在經歷了一輪公測,正式上線也有9天之後,由推出過知名PVE共鬥遊戲《戰錘:末世鼠疫》系列的肥鯊(Fatshark)推出的《戰錘40K:暗潮》到底是什麼樣子已經不是秘密(優化需要提升、服務器質量需要改善、內容偏少需要豐富),泥潭也有雷師傅出過了一篇比較正規的遊戲內容評測,那麼這裡本文在聊一下游戲玩法內容與體驗,並且在此基礎上聊一下《戰錘40K:暗潮》作為一個服務型遊戲目前存在的問題以及可以改進的方式——從結論上來說,這還是一個底子尚可,未來可期的遊戲。
遊戲的玩法機制與可以改進的內容
以銀河系為舞臺的戰錘40K時代是一個人類想象力與歷史文化融合後的美妙產物:艾薩克阿西莫夫的科幻狂想 vs 霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的克氏夢魘;中世紀巴洛克式的藝術設定碰撞著異形美術的後現代風格——世界大戰、羅馬帝國、納粹德國、中世紀宗教審判所等等我們在近現代歷史中能找到的元素在這個世界觀中都能夠有所映射,堪稱一本奇幻融合現實的大百科全書。
不過比較遺憾的是,對於電子遊戲而言,這個時期可能是因為想要做以戰艦為核心的宇宙大戰有比較高的難度,並沒有太多可以作為代表作的遊戲誕生,相關的遊戲多半也是採用一種折中的方式——比如年初的戰錘40K佳作《戰錘40K:混沌之門惡魔獵人》是把“罐頭”灰騎士送到各個星球去執行作戰任務;而《戰錘40K:暗潮》同樣是在一個布拉姆斯所講述的恢弘帝皇讚歌之後,畫風一轉去往了巢都的地底——XCOM小隊風格的審判庭的特工們在納垢滋生的地點奮力死戰,承擔著“隱形的守護者”來維護者帝皇的統治與帝國的根基。
1、從少女時代到忍者神龜
我們所扮演的囚犯在開場教程的監獄暴動中(《木衛四協議》:這集我是不是看過?)救出典獄長之後,便成為了帝皇的耗材,投入了地底的無盡征伐過程中。
毫無疑問,很多《戰錘40K:暗潮》的玩家是從《戰錘:末世鼠疫2》追隨而來的,那麼他們很容易發現的第一個問題就是:怎麼職業少了這麼多?如果說前作職業帶分支職業是一個“少女時代”般十多個人的組合,那麼本作上來這個只有老兵(射手)、狂信(懲戒騎)、靈能(法師)、大頭(坦克)的“忍者神龜”4人組合顯然有點太縮水了——尤其是職業培養方式也還是5級給個技能的3選1模式,並沒有如事先宣揚的一樣“擁有豐富的多的職業養成方式”。
每個職業可以攜帶一把近戰武器、一把遠程武器和最多3個飾品進入戰鬥,相對於《戰錘:末世鼠疫2》以近戰為主的玩法,本作加入了除了“喘息回血”和“緊貼掩體”以外基本是一整套的常規FPS&TPS遊戲遠程玩法設定,包括了手槍、衝鋒、步槍等在內的槍械繫統和手雷,也加上了一些戰錘特色的類似噴火槍、電杖或者鏈鋸這樣的武器系統。
在近戰和遠程這兩套系統如何取得平衡和聯繫方面,製作組做出了一些努力,但目前收到的效果可能並不能算得上良好——比如為了限制它變成《戰錘40K:現代戰爭》,製作組簡單粗暴的摳掉了玩家的倍鏡,所有武器都只能機瞄,同時還給敵人配置了大量致命的鎖頭狙擊手。當然製作組也並非沒有考慮這樣的設計可能會讓玩家罵娘,於是給槍械設計了一些類似於“擊殺敵人後0.4秒內免疫遠程攻擊”這樣的詞條——只是,槍械遇到的另一個問題並沒有被解決,那就是本作的“任意門”刷怪機制讓玩家時刻處於一個被包圍的狀態下,尤其在高難度下特別容易被撅腚。
那麼一路砍砍砍可行麼?也不是太行,近戰是對付大量近戰雜毛的有效手段,但是害怕控制、害怕精英&史詩敵人,也害怕遠程火力集群——這其中以網子哥這種控制怪最為煩人,獵犬好歹只能撲倒一個由於和其他怪物畫風明顯不同加上有叫聲很容易識別,但網子哥很容易混在人群中給你一個出其不意,在高難度下造成致命的連鎖反應導致滅團。
那麼近戰和遠程都沒辦法一招鮮吃遍天的情況下,肥鯊想要的“緊密協作”出現了麼?事實上也並沒有,原因大概在於他們可能需要進一步學習OW或者APEX如何讓職業技能實現更多的功能互補性,而不是學習無主之地這種只是在槍械上刷詞條,除了可以拉人和互相提供光環,並沒有更多“主動動作”來達成合作的價值,隊友反而會成為搶彈藥和寶箱的存在。由於主動性造成的性能差異有限,比如狂信其實在團隊中就是一個定位模糊的比較尷尬的存在。
2、宏大但是並沒有充分利用的地圖
《戰錘40K:暗潮》的首發地圖也不多(6張),給我的感覺總的來說,算是有點巧婦難為無米之炊的隨機性設計。
如果把地圖元素分成三塊來評價,分別是地形結構本身的“盒子”、包含的怪物、戰利品&補給品&爆炸物等互動內容。那麼《戰錘40K:暗潮》在“盒子”方面非常優秀,可以和本作的配樂一樣,都給與非常高的分數——《戰錘40K:混沌之門惡魔獵人》作為一個XCOM式俯視角的戰棋遊戲,展現出來的造景精細度都遠遠不如本作,置身於《戰錘40K:暗潮》的關卡中,彷彿真的進入了戰錘40K的世界,代入感還是相當可以的。
但無論是怪物還是互動內容的安排來說,目前都是相對貧乏的,這一部分可能不是設計的問題,純粹的就是內容還需要再慢慢填充。比如一張地圖在不同任務中可能會以不同的路線從A點到B點,又比如一張地圖中可能會出現多次主線任務——這些都可以看做製作組嘗試給玩家更多新鮮感做出的努力,但當你的“地圖庫”和“任務形式”都是“忍者神龜”數量級而非“少女時代”數量級時,那麼所能產生的僅僅是青椒炒肉絲和肉絲炒青椒的差異,並不能從事實上帶來多樣性體驗。
3、目前還相對單調的養成內容
這一部分主要在於玩家的“獲得感”——目前遊戲基本上就是周常幣換紫橙裝、商店金幣買基礎裝&皮膚、材料強化洗詞條、天鷹幣(需氪金)買皮膚這樣一些設定。玩家在戰役桌可以選擇難度1-5的關卡(4和5會有最低等級限定),在其中獲得經驗、金錢與材料獎勵(擊殺紅名怪與開箱子獲得),在養成方面的內容是相對單調的(其中還有一大部分是皮膚)——比如由於武器類型其實不算豐富,那麼為了讓等級有意義,就設計了一個“幫打小龍蝦”的裝備tier機制,隨著玩家的升級會解鎖更高tier的裝備,但這帶來重複感的同時,也讓滿級(30)以前的積累感大幅度降低了,而本作刷到30級也是一個還比較漫長的過程。
帝皇的打工人——一個不太成熟的服務型遊戲
養成相對單調之後,很容易讓我感覺自己就是帝皇的打工人——一把又一把重複類似的遊戲體驗,感覺像是在上班。養成方面體驗的改善可能不全是靠增加遊戲內容可以解決的——增加遊戲內容但引導不佳的話,國內部分手遊點開界面全是紅色感嘆號,但是不知道點開啥幹啥好大概就是一個例子。我沒有玩過鼠疫兩作,不過從暗潮來看,肥鯊在做服務型遊戲來說,還是有一些需要改進的地方:
1、需要讓玩家無時不刻都有小的目標
目前遊戲的“慣例活動”只有一個周常,且任務需要個人達成,好處是鼓勵高級玩家打低級本,可以順便起到帶新人的作用。但除此之外,什麼特殊活動、賽季、限時任務啥啥的都沒有。而玩家足以作為階段性目標的,大概只有商店系統的開放(但是到11級開了周常店也沒有更多了)、每5級的學到新技能。
其實在本作目前這個職業特色武器比較固定的模式下,還是有不少其他遊戲中的經驗是可以借鑑的——比如武器的插件系統、合成系統(低tier+材料=高tier)、“愛用度”等等就是可以設定的目標。讓玩家的每一局都可以帶著一定的中長期目的性去玩,每玩完一局都可以看一下還有哪裡可以點點點或者做出微調來改進戰力。這一點《漫威暗夜之子》就做的很不錯:每局完了都可以看獲得了什麼、可以轉化成什麼、可以合成或者強化什麼卡——
2、獲得的戰利品擁有兩種以上的轉化機制
這一點的出發點就是讓玩家在遊戲中的任何行為都是有意義,並且形成累積的,這樣就能夠達成一種“嗑瓜子”的樂趣,是刷刷刷類遊戲的好文明,這一點上很多手遊都做的不錯,端遊的話值得表揚的大概是《極限競速:地平線》系列。
對於本作來說,最簡單可採用的方式的就是可以賣錢或者分解成材料,以及最好所有的獲取物都有一種多對多的轉化關係,再加上一些隨機性的意外樂趣——比如槍械可以拆成材料和插件,幾率拆除稀有插件或者高階材料(附帶詞條,這樣可以在做裝備時形成一定的“目的性”)等等。
3、重複刷關卡時能保持意外感與獲得額外正反饋
這個的話比如可以通過提升精英尤其是BOSS的掉落獎勵來實現,比如鼠疫中BOSS增加掉落骰、高階本給紅裝,但暗潮的惡魔宿主就像L4D的witch完全是一個玩家的“懲罰機制”,還比witch難打的多,單人幾乎是無法處理,一群人也只能靠有人吃傷害了集火,缺乏有效的速殺手段,還沒有任何正反饋。
如果類似於惡魔宿主這樣的稀有怪會達成“橙裝掉落”這樣的機制,那麼它的突然出現帶來的就會是驚喜而不是驚嚇——類似的可以在地圖中設計隨機地圖BOSS,自然的就讓玩家有驅動力探圖了,而不是靠目前比如十多個位置選3個來放魔法書這種強制讓玩家探圖的方式。
滿分遊戲配樂、不錯的匹配機制與很好的玩家環境
上文用了很多篇幅來聊《戰錘40K:暗潮》如何可以達成一個更好的服務型PVE共鬥遊戲,原因在於它還遠遠不是一個一無可取的遊戲。在底層內容上,比如由Jesper Kyd創作的,彰顯遊戲品味的“電子聖經”配樂方面,它能提供給戰錘粉絲的體驗就不是其他戰錘遊戲可以替代的(B站有配樂全集)。除此以外目前的地圖雖然不多,但無論是地圖本身的設計水平還是對戰錘世界的還原感都相當出色,那些還需要平衡的武器系統也同樣如此。
遊戲目前在遊玩體驗方面也有一些讓人比較愉快的點,比如掉線後BOT代打機制、重連機制、補位機制等都是讓人比較愉悅的。以我這幾天在《戰錘40K:暗潮》的遊玩經歷來說,目前的玩家環境也是非常友好的,哪怕是新手迷路也會有人一直耐心引導,哪怕是三個菜鳥在高級房一路躺,剩下的那位大神也會耐心的一路扶起來繼續。至少相對於曾經我在玩《彩虹六號:異種》時,那種隊友經常引來全村的敵人、人沒到齊已經撤了或者放著囊莢中的戰友不管的體驗好得多。
所以從結論來說——還是可以給肥鯊更多的時間,這個目前已經在氛圍上非常好的還原了戰錘40K世界觀的遊戲如果慢慢達到鼠疫2的內容豐富度,對於戰錘粉絲和PVE共鬥愛好者而言毫無疑問是一件幸事,如果能夠學習一些其他遊戲的經驗,讓養成的內容更豐富,正反饋供給機制更合理就更好了。