永恒的西部之旅——献礼《狂野西部:枪手》十周年


3楼猫 发布时间:2023-05-30 09:38:39 作者:Techland Language

《狂野西部:枪手》 正值其10周年纪念。这款来自Techland的西部题材游戏对于我们的开发团队来说是一个令人难忘且独特的项目。回忆起开发时光,尽管时光荏苒,每个人都由衷地感慨制作这款游戏的景象依然历历在目。想要听一个正宗的西部故事吗?到吧台点上一杯啤酒,聚过来听听吧!

提及《狂野西部:枪手》, 最先浮现在脑海的是什么?

“事实上,一开始这个游戏完全不是现在的这个样子。”《狂野西部:枪手》的代理首席环境艺术家卡米尔·布劳恩(Kamil Braun)笑着说道,他表示,最初的设想是打造一个侦探游戏,重点是寻找线索。“我记得我们创建了一个名为‘回到西部’的视觉概念,包含了一座瀑布和一间木屋,然后我们开始基于这个设想编写故事。或者更确切地说,是制作人克日什托夫·诺塞克(Krzysztof Nosek)和游戏编剧拉法尔·奥尔坎(Rafał Orkan)开始构思故事情节。”

“在Techland的旧总部,有一个我们称之为‘地堡’的房间,因为那里没有窗户,相当黑。 当我想到《狂野西部:枪手》时,我的记忆回到了我和拉法尔·奥尔坎(Rafał Orkan)坐在那里思考故事情节的时刻。作为当时的首席关卡设计师,我收集了各种设计的想法,并向拉法尔提出了情节,他会为故事增添细节。在那里,我们在香烟的氤氲中(尽管我们在办公室外吸烟),完善游戏脚本。”现任游戏制作人阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)边回忆边说。

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“参与《狂野西部:枪手》项目可能是我在Techland最美好的回忆之一。”资深关卡美术师皮奥特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)承认道。“我们采用Scrum方法论开发这款游戏,团队有很大的灵活性和决策权。我们每天早上聚在一起,手中拿着纸条写下任务。我们的工作方式非常民主。所有人都具备高水平的技能和责任感,感觉自己正在做一些最终会融入游戏中的事情。”皮奥特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)补充。

“我对《狂野西部:枪手》最初的联想肯定是与我们一起开发这款游戏的出色团队。我记得这是Techland的第一批跨技能团队之一。 我们都在同一个房间里:平面设计师、概念艺术家、关卡设计师和游戏设计师。当一个想法出现时,我们可以立即讨论,并在第二天就在游戏中进行测试,”首席环境美术师阿图尔·科瓦尔奇克(Artur Kowalczyk)回忆道。“我还记得我们房间的门上挂着《黄金三镖客》的海报,”他笑道。

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“首先,我觉得《狂野西部:枪手》是非常出色和令人印象深刻的游戏。 ”主要关卡美术师亚罗斯瓦夫·高修尔(Jarosław Gąsior)说道:“这是一款节奏紧凑的射击游戏,视觉效果非常出色,呈现出漫画式美学,枪械手感很棒,玩法也很有趣。”

一个独立项目

与Techland近期的作品相比,《狂野西部》的开发时间非常短,只用了一年半的时间。由于这是一款线性游戏,开发者们表示,在环境、探索和游戏性方面,与工作室后来的作品无法相提并论。

“现在看来,它更像是一个独立项目,而不是AAA大作,只有数字版,没有实体版本。我们在一个小团队中工作,并没有巨额预算,但我认为我们制作了一款非常优秀的游戏,拥有精彩的故事情节、出色的音乐和真正的荒野西部氛围,”卡米尔·布劳恩(Kamil Braun)说道。

“我确实将《狂野西部》视为一个独立项目。它在很大程度上基于团队对这个系列的喜爱,以及团队希望创造这款游戏的愿望。 在经历了《狂野西部:毒枭》之后,当团队得知有机会再次开发该系列时,而且目标只有一个字“爽”,我们的开发毫不犹豫地戴上了牛仔帽,跨上马背,疾驶而来,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)笑着回忆道。“在那个团队里,没有一个人是因为必须而从事某项工作。《枪手》是由热爱西部片的人们创造的,他们希望制作一款在荒野西部背景下的好游戏,”他补充道。

“与我们今天的作品相比,可以说这是一个小项目,我们有很大的自由度,”阿图尔·科瓦尔奇克(Artur Kowalczyk)说道。“这个项目的理念是创造一款有趣的游戏,让每个人都能对自己的领域负责,并添加自己的特色,同时享受其中的乐趣,”他补充道。

这个项目需要技术的灵活性。一方面,团队可以进行实验,但另一方面,就像独立制作一样,他们必须富有创造力。

“作为一个关卡美术师,我负责创建地图,从地形到最微小的细节,比如吧台上的一瓶酒。我记得我们对于渲染和地形技术等技术细节有很棒的创意可以实现”,亚罗斯瓦夫·高修尔(Jarosław Gąsior)回忆道。

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皮奥特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)也同意他的说法。“我们只用大约50人完成了整个游戏,所以我们必须进行大量优化并巧妙地利用素材。不过,我认为这是一个“少即是多”的项目,”他总结道。

漫画与虚构

《狂野西部:枪手》与Techland的其他作品相比, 最显著的区别就是它独特的漫画风美学。

“这是Techland游戏库中唯一一个拥有这种独特视觉风格的游戏。通常,我们倾向于采用沉重的现实主义风格。而在这里,美学风格受到了漫画书的强烈影响,因此这款游戏至今都不显得过时,”亚罗斯瓦夫·高修尔(Jarosław Gąsior)说。

然而,关于一个酒馆故事的想法并不是立刻产生的。

阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)回忆说:“我记得在很长一段时间里,我们对于《狂野西部:枪手》并没有一个明确的想法。我们最初的概念是在一个开放世界中进行自由探索。我们考虑过玩家扮演一名枪手承接各种工作的想法,我们有很多很棒的元素,但我们缺乏一个强大的主线故事。不时会有新的想法出现,但总是有一些限制,直到最后,一个在酒馆中通过讲故事来叙述的想法浮现出来。”

《枪手》的主要情节由10个关于荒野西部歹徒的故事组成,这些故事通过枪手西拉斯·格里夫斯(Silas Greaves)来串联,他在酒馆里向聚集在那里的顾客讲述自己的故事,并且像一个真正的说书人一样,对故事进行了很大程度的渲染。

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“《狂野西部:枪手》的剧情中,叙述者的回忆其实并不总是与真是的事件一致,这恰恰给了我们充足的空间对环境实施动态变化,”亚罗斯瓦夫·高修尔(Jarosław Gąsior)说。

“在开发《狂野西部:枪手》期间, 我们提出了一些巧妙的解决问题的创意。例如,我们创建了一个峡谷,设定是对抗从高处射击的敌人。在我们的概念中,玩家不能改变这一点。这导致他们无法从那里逃脱。但是,主角嘴里的故事突然得到修正,于是我们可以触发一种改变。通过让西拉斯继续胡言乱语,我们得以实现。这很有意思,并解决了许多游戏性的问题,”皮奥特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)回忆道。

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“我们的目标是追求多样性。这就是为什么我们有城镇、森林、洞穴,甚至有一个行驶中的火车,”卡米尔·布劳恩解释道。“黑火药火器也给了叙事充分的空间,”他补充道。

“尽管时光流转,使得这款游戏在视觉上依然具有吸引力的原因是浓重的线条艺术和漫画式的叙述。这使得《枪手》感觉像那些经典动画一样: 即使技术已经显著进步,仍然令人愉悦地观看,”阿德里安·西科拉总结说。

一次蒸汽船之旅

与制作相关的趣闻也有很多。其中最常提到的之一就是蒸汽船。

“这艘蒸汽船绝对成了Techland的传奇,”卡米尔·布劳恩(Kamil Braun)笑着说道,“起初,这艘船只是作为背景的一部分。不过由于剧情推进,我们觉得让玩家可以在船上行走也会很酷,后来还添加了一个任务,要求玩家必须从船内逃脱。因此,这个元素不断扩展,每当我接近完成时,又会有新的东西需要加入。但最终,我们成功地将蒸汽船放到了游戏里。”

“直到今天,我还在问卡米尔,蒸汽船什么时候才能完工,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)笑着说。

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他还回忆起这款游戏的意外奖项的情景。“当时我们参加Digital Dragons展会, 在颁奖典礼上,组委会宣布了《狂野西部:枪手》获得了2013年波兰年度游戏奖,我们都感到非常震惊,甚至不知道应该由谁上台领奖。最后,卡米尔·布劳恩(Kamil Braun)和亚谢克·马图舒夫斯基(Jacek Matuszewski)承担了这个任务,”阿德里安·西科拉(Adrian Sikora)回忆道。

《狂野西部:枪手》对Techland来说意味着什么?

“在开发《狂野西部:枪手》期间, 我学到的最重要一课是: 即便成为游戏开发领域的专家,但如果不能高瞻远瞩,你将无法突破模仿带来的局限,”皮奥特·沃伊塔斯(Piotr Wojtas)表示,“《狂野西部:枪手》的叙事风格带有一丝幽默和俏皮感,但它基于真实故事,非常贴合荒野西部的背景。”“这才赋予了它独特的原创性。我们在游戏中融入了配音、手绘插画、精彩的音效设计和出色的射击手感。总而言之,我们成功创造了长达数小时的优秀体验。”

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