幾周時間,考慮到更改的範圍,這很好。結果的值比我想象的要好,使更改真正吸引人,所以說服 Kovarex 最終也不難。

在 2.0 中,最大化插件效果分享塔數量通常仍然是一個很好的實踐,可以讓東西快速生產並節省機器性能。然而,現在將有更多的創造力空間,隨著投資回報的質量越來越受到質疑。總的來說,這可以被視為插件效果分享塔的緩衝,這應該有助於你更快地進步,尤其是在遊戲的早期階段,這再次改善了太空時代不那麼乏味和更有趣。

讓 Boskid 的實現異常令人興奮的一個細節是,這種行為是由 Lua 中一個非常簡單的所謂“配置文件”表定義的。

星期五報道#409 - 遞減的插件效果分享塔-第3張

這意味著模組可以將插件效果分享塔恢復到 1.1. x 中的工作狀態,簡單地實現插件效果分享塔過載,使插件效果分享塔過載允許重疊,使插件效果分享塔效果隨著插件效果分享塔量的增加而增加,或者他們能想到的任何其他東西。

我非常高興 Earendel 在我身邊。正如你可能從我們倆寫這篇博客文章中看出的,我們一起能夠讓這麼多夢想成為現實。非常感謝 Boskid,他傾聽了我們的意見,並在清理代碼時考慮到我們想要的東西。我們都非常自豪終於找到了一種方法來做出你們許多人多年來呼籲的改變。

我們聽到了,凡事都有時間和地點。


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