《真三国无双8帝国》评测:一场不太干脆的翻身仗,光荣尽力了


3楼猫 发布时间:2021-12-30 10:57:10 作者:芷穆老师 Language

提起KOEI光荣的三国无双系列,相信大家都不会对这个IP感到陌生。早从PS2时代开始,三国无双就以其容易上手的操作机制,华丽炫酷的技能特效,简单爽快的一骑当千式临场战斗而在游戏圈独树一帜。在十几年前的PS2机房里,人气最为火爆可以朋友同乐且玩家遍布全年龄层的游戏,除了实况足球以外就数三国无双了。除了游戏的畅销,大量的衍生作品(比如魔兽RPG地图、网游、手游、真人电影等等)更证明了这个品牌巨大的影响力。然而随着动作游戏业界的制作水平不断提高,无双系列玩法有点单调且缺乏质感与深度的天生软肋就逐渐显露,为了能保住这一块特色招牌并进一步深挖其价值,光荣一直努力做出各种创新与尝试。

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当年PS2机房人气旺盛的三国无双3,后来移植PC又引起了巨大的无双热潮

2018年初《真三国无双8》面世,这一代的主要特色在于首次将开放世界玩法带到了无双系列。虽然对于现在的游戏业界来说,开放世界已经不算什么新鲜事甚至能说有些泛滥,但对于无双玩家尤其是三国无双粉丝来说却是非常吊胃口的,把无双战场做到一个广大的开放世界地图上,让我们自由探索三国时代的华夏大地,听起来是一个多么让人激动的想法。不过现实很骨感,由于光荣自身技术力和制作经验的不足,三无8这个开放世界的实际游玩效果并不理想。所以在《真三国无双8帝国》即将面世之前,无双粉丝圈对于是否应该继续采用开放世界这个问题莫衷一是,到底应该回归传统框架还是坚持创新尝试,到底这个系列是会继续沉沦还是会借此机会打一场漂亮的翻身仗,这些悬念着实让每一个无双老玩家感到挂心不已。

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作为革新之作的三国无双8,效果和反响都不尽如人意

虽然三国无双这个IP在游戏圈近乎家喻户晓,但了解帝国这个附属系列的人相对来说就少得多了。这里需要先简单科普一下:三国无双从三代开始就建立了本传、猛将传、帝国一货三卖的销售体系(注意三无8因为各种原因取消了猛将传的制作计划),而帝国系列除了保留传统的一骑当千式战斗,还在游戏中加入了政略系统和角色扮演要素,不同于本传的关卡式流程,帝国拥有较高自由度,允许你扮演任意武将(包括没有专属形象的配角)加入任意势力(也可以自己组建势力),从内政、外交、人事等多个方面逐步发展强化自身,结交并招揽志同道合的战友,组建和布置属于自己的家庭与基地,制定攻城略地的计划,最终达成称霸天下,使无双简单爽快但略显单调的玩法变得更为多元化。为了照顾之前没玩过帝国系列的朋友,这篇评测的视点将会主要放在本作与三无8本传的内容对比上,而不会与同为帝国系列的旧作进行过多比较。

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猛将传都被迫取消了,帝国能挽回三国无双8不景气的口碑吗?

本作进入游戏时的选择菜单和某些角色扮演玩法的光荣三国志系列作品(比如三国志10)颇为相似,需要分别选择时期和人物。不同历史时期会有不同的势力和人物分布,也会触发各种历史剧情,如果你希望所有无双武将同时登场那就最好选择英雄集结剧本(不会触发历史剧情)。而在人物选择方面,角色的初始身份也会不同,身份主要分为君主、官员(包括将军、军师、丞相等等)、在野这三大类,除非你对某个人物有特别喜好,否则我建议你先从在野身份玩起,这样更能体验到一个乱世英雄从白手起家逐步做大的成就感。另外本作也理所当然带有自创武将系统,允许你扮演自己塑造的新人物参与游戏,不过本作的捏人菜单却算不上丰富,形象设定空间不大,这有点让我失望,不知道会不会在将来的DLC进行补充。

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捏人菜单可塑性不算强,有点浪费光荣优秀的建模水平

游戏一开始并不会立即带你进入千军万马的无双战场,而是会引导你为自身的崛起先做好发展和储备。当你还是个在野人士时能做的事很少,首要该做的就是在各地散步与别人进行交流,增进人际关系以拉拢他人加入你的阵营。本作拉拢门槛比较低,某些在野人物甚至只需要交流一次把好感度从E升至D都可能成功拉拢,我曾经开局就立刻成功招收赵云这种猛将入伙。玩家作为集团领导者,在自己不想亲自出战的时候可以指派或者直接操作麾下其他武将进行战斗。如果你不想长期处于在野或流浪军的身份,可以自由选择到某家势力应聘(也有可能被拒绝),如果你成功加入某个君主麾下,你之前拉拢到的武将也会跟着你一起加入但你会暂时失去直接指挥权。

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随便聊聊天就能提升好感度,就有机会快速拉拢成功

前面说过,三国无双8本传尝试设计了开放世界玩法但效果并不理想。而到了本作,本传那些单调沉闷的开放世界地图任务大部分已经消失,但光荣显然不想彻底放弃这一部分素材,探索地图的功能依然保留在《散步》选项里面,允许你在自己领地内自由活动,可以在城外骑马兜风,可以在城内飞索穿梭,可以与百姓闲话家常......但因为人际养成大部分可以直接在人事菜单完成,甚至可以直接传送到地图上某个指定的人身边,所以地图散步的实际意义不是很大。

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不舍得完全抛弃本传的开放世界素材,索性就做成了地图散步系统

沿袭自三国志系列的政略系统是帝国系列的特色,不过实际上这套系统却是形似神不似,无论可选项目还是战略数值,本作都比三国志简化了许多,对自家影响较大的数值大致上就兵力、粮草、金钱这三项。发动战争需要消耗大量粮草和兵力,而兵力增多又会增大粮草和金钱的消耗,金钱可以购买各种道具以强化自身或其他人物,还可以给自己的住处购买各种家具进行布置。因为内政命令的数值变量极小,导致本作的政略系统玩久了容易陷入单调重复的节奏之中,所以在耐玩度方面并不能算非常出色。

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政略部分较为精简,选项和数值种类都不多,甚至城池数目都减少了

需要注意的是,当你在势力内的身份还只是普通武将时,君主所提出的战略方针你并不能直接反对,只能尝试提出意见或者如数完成君主交代的任务,所以你应该努力积累功绩,争取早日得到更高的身份与称号,从而获取更多行政权力,让自己在组织内说话更有分量。当你准备好足够人力与物资之后便可以对其他就近势力发动进攻,也可能随时面对其他势力的来袭,当然如果你不是君主,则不一定有发动战争或参加战斗的自**,这些设定也跟三国志10等作品比较相似。

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处于领导者身份的时候,你才有权力指定发展目标并给下属派发任务

本作的基本战斗操作还是沿袭自本传的连贯攻击系统,很多招式都能直接触发,不再是无双传统的C技操作模式,这种玩法对于喜欢C技的老玩家来说未必能欣然接受,但确实在操作和连续技方面都更简单了。虽然基本操作没什么变化,但在战场之上依然有新要素在等着我们,那就是围绕城池进行的攻防战,这是本作主打的一个新模式,战场上的敌人多数都是据城而守,你不再能像过往的大多数无双那样一马平川指哪打哪甚至开局直取敌首快速解决战斗,你需要先从战场大局出发,思考如何为整个部队创造出良好的战场形势,从而逐步打破敌方城池。

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配合大部队进行城墙之下的攻防战是本作的主要战斗方式

比如无双系列一直没什么存在感的据点,在本作却变成了兵家必争之地,一般据点会不断向城楼上的楼阁据点发起齐射轰炸,而投石、冲车、井栏这几种据点则是会陆续出动攻城器械对城门和城楼进行冲击,当然敌方同样会派出武将与你抢夺据点控制权,围绕据点的战斗将是改变战场天平的关键。如果楼阁据点被全部拿下或者城门被破,就可以向敌方发起决战,决战时刻到来之后你才可以借用云梯登上城楼或杀进城门直冲敌方总部,这时候才可以击败敌方主将让战斗获得真正的胜利。

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各种负责攻城的器械据点,需要你在背后担任他们的坚实后盾

计策系统是本作战场的另一新元素,计策分为两种:作战秘计和计策卡片,需要在战斗开始前进行选择和装配。作战秘计是以任务方式存在的,指定任务成功或失败后便可以触发不同剧情,对战场形势产生或好或坏的影响。计策卡片类似太阁立志传5的战场卡片系统,属于武将的特别装备,根据作用的不同分为多种类型,比如在战场上释放法术、给己方添加BUFF状态、改变兵种相性、召唤支援、回复我方血量等等——注意本作战场回复手段极少,所以我建议大家最好要带回复系卡片以防不测。使用计策卡片不一定有限定次数,但却需要特定条件,有些类似于无双槽需要在战斗中积累足够能量,有些强力计策则是要先达成某些苛刻的目标。需要注意的是敌方也同样能使用计策,而且使用成本往往比我们玩家要低得多,大家在战斗中要小心留意,提防敌人随时可能跟你玩阴的。

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开战之前选择采纳各位谋士提出的不同秘计

计策卡片的收集与人际关系息息相关,不同人物对你的好感度逐步提升之后便有可能送给你各种卡片(也有些人物赠送的是装备,比如吕布甚至可能会送赤兔马),如果赠送的是你已有种类的卡片,则可以提高这种卡片的效果或减少使用消耗。另外在功绩逐步提高之后,你将会获得各种称号(比如名将、名军师之类的头衔),这些称号也可能给你带来新的计策卡片。

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在适当的时候使用计策卡片有可能一发扭转战场局势

兵力在以往无双系列是个比较鸡肋的元素,毕竟咱们都是一骑当千的人了还要一些杂兵跟着看热闹做啥,但本作的兵力对战场的影响有所提升。首先你被敌人打倒并不代表战斗直接失败,而是会以折损大量兵力的代价再度复活,但是兵力对比会影响双方武将的战斗力,如果我方兵力劣势较大则敌人甚至可能出现霸体状态,同时我方各种攻城器械也将逐渐停摆,给你四面楚歌越打越难的感觉,等到兵力折损至零的时候你也没有了复活机会,此时再想逆转局势赢得战斗的胜利,难度可想而知。

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每个武将都必须单独分配兵力,兵力太少的武将不能出战

其次,以往作用极小的兵种元素本次也得到增强,不同兵种除了会在战场上产生不同效果以外,兵种之间还存在克制作用这种克制甚至能作用于武将身上,对攻击与防御造成影响。如果你已经成为君主或者大将军之类的高级身份,你便可以对战场上其他武将发起命令,对其进行移动和攻击方面的指示,如果你能保持兵力和兵种的优势并且指挥得当,战友们便有可能在战场上打出让你惊喜的表现。

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兵种的效果与解锁条件

说完了战斗系统,我们再来看看人际养成方面,本作理所当然继承了前几代帝国一直沿袭的配对剧情,在日常的内政与战斗之中你都有许多与他人增进关系的方式,比如共同完成任务、举办集体饭局、触发羁绊事件等等。当你与某人好感度达到一定程度之后,如果是同性可以达成结拜关系,如果是异性可以尝试表白求婚(好感度不到S的时候可能被拒绝),然后就可以欣赏结义、结婚、生子等相关剧情动画,而在这些动画中所有无双武将都有符合自身背景的个性台词,相信为了乱点鸳鸯谱而不断重新开档尝试各种组合的CP党玩家也是大有人在的。

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在民众和战友们的祝福之下,我和我老婆练师一起走进婚姻殿堂

另外特别值得一提的是,不知道是不是因为光荣故意留下了后门,本作在达成婚姻或结拜关系并解锁对方人物动画之后,可以在鉴赏菜单的编辑模式之下更改动画事件的人物,从而做出各种恶搞的配对剧情(包括同性结婚与血亲生子!),于是乎本作发售以来,各种羞耻度爆表的CP动画在各大视频网站纷纷涌现,热度甚至超过本作的正常内容视频,真叫我这个多年的无双老玩家有些哭笑不得。

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换成这种组合,这碗狗粮你**意吃吗?

总体来说,真三国无双8帝国虽然不能算是非常成功的作品,在画面优化和系统深度上都有着明显不足,但是依然保持了无双系列应有的游戏性和爽快感,政略和养成系统虽然设计简单但自由度还可以,新加入的攻城战和计略系统虽然不算什么让人惊喜万分的创新,但总体表现效果也算不过不失,或许这些要素也能成为无双系列将来值得深挖的新思路新方向(比如我个人希望进一步丰富攻破城门之后城池以内的战斗)。如果你是无双系列的粉丝,如果你喜欢这种畅快的割草战斗,如果你对某些三国人物互相组CP这种事有独特的癖好,如果你对本传不太满意希望能玩到更有趣更耐玩的三国无双8,那么本作依然是值得你尝试的选择。


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