《狂野西部:槍手》 正值其10週年紀念。這款來自Techland的西部題材遊戲對於我們的開發團隊來說是一個令人難忘且獨特的項目。回憶起開發時光,儘管時光荏苒,每個人都由衷地感慨製作這款遊戲的景象依然歷歷在目。想要聽一個正宗的西部故事嗎?到吧檯點上一杯啤酒,聚過來聽聽吧!
提及《狂野西部:槍手》, 最先浮現在腦海的是什麼?
“事實上,一開始這個遊戲完全不是現在的這個樣子。”《狂野西部:槍手》的代理首席環境藝術家卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)笑著說道,他表示,最初的設想是打造一個偵探遊戲,重點是尋找線索。“我記得我們創建了一個名為‘回到西部’的視覺概念,包含了一座瀑布和一間木屋,然後我們開始基於這個設想編寫故事。或者更確切地說,是製作人剋日什托夫·諾塞克(Krzysztof Nosek)和遊戲編劇拉法爾·奧爾坎(Rafał Orkan)開始構思故事情節。”
“在Techland的舊總部,有一個我們稱之為‘地堡’的房間,因為那裡沒有窗戶,相當黑。 當我想到《狂野西部:槍手》時,我的記憶回到了我和拉法爾·奧爾坎(Rafał Orkan)坐在那裡思考故事情節的時刻。作為當時的首席關卡設計師,我收集了各種設計的想法,並向拉法爾提出了情節,他會為故事增添細節。在那裡,我們在香菸的氤氳中(儘管我們在辦公室外吸菸),完善遊戲腳本。”現任遊戲製作人阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)邊回憶邊說。
“參與《狂野西部:槍手》項目可能是我在Techland最美好的回憶之一。”資深關卡美術師皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)承認道。“我們採用Scrum方法論開發這款遊戲,團隊有很大的靈活性和決策權。我們每天早上聚在一起,手中拿著紙條寫下任務。我們的工作方式非常民主。所有人都具備高水平的技能和責任感,感覺自己正在做一些最終會融入遊戲中的事情。”皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)補充。
“我對《狂野西部:槍手》最初的聯想肯定是與我們一起開發這款遊戲的出色團隊。我記得這是Techland的第一批跨技能團隊之一。 我們都在同一個房間裡:平面設計師、概念藝術家、關卡設計師和遊戲設計師。當一個想法出現時,我們可以立即討論,並在第二天就在遊戲中進行測試,”首席環境美術師阿圖爾·科瓦爾奇克(Artur Kowalczyk)回憶道。“我還記得我們房間的門上掛著《黃金三鏢客》的海報,”他笑道。
“首先,我覺得《狂野西部:槍手》是非常出色和令人印象深刻的遊戲。 ”主要關卡美術師亞羅斯瓦夫·高修爾(Jarosław Gąsior)說道:“這是一款節奏緊湊的射擊遊戲,視覺效果非常出色,呈現出漫畫式美學,槍械手感很棒,玩法也很有趣。”
一個獨立項目
與Techland近期的作品相比,《狂野西部》的開發時間非常短,只用了一年半的時間。由於這是一款線性遊戲,開發者們表示,在環境、探索和遊戲性方面,與工作室後來的作品無法相提並論。
“現在看來,它更像是一個獨立項目,而不是AAA大作,只有數字版,沒有實體版本。我們在一個小團隊中工作,並沒有鉅額預算,但我認為我們製作了一款非常優秀的遊戲,擁有精彩的故事情節、出色的音樂和真正的荒野西部氛圍,”卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)說道。
“我確實將《狂野西部》視為一個獨立項目。它在很大程度上基於團隊對這個系列的喜愛,以及團隊希望創造這款遊戲的願望。 在經歷了《狂野西部:毒梟》之後,當團隊得知有機會再次開發該系列時,而且目標只有一個字“爽”,我們的開發毫不猶豫地戴上了牛仔帽,跨上馬背,疾駛而來,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)笑著回憶道。“在那個團隊裡,沒有一個人是因為必須而從事某項工作。《槍手》是由熱愛西部片的人們創造的,他們希望製作一款在荒野西部背景下的好遊戲,”他補充道。
“與我們今天的作品相比,可以說這是一個小項目,我們有很大的自由度,”阿圖爾·科瓦爾奇克(Artur Kowalczyk)說道。“這個項目的理念是創造一款有趣的遊戲,讓每個人都能對自己的領域負責,並添加自己的特色,同時享受其中的樂趣,”他補充道。
這個項目需要技術的靈活性。一方面,團隊可以進行實驗,但另一方面,就像獨立製作一樣,他們必須富有創造力。
“作為一個關卡美術師,我負責創建地圖,從地形到最微小的細節,比如吧檯上的一瓶酒。我記得我們對於渲染和地形技術等技術細節有很棒的創意可以實現”,亞羅斯瓦夫·高修爾(Jarosław Gąsior)回憶道。
皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)也同意他的說法。“我們只用大約50人完成了整個遊戲,所以我們必須進行大量優化並巧妙地利用素材。不過,我認為這是一個“少即是多”的項目,”他總結道。
漫畫與虛構
《狂野西部:槍手》與Techland的其他作品相比, 最顯著的區別就是它獨特的漫畫風美學。
“這是Techland遊戲庫中唯一一個擁有這種獨特視覺風格的遊戲。通常,我們傾向於採用沉重的現實主義風格。而在這裡,美學風格受到了漫畫書的強烈影響,因此這款遊戲至今都不顯得過時,”亞羅斯瓦夫·高修爾(Jarosław Gąsior)說。
然而,關於一個酒館故事的想法並不是立刻產生的。
阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)回憶說:“我記得在很長一段時間裡,我們對於《狂野西部:槍手》並沒有一個明確的想法。我們最初的概念是在一個開放世界中進行自由探索。我們考慮過玩家扮演一名槍手承接各種工作的想法,我們有很多很棒的元素,但我們缺乏一個強大的主線故事。不時會有新的想法出現,但總是有一些限制,直到最後,一個在酒館中通過講故事來敘述的想法浮現出來。”
《槍手》的主要情節由10個關於荒野西部歹徒的故事組成,這些故事通過槍手西拉斯·格里夫斯(Silas Greaves)來串聯,他在酒館裡向聚集在那裡的顧客講述自己的故事,並且像一個真正的說書人一樣,對故事進行了很大程度的渲染。
“《狂野西部:槍手》的劇情中,敘述者的回憶其實並不總是與真是的事件一致,這恰恰給了我們充足的空間對環境實施動態變化,”亞羅斯瓦夫·高修爾(Jarosław Gąsior)說。
“在開發《狂野西部:槍手》期間, 我們提出了一些巧妙的解決問題的創意。例如,我們創建了一個峽谷,設定是對抗從高處射擊的敵人。在我們的概念中,玩家不能改變這一點。這導致他們無法從那裡逃脫。但是,主角嘴裡的故事突然得到修正,於是我們可以觸發一種改變。通過讓西拉斯繼續胡言亂語,我們得以實現。這很有意思,並解決了許多遊戲性的問題,”皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)回憶道。
“我們的目標是追求多樣性。這就是為什麼我們有城鎮、森林、洞穴,甚至有一個行駛中的火車,”卡米爾·布勞恩解釋道。“黑火藥火器也給了敘事充分的空間,”他補充道。
“儘管時光流轉,使得這款遊戲在視覺上依然具有吸引力的原因是濃重的線條藝術和漫畫式的敘述。這使得《槍手》感覺像那些經典動畫一樣: 即使技術已經顯著進步,仍然令人愉悅地觀看,”阿德里安·西科拉總結說。
一次蒸汽船之旅
與製作相關的趣聞也有很多。其中最常提到的之一就是蒸汽船。
“這艘蒸汽船絕對成了Techland的傳奇,”卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)笑著說道,“起初,這艘船隻是作為背景的一部分。不過由於劇情推進,我們覺得讓玩家可以在船上行走也會很酷,後來還添加了一個任務,要求玩家必須從船內逃脫。因此,這個元素不斷擴展,每當我接近完成時,又會有新的東西需要加入。但最終,我們成功地將蒸汽船放到了遊戲裡。”
“直到今天,我還在問卡米爾,蒸汽船什麼時候才能完工,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)笑著說。
他還回憶起這款遊戲的意外獎項的情景。“當時我們參加Digital Dragons展會, 在頒獎典禮上,組委會宣佈了《狂野西部:槍手》獲得了2013年波蘭年度遊戲獎,我們都感到非常震驚,甚至不知道應該由誰上臺領獎。最後,卡米爾·布勞恩(Kamil Braun)和亞謝克·馬圖舒夫斯基(Jacek Matuszewski)承擔了這個任務,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)回憶道。
《狂野西部:槍手》對Techland來說意味著什麼?
“在開發《狂野西部:槍手》期間, 我學到的最重要一課是: 即便成為遊戲開發領域的專家,但如果不能高瞻遠矚,你將無法突破模仿帶來的侷限,”皮奧特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)表示,“《狂野西部:槍手》的敘事風格帶有一絲幽默和俏皮感,但它基於真實故事,非常貼合荒野西部的背景。”“這才賦予了它獨特的原創性。我們在遊戲中融入了配音、手繪插畫、精彩的音效設計和出色的射擊手感。總而言之,我們成功創造了長達數小時的優秀體驗。”
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