星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔


3楼猫 发布时间:2024-05-10 01:16:20 作者:Wube Software Language

你好,今天我们将看看我们中的一些人多年来梦想改变的一个功能——插件效果分享塔传输。

插件效果分享塔的主要目的是在游戏后期大幅增加你的产量,同时不仅仅是一个模块或更快的机器。要利用插件效果分享塔,你需要为它们调整你的建筑布局。

插件效果分享塔在这个角色中很好用,但是……

问题

我们不确定最终的布局是否那么有趣——这是我们和许多玩家以前多次说过的。

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔-第0张

12 个插件效果分享塔的构建


典型的两种布局中的第一种是用最大插件效果分享塔包围机器(12个插件效果分享塔影响每台组装机器)。

⚙ 最佳计算性能

⚙ 不是很节省空间

⚙ 建筑材料和电力消耗都很昂贵

很容易把很多传送带穿过,因为工艺机器周围都有空间,事实上,这很容易,感觉最终游戏布局建造起来不是很有挑战性。

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12 个插件效果分享塔的构建的地图视图

你可以做一些小的改变,比如把侧插件效果分享塔拉近,但是总的来说,12个插件效果分享塔的布局在绝大多数食谱中看起来都是一样的,所以后期的游戏工厂最终看起来像方块阵列。

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔-第2张

8 个插件效果分享塔的构建

另一个选项是机器和插件效果分享塔的交替行(8个插件效果分享塔影响每台组装机器)。

⚙ 极大的空间效率

⚙ 良好的成本:增益比

⚙ 没有太多空间放传送带

插件效果分享塔和机器之间只有2个瓷砖的间隙,你只能通过很少的传送带。有一些技巧可以帮助最多2个传送带进入和1个传送带退出,但是一旦你发现了这些技巧,你就可以一遍又一遍地重复它们。或者,因为这非常节省空间,这对机器人物流有好处,在这种情况下,你只需在机器旁边复制粘贴请求者+提供者的箱子对,这也不太有创意。

由于这两种布局没有太多其他重要的替代方案,总的来说,使用插件效果分享塔似乎限制了构建的多样性,并且往往感觉单调无趣,尤其是与游戏早期阶段的多样性相比。

想法

多年来,这个问题一直在讨论,我们想了各种各样的想法。对于修改应用编程接口允许的内容,也有不同的实验——这也是一个明显的迹象,表明很多人想要某种形式的改变。

插件效果分享塔过载

插件效果分享塔过载是 Earendel 的模组 《Space Explorations》(https://mods.factorio.com/mod/space-exploration) 的一种机制。它会导致任何受多个插件效果分享塔影响的机器关闭。这意味着12 个插件效果分享塔、8 个插件效果分享塔或任何其他的插件效果分享塔布局是绝对不可能的。在正常插件效果分享塔范围内,您仍然可以与 12 个插件效果分享塔设计相反,用机器包围单个插件效果分享塔,但重复和平铺变得不切实际,因为现在有12台机器需要输入和输出,而不是1台。

当尝试插件效果分享塔过载时,一开始感觉很新鲜。插件效果分享塔在基本级别更强大,有更多的模块插槽,所以单个插件效果分享塔更灵活。偶尔放下孤独的插件效果分享塔来促进随机生产区域有更大的好处,但是你需要小心不要用两个插件效果分享塔重叠机器并使其过载。问题是插件效果分享塔安排没有太大的灵活性,通常你只是在避免重叠的网格中构建插件效果分享塔,所以它并不比基本游戏有趣多少。不过,至少它看起来确实更好。

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插件效果分享塔过载的布局


事情变得更加多样化的是太空探索公司的广域插件效果分享塔,因为你最终会围绕一个结构设计整个建筑。然而,平铺变得相当不方便,因为你需要避免有多个插件效果分享塔的重叠机器。整个建筑的大小由插件效果分享塔的范围决定,所以它几乎总是聚集在一个插件效果分享塔周围,或者以模块化方式聚集在一小排插件效果分享塔周围。

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Sticklord 和 Oblivion,两个太空探索速度跑步者的广域插件效果分享塔布局示例。这些侧重于直接插入,以使关键产品在单个广域插件效果分享塔的范围内。


您在如何在插件效果分享塔区域内构建方面有很大的灵活性,因此对于直接插入构建来说非常好。从大局来看,它将所有的设计自由都放在插件效果分享塔空间内的建筑上,但是插件效果分享塔本身的放置选项变得非常无聊,这只是另一个网格。

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空间探索中相当典型的广域插件效果分享塔设置。Xylokite 的这个构建在一条线上有 3 个广域插件效果分享塔,设计为垂直堆叠,使插件效果分享塔形成一个网格。


内置插件效果分享塔模组中 (https://mods.factorio.com/mod/Built-in-Beacons)的隐藏插件效果分享塔

一个试图模拟“如果游戏中不存在插件效果分享塔怎么办”的实验,反而提高了机器的制作速度。

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内置插件效果分享塔的标准但更快的布局


这样做的结果是,工厂永远不需要通过布局变化而不是在更多的传送带中布线来过渡到提高生产率,这既可以被视为消极的,也可以被视为积极的。一方面,你仍然有早期阶段的所有可能性,蜿蜒穿过更多的传送带是很棒的,但与此同时,它并没有引入任何新的东西。

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内置插件效果分享塔的直接插入布局

它确实引入了一件新的事情,那就是在不损失制作速度的情况下直接在机器之间插入物品变得可行。你可以创建构建,例如主要使用原材料制作效能科技包,这显然可以通过多种方式完成。尽管这在设计上变得非常疯狂,通常是过度使用速率计算器,我觉得很酷,但我不指望很多人喜欢。

模组的限制

我们都没有想到我们的模组会是基础游戏的正确解决方案。我们意识到缺点,但模组在1.1中对插件效果分享塔的作用非常有限。

其他模组也尝试了不同的插件效果分享塔机制,但任何比一些基本值更改更有趣的事情都需要许多令人不快的变通方法和运行时脚本。有一些创造性的方法,但这些机制也不适合基础游戏。

即使在太空探索的背景下,插件效果分享塔过载也不是我想要的解决方案。这是我能找到的最好的解决方案,有我的选项和一些简单的脚本。我看了很多选项,但逐渐排除了其中大多数选项,因为引擎限制而不可能或不切实际,最终以插件效果分享塔过载告终。

显然,如果我们能“改变游戏引擎”,这些限制就不是问题,但是我们不能为我们的每个想法改变游戏引擎,否则一切都会变慢。理想情况下,如果我们有一个好主意,我们会迅速将其原型化为一个模组来测试它。可交互的演示也让其他人更容易评估这个想法。在这种情况下,问题是我们知道“解决方案”远远超出了游戏引擎的能力,因此为它创建一个模组是不切实际的。相反,我们需要详细检查我们所有的想法,找到最好的,并在我们制作原型版本之前非常确定它是正确的。

解决方案

我们的梦想一直是收益递减的想法。你在一台机器周围布置的插件效果分享塔越多,它们的效果就越小。然而,有反问题和疑问:

⚙ 我们确定这样真的更好吗?还是我们只是用一个有缺陷的系统换另一个?

⚙ 至少我们知道当前系统的缺陷,它并没有那么糟糕。

⚙ 如果结果不是线性的,在你的脑海中计算结果效果会更困难,这不是更糟糕吗?

⚙ 我们没有时间实施我们不确定的事情。

在 1.0 之前,负面因素似乎超过了潜在的正面因素,但梦想总是在我们的脑海中(主要是我和 Earendel)。事实上,我们因此而臭名昭著,以至于当 Boskid 重构插件效果分享塔效果代码的某些部分时,他这样做是为了允许这样的事情发生,以防最终被需要…

希望如此!埃伦德尔突然提出了他的建议:

⚙ 效果传输是插件效果分享塔计数的平方根。

⚙ 从50%(0.5)缓冲基础传输效果。

⚙ 添加质量缩放以进行效果传输

我已经对其进行了测试并最终确定了值。

数字背后的故事

Earendel 最初的想法包括平方根计算,但我们设想将信标从 0.5 传输到 1.0 ,部分原因是这是一个不错的数字。

最重要的是,通过使插件效果分享塔在高计数下变得不那么疯狂,我们可以让它们以更高的质量进行扩展。

在早期的星期五报道中,我们说插件效果分享塔只会以更高的质量降低它们的能耗,因为我们认为质量已经让事情变得足够疯狂了,我们不想再进一步了。但是从那以后,我们用物品堆叠抛光了 4 倍的传送带,所以现在听起来更有吸引力了。

玩了它,我很快得出结论,2倍的缓冲是不够的,低插件效果分享塔数量仍然感觉很弱,而较高的数量也被削弱了。我想我会再试一次,用 4 倍的缓冲——当我后来和埃伦德尔谈论这个问题时,他指出这也是他为插件效果分享塔过载选择的值,我很高兴得到强化,如果我们独立达到同样的值,它可能会确认它是好的。

当我完成更改并准备将其提交给最终老板(Kovarex)时,我制作了表格和图表。我觉得很傻,因为我没有意识到 16 个插件效果分享塔的平方根是 4,所以如果我们将插件效果分享塔缓冲 4 倍,这意味着所有少于 16 个插件效果分享塔的构建都会得到抛光。这感觉显然太多了,所以我选择了 3 倍,结果传输功率为 1.5 。

有了 4 倍或 3 倍的缓冲,质量缩放需要降低一点,所以不像大多数其他事情那样 1 到 2.5 ,插件效果分享塔的传输强度从 1.5 扩展到 2.5 ,这仍然很棒。毕竟,他们仍然减少了他们的功率消耗。

看到这些价值观变得如此美丽,我几乎哭了:

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔-第3张

这一变化对于现有工厂来说是惊人的微小,受 8 个插件效果分享塔影响的机器实际上会执行速度提高 6%,而拥有 12 个插件效果分享塔的机器则会慢 13%。

这太神奇了,因为这意味着基础游戏几乎保持不变,我们得到了我们一直想要的增益,质量允许更多的进步。

结果

即使你只放置了几个插件效果分享塔,使用插件效果分享塔也会感觉很有影响力。在太空时代,这一点尤其重要,因为这通常是你想增加产量以发射大量火箭的时候。

当生产能插件降低机器速度时,在旧系统中,前两个插件效果分享塔只能让机器恢复到 100% 以上的制作速度。此时,您有意识地知道由于生产力的提高,您进行了升级,但当感知速度大致相同时,感觉并不那么令人兴奋。

现在因为一个插件效果分享塔有 3 倍的效果,这足以突破生产力的负面影响,感觉好多了。

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔 视频#01

一个基本的电路板构建,现在只需几个插件效果分享塔即可实现+ 24% 的生产力和 +50% 的速度。)

在某些情况下,不仅仅是买得起插件效果分享塔,建筑空间也有限,所以高效插件效果分享塔很适合像太空平台这样的地方。

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔 视频#02

有插件效果分享塔的太空平台

作为一个完全的新奇事物,一个带有绿色插件的单个插件效果分享塔实际上可以显着降低机器的能量。随着插件效果分享塔效果传输的增加,效率模块变得更加强大,插件效果分享塔以更高的质量降低了它的功耗,所以它更值得。上面截图中的所有机器都有 -80% 的能耗。

然后太空平台可以选择在制造速度、能效和生产力之间取得平衡;所有这些在有限的空间中实际上都是重要的,所以这是一个有趣的选择。

像铸造厂这样的大型建筑通常具有较高的制作速度,以便感觉强大,并且与较小的实体相比具有合理的空间效率。由于它们的尺寸可以被更多的插件效果分享塔(5x5 瓷砖铸造厂为 16 个)到达,这使得它们已经疯狂的制作速度增加了一点。收益递减使这些差异更加合理。别担心,铸造厂仍然会变得疯狂,尤其是在游戏结束时获得了所有的质量奖金。

用几个插件效果分享塔换一台相邻的机器可能会为一些 UPS 优化构建带来一些新的可能性。

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔 视频#03

我不敢说这是一个 UPS 高效的建筑,但是你明白了,我很高兴看到你想出什么样的设计。

有了质量,你将能够更好地利用你得到的几个昂贵的插件,把它们放在你能得到的最好质量的插件效果分享塔里。

质量需要考虑的另一件事是,也许你没有很多传奇的速度模块,但有很多生产力模块,反之亦然,这可能会极大地影响你当时更负担得起什么样的构建,甚至可能影响你首先访问哪个星球的长期战略。

结论

大约 7 年来,我一直在断断续续地谈论插件效果分享塔机制,这让我周围的人都很恼火,包括科瓦雷克斯。如果我提起它,我会得到“哦,你又带着你的插件效果分享塔”的反应,坦率地说,我不能责怪他们。

在过去的几个月里,我已经放弃了我们将实现这一点的希望,因为扩展似乎正在完成功能……

但是有一天,我们正在和埃伦德尔讨论,我问他他最不想看到的功能是什么。埃伦德尔用非常兴奋、对我来说出人意料的非常自信的声音回答了一个词:“插件效果分享塔!”

我缺少的信息是,他早些时候已经和 Boskid 做了一些研究,并告诉我代码基本上已经准备好了。

我以最积极的方式感到震惊。

我们只花了几天时间就有了工作版本,找到正确的值只花了几周时间,考虑到更改的范围,这很好。结果的值比我想象的要好,使更改真正吸引人,所以说服 Kovarex 最终也不难。

在 2.0 中,最大化插件效果分享塔数量通常仍然是一个很好的实践,可以让东西快速生产并节省机器性能。然而,现在将有更多的创造力空间,随着投资回报的质量越来越受到质疑。总的来说,这可以被视为插件效果分享塔的缓冲,这应该有助于你更快地进步,尤其是在游戏的早期阶段,这再次改善了太空时代不那么乏味和更有趣。

让 Boskid 的实现异常令人兴奋的一个细节是,这种行为是由 Lua 中一个非常简单的所谓“配置文件”表定义的。

星期五报道#409 - 递减的插件效果分享塔-第3张

这意味着模组可以将插件效果分享塔恢复到 1.1. x 中的工作状态,简单地实现插件效果分享塔过载,使插件效果分享塔过载允许重叠,使插件效果分享塔效果随着插件效果分享塔量的增加而增加,或者他们能想到的任何其他东西。

我非常高兴 Earendel 在我身边。正如你可能从我们俩写这篇博客文章中看出的,我们一起能够让这么多梦想成为现实。非常感谢 Boskid,他倾听了我们的意见,并在清理代码时考虑到我们想要的东西。我们都非常自豪终于找到了一种方法来做出你们许多人多年来呼吁的改变。

我们听到了,凡事都有时间和地点。


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