《真三國無雙8帝國》評測:一場不太乾脆的翻身仗,光榮盡力了


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 10:57:10 作者:芷穆老師 Language

提起KOEI光榮的三國無雙系列,相信大家都不會對這個IP感到陌生。早從PS2時代開始,三國無雙就以其容易上手的操作機制,華麗炫酷的技能特效,簡單爽快的一騎當千式臨場戰鬥而在遊戲圈獨樹一幟。在十幾年前的PS2機房裡,人氣最為火爆可以朋友同樂且玩家遍佈全年齡層的遊戲,除了實況足球以外就數三國無雙了。除了遊戲的暢銷,大量的衍生作品(比如魔獸RPG地圖、網遊、手遊、真人電影等等)更證明了這個品牌巨大的影響力。然而隨著動作遊戲業界的製作水平不斷提高,無雙系列玩法有點單調且缺乏質感與深度的天生軟肋就逐漸顯露,為了能保住這一塊特色招牌並進一步深挖其價值,光榮一直努力做出各種創新與嘗試。

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當年PS2機房人氣旺盛的三國無雙3,後來移植PC又引起了巨大的無雙熱潮

2018年初《真三國無雙8》面世,這一代的主要特色在於首次將開放世界玩法帶到了無雙系列。雖然對於現在的遊戲業界來說,開放世界已經不算什麼新鮮事甚至能說有些氾濫,但對於無雙玩家尤其是三國無雙粉絲來說卻是非常吊胃口的,把無雙戰場做到一個廣大的開放世界地圖上,讓我們自由探索三國時代的華夏大地,聽起來是一個多麼讓人激動的想法。不過現實很骨感,由於光榮自身技術力和製作經驗的不足,三無8這個開放世界的實際遊玩效果並不理想。所以在《真三國無雙8帝國》即將面世之前,無雙粉絲圈對於是否應該繼續採用開放世界這個問題莫衷一是,到底應該回歸傳統框架還是堅持創新嘗試,到底這個系列是會繼續沉淪還是會藉此機會打一場漂亮的翻身仗,這些懸念著實讓每一個無雙老玩家感到掛心不已。

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作為革新之作的三國無雙8,效果和反響都不盡如人意

雖然三國無雙這個IP在遊戲圈近乎家喻戶曉,但瞭解帝國這個附屬系列的人相對來說就少得多了。這裡需要先簡單科普一下:三國無雙從三代開始就建立了本傳、猛將傳、帝國一貨三賣的銷售體系(注意三無8因為各種原因取消了猛將傳的製作計劃),而帝國系列除了保留傳統的一騎當千式戰鬥,還在遊戲中加入了政略系統和角色扮演要素,不同於本傳的關卡式流程,帝國擁有較高自由度,允許你扮演任意武將(包括沒有專屬形象的配角)加入任意勢力(也可以自己組建勢力),從內政、外交、人事等多個方面逐步發展強化自身,結交併招攬志同道合的戰友,組建和佈置屬於自己的家庭與基地,制定攻城略地的計劃,最終達成稱霸天下,使無雙簡單爽快但略顯單調的玩法變得更為多元化。為了照顧之前沒玩過帝國系列的朋友,這篇評測的視點將會主要放在本作與三無8本傳的內容對比上,而不會與同為帝國系列的舊作進行過多比較。

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猛將傳都被迫取消了,帝國能挽回三國無雙8不景氣的口碑嗎?

本作進入遊戲時的選擇菜單和某些角色扮演玩法的光榮三國志系列作品(比如三國志10)頗為相似,需要分別選擇時期和人物。不同歷史時期會有不同的勢力和人物分佈,也會觸發各種歷史劇情,如果你希望所有無雙武將同時登場那就最好選擇英雄集結劇本(不會觸發歷史劇情)。而在人物選擇方面,角色的初始身份也會不同,身份主要分為君主、官員(包括將軍、軍師、丞相等等)、在野這三大類,除非你對某個人物有特別喜好,否則我建議你先從在野身份玩起,這樣更能體驗到一個亂世英雄從白手起家逐步做大的成就感。另外本作也理所當然帶有自創武將系統,允許你扮演自己塑造的新人物參與遊戲,不過本作的捏人菜單卻算不上豐富,形象設定空間不大,這有點讓我失望,不知道會不會在將來的DLC進行補充。

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捏人菜單可塑性不算強,有點浪費光榮優秀的建模水平

遊戲一開始並不會立即帶你進入千軍萬馬的無雙戰場,而是會引導你為自身的崛起先做好發展和儲備。當你還是個在野人士時能做的事很少,首要該做的就是在各地散步與別人進行交流,增進人際關係以拉攏他人加入你的陣營。本作拉攏門檻比較低,某些在野人物甚至只需要交流一次把好感度從E升至D都可能成功拉攏,我曾經開局就立刻成功招收趙雲這種猛將入夥。玩家作為集團領導者,在自己不想親自出戰的時候可以指派或者直接操作麾下其他武將進行戰鬥。如果你不想長期處於在野或流浪軍的身份,可以自由選擇到某家勢力應聘(也有可能被拒絕),如果你成功加入某個君主麾下,你之前拉攏到的武將也會跟著你一起加入但你會暫時失去直接指揮權。

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隨便聊聊天就能提升好感度,就有機會快速拉攏成功

前面說過,三國無雙8本傳嘗試設計了開放世界玩法但效果並不理想。而到了本作,本傳那些單調沉悶的開放世界地圖任務大部分已經消失,但光榮顯然不想徹底放棄這一部分素材,探索地圖的功能依然保留在《散步》選項裡面,允許你在自己領地內自由活動,可以在城外騎馬兜風,可以在城內飛索穿梭,可以與百姓閒話家常......但因為人際養成大部分可以直接在人事菜單完成,甚至可以直接傳送到地圖上某個指定的人身邊,所以地圖散步的實際意義不是很大。

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不捨得完全拋棄本傳的開放世界素材,索性就做成了地圖散步系統

沿襲自三國志系列的政略系統是帝國系列的特色,不過實際上這套系統卻是形似神不似,無論可選項目還是戰略數值,本作都比三國志簡化了許多,對自家影響較大的數值大致上就兵力、糧草、金錢這三項。發動戰爭需要消耗大量糧草和兵力,而兵力增多又會增大糧草和金錢的消耗,金錢可以購買各種道具以強化自身或其他人物,還可以給自己的住處購買各種傢俱進行佈置。因為內政命令的數值變量極小,導致本作的政略系統玩久了容易陷入單調重複的節奏之中,所以在耐玩度方面並不能算非常出色。

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政略部分較為精簡,選項和數值種類都不多,甚至城池數目都減少了

需要注意的是,當你在勢力內的身份還只是普通武將時,君主所提出的戰略方針你並不能直接反對,只能嘗試提出意見或者如數完成君主交代的任務,所以你應該努力積累功績,爭取早日得到更高的身份與稱號,從而獲取更多行政權力,讓自己在組織內說話更有分量。當你準備好足夠人力與物資之後便可以對其他就近勢力發動進攻,也可能隨時面對其他勢力的來襲,當然如果你不是君主,則不一定有發動戰爭或參加戰鬥的自**,這些設定也跟三國志10等作品比較相似。

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處於領導者身份的時候,你才有權力指定發展目標並給下屬派發任務

本作的基本戰鬥操作還是沿襲自本傳的連貫攻擊系統,很多招式都能直接觸發,不再是無雙傳統的C技操作模式,這種玩法對於喜歡C技的老玩家來說未必能欣然接受,但確實在操作和連續技方面都更簡單了。雖然基本操作沒什麼變化,但在戰場之上依然有新要素在等著我們,那就是圍繞城池進行的攻防戰,這是本作主打的一個新模式,戰場上的敵人多數都是據城而守,你不再能像過往的大多數無雙那樣一馬平川指哪打哪甚至開局直取敵首快速解決戰鬥,你需要先從戰場大局出發,思考如何為整個部隊創造出良好的戰場形勢,從而逐步打破敵方城池。

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配合大部隊進行城牆之下的攻防戰是本作的主要戰鬥方式

比如無雙系列一直沒什麼存在感的據點,在本作卻變成了兵家必爭之地,一般據點會不斷向城樓上的樓閣據點發起齊射轟炸,而投石、衝車、井欄這幾種據點則是會陸續出動攻城器械對城門和城樓進行衝擊,當然敵方同樣會派出武將與你搶奪據點控制權,圍繞據點的戰鬥將是改變戰場天平的關鍵。如果樓閣據點被全部拿下或者城門被破,就可以向敵方發起決戰,決戰時刻到來之後你才可以借用雲梯登上城樓或殺進城門直衝敵方總部,這時候才可以擊敗敵方主將讓戰鬥獲得真正的勝利。

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各種負責攻城的器械據點,需要你在背後擔任他們的堅實後盾

計策系統是本作戰場的另一新元素,計策分為兩種:作戰秘計和計策卡片,需要在戰鬥開始前進行選擇和裝配。作戰秘計是以任務方式存在的,指定任務成功或失敗後便可以觸發不同劇情,對戰場形勢產生或好或壞的影響。計策卡片類似太閣立志傳5的戰場卡片系統,屬於武將的特別裝備,根據作用的不同分為多種類型,比如在戰場上釋放法術、給己方添加BUFF狀態、改變兵種相性、召喚支援、回覆我方血量等等——注意本作戰場回覆手段極少,所以我建議大家最好要帶回復系卡片以防不測。使用計策卡片不一定有限定次數,但卻需要特定條件,有些類似於無雙槽需要在戰鬥中積累足夠能量,有些強力計策則是要先達成某些苛刻的目標。需要注意的是敵方也同樣能使用計策,而且使用成本往往比我們玩家要低得多,大家在戰鬥中要小心留意,提防敵人隨時可能跟你玩陰的。

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開戰之前選擇採納各位謀士提出的不同秘計

計策卡片的收集與人際關係息息相關,不同人物對你的好感度逐步提升之後便有可能送給你各種卡片(也有些人物贈送的是裝備,比如呂布甚至可能會送赤兔馬),如果贈送的是你已有種類的卡片,則可以提高這種卡片的效果或減少使用消耗。另外在功績逐步提高之後,你將會獲得各種稱號(比如名將、名軍師之類的頭銜),這些稱號也可能給你帶來新的計策卡片。

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在適當的時候使用計策卡片有可能一發扭轉戰場局勢

兵力在以往無雙系列是個比較雞肋的元素,畢竟咱們都是一騎當千的人了還要一些雜兵跟著看熱鬧做啥,但本作的兵力對戰場的影響有所提升。首先你被敵人打倒並不代表戰鬥直接失敗,而是會以折損大量兵力的代價再度復活,但是兵力對比會影響雙方武將的戰鬥力,如果我方兵力劣勢較大則敵人甚至可能出現霸體狀態,同時我方各種攻城器械也將逐漸停擺,給你四面楚歌越打越難的感覺,等到兵力折損至零的時候你也沒有了復活機會,此時再想逆轉局勢贏得戰鬥的勝利,難度可想而知。

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每個武將都必須單獨分配兵力,兵力太少的武將不能出戰

其次,以往作用極小的兵種元素本次也得到增強,不同兵種除了會在戰場上產生不同效果以外,兵種之間還存在剋制作用這種剋制甚至能作用於武將身上,對攻擊與防禦造成影響。如果你已經成為君主或者大將軍之類的高級身份,你便可以對戰場上其他武將發起命令,對其進行移動和攻擊方面的指示,如果你能保持兵力和兵種的優勢並且指揮得當,戰友們便有可能在戰場上打出讓你驚喜的表現。

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兵種的效果與解鎖條件

說完了戰鬥系統,我們再來看看人際養成方面,本作理所當然繼承了前幾代帝國一直沿襲的配對劇情,在日常的內政與戰鬥之中你都有許多與他人增進關係的方式,比如共同完成任務、舉辦集體飯局、觸發羈絆事件等等。當你與某人好感度達到一定程度之後,如果是同性可以達成結拜關係,如果是異性可以嘗試表白求婚(好感度不到S的時候可能被拒絕),然後就可以欣賞結義、結婚、生子等相關劇情動畫,而在這些動畫中所有無雙武將都有符合自身背景的個性臺詞,相信為了亂點鴛鴦譜而不斷重新開檔嘗試各種組合的CP黨玩家也是大有人在的。

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在民眾和戰友們的祝福之下,我和我老婆練師一起走進婚姻殿堂

另外特別值得一提的是,不知道是不是因為光榮故意留下了後門,本作在達成婚姻或結拜關係並解鎖對方人物動畫之後,可以在鑑賞菜單的編輯模式之下更改動畫事件的人物,從而做出各種惡搞的配對劇情(包括同性結婚與血親生子!),於是乎本作發售以來,各種羞恥度爆表的CP動畫在各大視頻網站紛紛湧現,熱度甚至超過本作的正常內容視頻,真叫我這個多年的無雙老玩家有些哭笑不得。

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換成這種組合,這碗狗糧你**意吃嗎?

總體來說,真三國無雙8帝國雖然不能算是非常成功的作品,在畫面優化和系統深度上都有著明顯不足,但是依然保持了無雙系列應有的遊戲性和爽快感,政略和養成系統雖然設計簡單但自由度還可以,新加入的攻城戰和計略系統雖然不算什麼讓人驚喜萬分的創新,但總體表現效果也算不過不失,或許這些要素也能成為無雙系列將來值得深挖的新思路新方向(比如我個人希望進一步豐富攻破城門之後城池以內的戰鬥)。如果你是無雙系列的粉絲,如果你喜歡這種暢快的割草戰鬥,如果你對某些三國人物互相組CP這種事有獨特的癖好,如果你對本傳不太滿意希望能玩到更有趣更耐玩的三國無雙8,那麼本作依然是值得你嘗試的選擇。


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