【PC遊戲】木衛四協議,一個飛船司機與怪物跳恰恰的故事


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 13:05:11 作者:艾倫野格爾 Language

感謝小黑盒贈送的遊戲

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前言:

自從死亡空間系列沉寂後,市面上也沒有過多這種深空幽閉驚悚類遊戲的出現。所以當木衛四協議的宣佈,像投放了一枚深水炸彈一樣讓大家期待。特別是在遊戲實機畫面公佈後,這款由死亡空間前製作組製作號稱4A級遊戲作品成為了遊戲圈炙手可熱的話題。作為死亡空間的粉絲,我也是第一時間入手了木衛四協議,在經歷了優化風波後也順利通關,下面給大家帶來遊戲的具體測評。

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優化惹人捉急,萬幸補救及時

在發售後,我第一時間下載了遊戲,但是卻給到了我一個大驚喜。遊戲一卡一卡的進入動畫讓我以為是刻意設計,結果進入遊戲後的第一次移動就讓我感到一震眩暈。不停的卡幀讓視角移動十分緩慢,進入新場景後的卡頓又讓我無法適應,甚至第一次有了想要吐的體驗。即使我3050ti顯卡開了最低畫質,經常掉幀的現象依舊存在,十幾二十幀基本上處於一走一卡的狀態。

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不過好在遊戲組補救十分及時,發售當天晚上游戲就提供了一個不小的pc遊戲補丁,在第三天又推出了一個升級補丁。在裝上了補丁後,遊戲在中畫質下,除了進入新場景有掉幀的情況下,遊戲基本非常流暢。遊戲在沒有光追的情況下表現良好,個別場景甚至可以達到200幀以上,可以看出來問題的矛頭指向了光追優化與D加密本身。

正如遊戲製作人提到的,我覺得這次的優化危機,是遊戲公司作為pc“菜鳥”缺乏經驗,導致了這次的優化危機。不過好在補救完善,下次估計他們會跟索尼主機一樣派遣數十人的隊伍著眼於pc的優化。

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你撲我閃你追我趕,跟我一起躲閃跳華爾茲

還記得當年遊玩死亡空間,由於資源稀少地形狹隘,近距離戰鬥要運用各式裝備節約資源。但是在木衛四協議中,由於比較套路式的戰鬥系統和目前比較bug的GRP,初期新鮮感十足後期卻略顯枯燥。

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木衛四採取了躲閃制的即時戰鬥,鼓勵玩家近距離與怪物展開殊死搏鬥。遊戲中雖然有格擋但是效率極低,更多時候需要玩家通過

移動左右遙杆躲閃怪物的攻擊。腦洞大開躲閃機制設計確實一開始會讓人新鮮感和滿足感十足,畢竟躲避了攻擊後就意味著可以無限把敵人打出硬直。但是一旦過了新鮮期,戰鬥的疲憊感直線上升。遊戲裡怪物(除了遠程怪)的攻擊方式都是相同的,戰鬥中怪物總會先撲兩下,捱打完一套連招後又會再次撲兩下。玩家提前按住方向鍵就可以無傷閃避,按完左鍵再按右鍵的操作幾乎沒有學習成本,任何玩家都可以輕易做到。

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於是本來應該豐富有趣的躲閃制戰鬥大幅降低了操作門檻,變成了一成不變的回合制戰鬥:遇上怪物——左閃一下——右閃一下——用電棍打三下打出硬直——拔槍自動瞄準射擊——再左閃右閃——打出硬直終結。而且木衛四是鼓勵近戰的,普通小怪的血量也多得出奇,長時間進行那套連擊,手雖然很熟練了但是腦子卻很累,戰鬥即時制完成了另類的回合制。其實變更一下游戲設定就會很好玩了,一個是把遊戲中不同種類的怪物設計獨特的出招方式,一個是增添不同怪物之間的弱點。如果不同怪物都會有不同的戰鬥處理方式,遊戲的耐玩性和新鮮感直線上升。

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一刀一個小朋友,到底誰是小怪物?

木衛四與其他同類型的遊戲一樣,一開始一把小刀打天下,到後期才會慢慢解鎖電棍霰彈槍這些強力武器。當然了遊戲地圖中提供了不少岔路口,這些岔路口類似於其他遊戲的支線任務,探索路線就能發現地室,能在裡面發現強力武器藍圖和劇情語音。

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雖然遊戲是線性關卡,但是卻提供了密集分佈的商店。在商店裡我們可以賣掉不用的資源換取信用點,信用點類似於遊戲的通用貨幣,可以換取其他資源或者升級手中的武器。不過遊戲裡面的武器升級都貴得離譜,信用點獲取途徑稀缺,在遊戲的中後期玩家最多也只能把兩把武器升級到接近頂級。雖然有很多不同類型的武器,但是如果玩家想獲取更好的遊戲體驗,大多時間只能夠專一升級一件武器。

【PC遊戲】木衛四協議,一個飛船司機與怪物跳恰恰的故事-第9張

武器升級的困難意味著後期戰鬥的難度增大,但是遊戲似乎又給了玩家一個威力十足的逃課武器——GRP。GRP類似於《死亡空間》中可以隔空抓取敵人或環境道具的互動能力,我們可以利用它直接把敵人像玩具般抓起擲出,也可以投擲其他物件對敵人造成傷害。但比較bug的是,遊戲似乎刻意降低戰鬥的難度,場景中還遍佈著各種可秒殺敵人的陷阱,只要使用遊戲中的GRP手套系統抓住敵人,再往附近的釘牆上一扔就可以結束戰鬥。無論多強大的怪物利用好GRP,來一個秒一個。

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甚至沒有陷阱的地方,GRP依然可以大顯身手,遊戲中只要判定不能夠站人的地方都是邊界,如果你把敵人拋向桌子甚至木箱上依然能夠做到擊殺敵人。如果玩家一直升級GRP,龐大的電量甚至能支持玩家做到用GRP清場所有敵人。不過GRP投擲除了用來攻擊敵人以外,也很少有其他的環境互動解謎,死亡空間這點要優於木衛四。

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如果無視了GRP的逃課技巧,那麼後期怪物圍毆戰會讓玩家時刻感到憋屈。上面提到的套路戰鬥適合引誘怪物進入單挑戰,但是後期戰鬥地方狹小怪物繁多,經常落入包圍戰。即便有無敵的左右閃躲,也很難調整方向,從而打出完整無傷的近戰連擊。特別是觸手變異和啞巴怪的加入,單一怪物血量出奇地厚又很難瞄準弱點,一旦陷入兩隻以上怪物的包圍,不死也被扒層皮。如果能夠在無腦和坐牢間做出平衡,配合原本就優秀的打擊感,遊戲的戰鬥會更上一個層次。

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到底誰才是遊戲裡真正的小怪物?動作移動緩慢的怪物和一抬手滅一個怪物的主角間,我認為後者恐怖多了

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恐怖感中規中矩,血腥感天花板

遊戲主打恐怖和血腥,在我看來後者在遊戲的存在感要勝於前者。

遊戲中的恐怖氛圍設置應該是近年來大作中數一數二的。不同於其他恐怖遊戲多用抱臉殺來設置視覺衝擊,木衛四協議更加註重恐怖環境的建立。昏暗的走廊燈光一閃一閃觸手在悄然靠近,模糊的玻璃中時不時反照著怪物的爬行的身影,粘稠的液體中包裹著一具具抽搐的血肉模糊的屍體……配上虛幻四引擎強大的畫面表現力和光影,即使走在萬籟俱靜的黑暗走廊裡,冰冷的科技結合變異菌絲類場景也能讓你毛骨悚然。值得一提的是,可能是為了全程渲染恐怖氛圍,遊戲亮度一直都比較昏暗,需要玩家一段時間的適應。

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相對於環境恐怖的設計,木衛四在其他方面的恐怖感並不是那麼出色。在劇情設計上,開始的cg頗有大片風範,但後面這部太空恐怖片未能提供過多有效的關鍵劇情,可能還有待留到dlc。在遊戲中,地面塌陷角色分開和房間斷電尋找保險絲的劇情橋段屢見不鮮,甚至都能猜到下一步的走向。本身就是比較緊湊的線性關卡,如果不能提供一個完整流暢的故事,或多或少會影響玩家對於遊戲的代入感。雖然遊戲中的jump scare不算多,但是過於重複的怪物跳臉操作讓我已經麻木,而且搜刮寶箱強制跳臉的效果實屬不太聰明

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俗話說得好,恐怖感來源於火力不足,木衛四的火力實在充足過頭。遊戲鼓勵近戰,所以無論遇上精英怪還是普通小怪,熟悉的躲閃機制打上一場總不會虧。遊玩過死亡空間的玩家對於踩踏並不陌生,通過踩踏進行怪物的補刀。而在木衛四中,我們可以通過踩遺骸獲得血量或槍彈等補給,補給是我們短缺的資源,甚至到後期12個揹包格子都放不下資源。另外遊戲中怪物的攻擊方式缺乏變化基本都為近戰攻擊,有了秒殺的grp,我們消耗的物資並不算多,很難給玩家帶來精神壓力。

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相比於中規中矩的恐怖感,遊戲裡的血腥程度絕對是近年來的第一血肉橫飛,鮮血直淋在遊戲裡也只是小操作,無論是遊戲中怪物的胳膊大腿亂飛,還是踩踏生物的液體橫飛,都帶來了十足的腎上腺素飆升。特別有趣的是,製作組在遊戲中主角的死亡動畫也下了一番功夫。與怪物處決形式不同,主角的人類死亡動畫似乎更血腥和噁心。腦袋被踩爛後漏出半個腦袋裡面腦漿血管橫流,被截肢扒皮後血管肌肉流漏外表清晰可見,剛吃下東西可能還會覺得反胃。

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總結:

作為備受期待的“4A”級作品,出色的畫面張力,優秀的打擊感,有新意的躲閃戰鬥以及天花板級別的血腥程度著實使人興奮,但是劇情單調,戰鬥枯燥以及中規中矩的恐怖感,與大家期待的有所出入。如果你是死亡空間的粉絲和血腥恐怖愛好者,遊戲可以大膽入手,畢竟市面同類型的遊戲還是比較少見;其他玩家在國區298的情況下,可以酌情考慮打折入手。

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