【PC游戏】木卫四协议,一个飞船司机与怪物跳恰恰的故事


3楼猫 发布时间:2022-12-12 13:05:11 作者:艾伦野格尔 Language

感谢小黑盒赠送的游戏

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前言:

自从死亡空间系列沉寂后,市面上也没有过多这种深空幽闭惊悚类游戏的出现。所以当木卫四协议的宣布,像投放了一枚深水炸弹一样让大家期待。特别是在游戏实机画面公布后,这款由死亡空间前制作组制作号称4A级游戏作品成为了游戏圈炙手可热的话题。作为死亡空间的粉丝,我也是第一时间入手了木卫四协议,在经历了优化风波后也顺利通关,下面给大家带来游戏的具体测评。

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优化惹人捉急,万幸补救及时

在发售后,我第一时间下载了游戏,但是却给到了我一个大惊喜。游戏一卡一卡的进入动画让我以为是刻意设计,结果进入游戏后的第一次移动就让我感到一震眩晕。不停的卡帧让视角移动十分缓慢,进入新场景后的卡顿又让我无法适应,甚至第一次有了想要吐的体验。即使我3050ti显卡开了最低画质,经常掉帧的现象依旧存在,十几二十帧基本上处于一走一卡的状态。

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不过好在游戏组补救十分及时,发售当天晚上游戏就提供了一个不小的pc游戏补丁,在第三天又推出了一个升级补丁。在装上了补丁后,游戏在中画质下,除了进入新场景有掉帧的情况下,游戏基本非常流畅。游戏在没有光追的情况下表现良好,个别场景甚至可以达到200帧以上,可以看出来问题的矛头指向了光追优化与D加密本身。

正如游戏制作人提到的,我觉得这次的优化危机,是游戏公司作为pc“菜鸟”缺乏经验,导致了这次的优化危机。不过好在补救完善,下次估计他们会跟索尼主机一样派遣数十人的队伍着眼于pc的优化。

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你扑我闪你追我赶,跟我一起躲闪跳华尔兹

还记得当年游玩死亡空间,由于资源稀少地形狭隘,近距离战斗要运用各式装备节约资源。但是在木卫四协议中,由于比较套路式的战斗系统和目前比较bug的GRP,初期新鲜感十足后期却略显枯燥。

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木卫四采取了躲闪制的即时战斗,鼓励玩家近距离与怪物展开殊死搏斗。游戏中虽然有格挡但是效率极低,更多时候需要玩家通过

移动左右遥杆躲闪怪物的攻击。脑洞大开躲闪机制设计确实一开始会让人新鲜感和满足感十足,毕竟躲避了攻击后就意味着可以无限把敌人打出硬直。但是一旦过了新鲜期,战斗的疲惫感直线上升。游戏里怪物(除了远程怪)的攻击方式都是相同的,战斗中怪物总会先扑两下,挨打完一套连招后又会再次扑两下。玩家提前按住方向键就可以无伤闪避,按完左键再按右键的操作几乎没有学习成本,任何玩家都可以轻易做到。

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于是本来应该丰富有趣的躲闪制战斗大幅降低了操作门槛,变成了一成不变的回合制战斗:遇上怪物——左闪一下——右闪一下——用电棍打三下打出硬直——拔枪自动瞄准射击——再左闪右闪——打出硬直终结。而且木卫四是鼓励近战的,普通小怪的血量也多得出奇,长时间进行那套连击,手虽然很熟练了但是脑子却很累,战斗即时制完成了另类的回合制。其实变更一下游戏设定就会很好玩了,一个是把游戏中不同种类的怪物设计独特的出招方式,一个是增添不同怪物之间的弱点。如果不同怪物都会有不同的战斗处理方式,游戏的耐玩性和新鲜感直线上升。

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一刀一个小朋友,到底谁是小怪物?

木卫四与其他同类型的游戏一样,一开始一把小刀打天下,到后期才会慢慢解锁电棍霰弹枪这些强力武器。当然了游戏地图中提供了不少岔路口,这些岔路口类似于其他游戏的支线任务,探索路线就能发现地室,能在里面发现强力武器蓝图和剧情语音。

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虽然游戏是线性关卡,但是却提供了密集分布的商店。在商店里我们可以卖掉不用的资源换取信用点,信用点类似于游戏的通用货币,可以换取其他资源或者升级手中的武器。不过游戏里面的武器升级都贵得离谱,信用点获取途径稀缺,在游戏的中后期玩家最多也只能把两把武器升级到接近顶级。虽然有很多不同类型的武器,但是如果玩家想获取更好的游戏体验,大多时间只能够专一升级一件武器。

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武器升级的困难意味着后期战斗的难度增大,但是游戏似乎又给了玩家一个威力十足的逃课武器——GRP。GRP类似于《死亡空间》中可以隔空抓取敌人或环境道具的互动能力,我们可以利用它直接把敌人像玩具般抓起掷出,也可以投掷其他物件对敌人造成伤害。但比较bug的是,游戏似乎刻意降低战斗的难度,场景中还遍布着各种可秒杀敌人的陷阱,只要使用游戏中的GRP手套系统抓住敌人,再往附近的钉墙上一扔就可以结束战斗。无论多强大的怪物利用好GRP,来一个秒一个。

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甚至没有陷阱的地方,GRP依然可以大显身手,游戏中只要判定不能够站人的地方都是边界,如果你把敌人抛向桌子甚至木箱上依然能够做到击杀敌人。如果玩家一直升级GRP,庞大的电量甚至能支持玩家做到用GRP清场所有敌人。不过GRP投掷除了用来攻击敌人以外,也很少有其他的环境互动解谜,死亡空间这点要优于木卫四。

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如果无视了GRP的逃课技巧,那么后期怪物围殴战会让玩家时刻感到憋屈。上面提到的套路战斗适合引诱怪物进入单挑战,但是后期战斗地方狭小怪物繁多,经常落入包围战。即便有无敌的左右闪躲,也很难调整方向,从而打出完整无伤的近战连击。特别是触手变异和哑巴怪的加入,单一怪物血量出奇地厚又很难瞄准弱点,一旦陷入两只以上怪物的包围,不死也被扒层皮。如果能够在无脑和坐牢间做出平衡,配合原本就优秀的打击感,游戏的战斗会更上一个层次。

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到底谁才是游戏里真正的小怪物?动作移动缓慢的怪物和一抬手灭一个怪物的主角间,我认为后者恐怖多了

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恐怖感中规中矩,血腥感天花板

游戏主打恐怖和血腥,在我看来后者在游戏的存在感要胜于前者。

游戏中的恐怖氛围设置应该是近年来大作中数一数二的。不同于其他恐怖游戏多用抱脸杀来设置视觉冲击,木卫四协议更加注重恐怖环境的建立。昏暗的走廊灯光一闪一闪触手在悄然靠近,模糊的玻璃中时不时反照着怪物的爬行的身影,粘稠的液体中包裹着一具具抽搐的血肉模糊的尸体……配上虚幻四引擎强大的画面表现力和光影,即使走在万籁俱静的黑暗走廊里,冰冷的科技结合变异菌丝类场景也能让你毛骨悚然。值得一提的是,可能是为了全程渲染恐怖氛围,游戏亮度一直都比较昏暗,需要玩家一段时间的适应。

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相对于环境恐怖的设计,木卫四在其他方面的恐怖感并不是那么出色。在剧情设计上,开始的cg颇有大片风范,但后面这部太空恐怖片未能提供过多有效的关键剧情,可能还有待留到dlc。在游戏中,地面塌陷角色分开和房间断电寻找保险丝的剧情桥段屡见不鲜,甚至都能猜到下一步的走向。本身就是比较紧凑的线性关卡,如果不能提供一个完整流畅的故事,或多或少会影响玩家对于游戏的代入感。虽然游戏中的jump scare不算多,但是过于重复的怪物跳脸操作让我已经麻木,而且搜刮宝箱强制跳脸的效果实属不太聪明

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俗话说得好,恐怖感来源于火力不足,木卫四的火力实在充足过头。游戏鼓励近战,所以无论遇上精英怪还是普通小怪,熟悉的躲闪机制打上一场总不会亏。游玩过死亡空间的玩家对于踩踏并不陌生,通过踩踏进行怪物的补刀。而在木卫四中,我们可以通过踩遗骸获得血量或枪弹等补给,补给是我们短缺的资源,甚至到后期12个背包格子都放不下资源。另外游戏中怪物的攻击方式缺乏变化基本都为近战攻击,有了秒杀的grp,我们消耗的物资并不算多,很难给玩家带来精神压力。

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相比于中规中矩的恐怖感,游戏里的血腥程度绝对是近年来的第一血肉横飞,鲜血直淋在游戏里也只是小操作,无论是游戏中怪物的胳膊大腿乱飞,还是踩踏生物的液体横飞,都带来了十足的肾上腺素飙升。特别有趣的是,制作组在游戏中主角的死亡动画也下了一番功夫。与怪物处决形式不同,主角的人类死亡动画似乎更血腥和恶心。脑袋被踩烂后漏出半个脑袋里面脑浆血管横流,被截肢扒皮后血管肌肉流漏外表清晰可见,刚吃下东西可能还会觉得反胃。

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总结:

作为备受期待的“4A”级作品,出色的画面张力,优秀的打击感,有新意的躲闪战斗以及天花板级别的血腥程度着实使人兴奋,但是剧情单调,战斗枯燥以及中规中矩的恐怖感,与大家期待的有所出入。如果你是死亡空间的粉丝和血腥恐怖爱好者,游戏可以大胆入手,毕竟市面同类型的游戏还是比较少见;其他玩家在国区298的情况下,可以酌情考虑打折入手。

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