从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》


3楼猫 发布时间:2022-12-29 09:04:42 作者:hjyx01 Language

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第1张

在经历了一轮公测,正式上线也有9天之后,由推出过知名PVE共斗游戏《战锤:末世鼠疫》系列的肥鲨(Fatshark)推出的《战锤40K:暗潮》到底是什么样子已经不是秘密(优化需要提升、服务器质量需要改善、内容偏少需要丰富),泥潭也有雷师傅出过了一篇比较正规的游戏内容评测,那么这里本文在聊一下游戏玩法内容与体验,并且在此基础上聊一下《战锤40K:暗潮》作为一个服务型游戏目前存在的问题以及可以改进的方式——从结论上来说,这还是一个底子尚可,未来可期的游戏。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第2张

游戏的玩法机制与可以改进的内容

以银河系为舞台的战锤40K时代是一个人类想象力与历史文化融合后的美妙产物:艾萨克阿西莫夫的科幻狂想 vs 霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的克氏梦魇;中世纪巴洛克式的艺术设定碰撞着异形美术的后现代风格——世界大战、罗马帝国、纳粹德国、中世纪宗教审判所等等我们在近现代历史中能找到的元素在这个世界观中都能够有所映射,堪称一本奇幻融合现实的大百科全书。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第3张

不过比较遗憾的是,对于电子游戏而言,这个时期可能是因为想要做以战舰为核心的宇宙大战有比较高的难度,并没有太多可以作为代表作的游戏诞生,相关的游戏多半也是采用一种折中的方式——比如年初的战锤40K佳作《战锤40K:混沌之门恶魔猎人》是把“罐头”灰骑士送到各个星球去执行作战任务;而《战锤40K:暗潮》同样是在一个布拉姆斯所讲述的恢弘帝皇赞歌之后,画风一转去往了巢都的地底——XCOM小队风格的审判庭的特工们在纳垢滋生的地点奋力死战,承担着“隐形的守护者”来维护者帝皇的统治与帝国的根基。

1、从少女时代到忍者神龟

我们所扮演的囚犯在开场教程的监狱暴动中(《木卫四协议》:这集我是不是看过?)救出典狱长之后,便成为了帝皇的耗材,投入了地底的无尽征伐过程中。

毫无疑问,很多《战锤40K:暗潮》的玩家是从《战锤:末世鼠疫2》追随而来的,那么他们很容易发现的第一个问题就是:怎么职业少了这么多?如果说前作职业带分支职业是一个“少女时代”般十多个人的组合,那么本作上来这个只有老兵(射手)、狂信(惩戒骑)、灵能(法师)、大头(坦克)的“忍者神龟”4人组合显然有点太缩水了——尤其是职业培养方式也还是5级给个技能的3选1模式,并没有如事先宣扬的一样“拥有丰富的多的职业养成方式”。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第4张

每个职业可以携带一把近战武器、一把远程武器和最多3个饰品进入战斗,相对于《战锤:末世鼠疫2》以近战为主的玩法,本作加入了除了“喘息回血”和“紧贴掩体”以外基本是一整套的常规FPS&TPS游戏远程玩法设定,包括了手枪、冲锋、步枪等在内的枪械系统和手雷,也加上了一些战锤特色的类似喷火枪、电杖或者链锯这样的武器系统。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第5张

在近战和远程这两套系统如何取得平衡和联系方面,制作组做出了一些努力,但目前收到的效果可能并不能算得上良好——比如为了限制它变成《战锤40K:现代战争》,制作组简单粗暴的抠掉了玩家的倍镜,所有武器都只能机瞄,同时还给敌人配置了大量致命的锁头狙击手。当然制作组也并非没有考虑这样的设计可能会让玩家骂娘,于是给枪械设计了一些类似于“击杀敌人后0.4秒内免疫远程攻击”这样的词条——只是,枪械遇到的另一个问题并没有被解决,那就是本作的“任意门”刷怪机制让玩家时刻处于一个被包围的状态下,尤其在高难度下特别容易被撅腚。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第6张

那么一路砍砍砍可行么?也不是太行,近战是对付大量近战杂毛的有效手段,但是害怕控制、害怕精英&史诗敌人,也害怕远程火力集群——这其中以网子哥这种控制怪最为烦人,猎犬好歹只能扑倒一个由于和其他怪物画风明显不同加上有叫声很容易识别,但网子哥很容易混在人群中给你一个出其不意,在高难度下造成致命的连锁反应导致灭团。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第7张

那么近战和远程都没办法一招鲜吃遍天的情况下,肥鲨想要的“紧密协作”出现了么?事实上也并没有,原因大概在于他们可能需要进一步学习OW或者APEX如何让职业技能实现更多的功能互补性,而不是学习无主之地这种只是在枪械上刷词条,除了可以拉人和互相提供光环,并没有更多“主动动作”来达成合作的价值,队友反而会成为抢弹药和宝箱的存在。由于主动性造成的性能差异有限,比如狂信其实在团队中就是一个定位模糊的比较尴尬的存在。

2、宏大但是并没有充分利用的地图

《战锤40K:暗潮》的首发地图也不多(6张),给我的感觉总的来说,算是有点巧妇难为无米之炊的随机性设计。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第8张

如果把地图元素分成三块来评价,分别是地形结构本身的“盒子”、包含的怪物、战利品&补给品&爆炸物等互动内容。那么《战锤40K:暗潮》在“盒子”方面非常优秀,可以和本作的配乐一样,都给与非常高的分数——《战锤40K:混沌之门恶魔猎人》作为一个XCOM式俯视角的战棋游戏,展现出来的造景精细度都远远不如本作,置身于《战锤40K:暗潮》的关卡中,仿佛真的进入了战锤40K的世界,代入感还是相当可以的。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第9张
从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第10张
从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第11张

但无论是怪物还是互动内容的安排来说,目前都是相对贫乏的,这一部分可能不是设计的问题,纯粹的就是内容还需要再慢慢填充。比如一张地图在不同任务中可能会以不同的路线从A点到B点,又比如一张地图中可能会出现多次主线任务——这些都可以看做制作组尝试给玩家更多新鲜感做出的努力,但当你的“地图库”和“任务形式”都是“忍者神龟”数量级而非“少女时代”数量级时,那么所能产生的仅仅是青椒炒肉丝和肉丝炒青椒的差异,并不能从事实上带来多样性体验。

3、目前还相对单调的养成内容
从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第12张
从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第13张
从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第14张

这一部分主要在于玩家的“获得感”——目前游戏基本上就是周常币换紫橙装、商店金币买基础装&皮肤、材料强化洗词条、天鹰币(需氪金)买皮肤这样一些设定。玩家在战役桌可以选择难度1-5的关卡(4和5会有最低等级限定),在其中获得经验、金钱与材料奖励(击杀红名怪与开箱子获得),在养成方面的内容是相对单调的(其中还有一大部分是皮肤)——比如由于武器类型其实不算丰富,那么为了让等级有意义,就设计了一个“帮打小龙虾”的装备tier机制,随着玩家的升级会解锁更高tier的装备,但这带来重复感的同时,也让满级(30)以前的积累感大幅度降低了,而本作刷到30级也是一个还比较漫长的过程。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第15张

帝皇的打工人——一个不太成熟的服务型游戏

养成相对单调之后,很容易让我感觉自己就是帝皇的打工人——一把又一把重复类似的游戏体验,感觉像是在上班。养成方面体验的改善可能不全是靠增加游戏内容可以解决的——增加游戏内容但引导不佳的话,国内部分手游点开界面全是红色感叹号,但是不知道点开啥干啥好大概就是一个例子。我没有玩过鼠疫两作,不过从暗潮来看,肥鲨在做服务型游戏来说,还是有一些需要改进的地方:

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第16张
1、需要让玩家无时不刻都有小的目标

目前游戏的“惯例活动”只有一个周常,且任务需要个人达成,好处是鼓励高级玩家打低级本,可以顺便起到带新人的作用。但除此之外,什么特殊活动、赛季、限时任务啥啥的都没有。而玩家足以作为阶段性目标的,大概只有商店系统的开放(但是到11级开了周常店也没有更多了)、每5级的学到新技能。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第17张

其实在本作目前这个职业特色武器比较固定的模式下,还是有不少其他游戏中的经验是可以借鉴的——比如武器的插件系统、合成系统(低tier+材料=高tier)、“爱用度”等等就是可以设定的目标。让玩家的每一局都可以带着一定的中长期目的性去玩,每玩完一局都可以看一下还有哪里可以点点点或者做出微调来改进战力。这一点《漫威暗夜之子》就做的很不错:每局完了都可以看获得了什么、可以转化成什么、可以合成或者强化什么卡——

2、获得的战利品拥有两种以上的转化机制

这一点的出发点就是让玩家在游戏中的任何行为都是有意义,并且形成累积的,这样就能够达成一种“嗑瓜子”的乐趣,是刷刷刷类游戏的好文明,这一点上很多手游都做的不错,端游的话值得表扬的大概是《极限竞速:地平线》系列。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第18张

对于本作来说,最简单可采用的方式的就是可以卖钱或者分解成材料,以及最好所有的获取物都有一种多对多的转化关系,再加上一些随机性的意外乐趣——比如枪械可以拆成材料和插件,几率拆除稀有插件或者高阶材料(附带词条,这样可以在做装备时形成一定的“目的性”)等等。

3、重复刷关卡时能保持意外感与获得额外正反馈

这个的话比如可以通过提升精英尤其是BOSS的掉落奖励来实现,比如鼠疫中BOSS增加掉落骰、高阶本给红装,但暗潮的恶魔宿主就像L4D的witch完全是一个玩家的“惩罚机制”,还比witch难打的多,单人几乎是无法处理,一群人也只能靠有人吃伤害了集火,缺乏有效的速杀手段,还没有任何正反馈。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第19张

如果类似于恶魔宿主这样的稀有怪会达成“橙装掉落”这样的机制,那么它的突然出现带来的就会是惊喜而不是惊吓——类似的可以在地图中设计随机地图BOSS,自然的就让玩家有驱动力探图了,而不是靠目前比如十多个位置选3个来放魔法书这种强制让玩家探图的方式。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第20张

满分游戏配乐、不错的匹配机制与很好的玩家环境

上文用了很多篇幅来聊《战锤40K:暗潮》如何可以达成一个更好的服务型PVE共斗游戏,原因在于它还远远不是一个一无可取的游戏。在底层内容上,比如由Jesper Kyd创作的,彰显游戏品味的“电子圣经”配乐方面,它能提供给战锤粉丝的体验就不是其他战锤游戏可以替代的(B站有配乐全集)。除此以外目前的地图虽然不多,但无论是地图本身的设计水平还是对战锤世界的还原感都相当出色,那些还需要平衡的武器系统也同样如此。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第21张

游戏目前在游玩体验方面也有一些让人比较愉快的点,比如掉线后BOT代打机制、重连机制、补位机制等都是让人比较愉悦的。以我这几天在《战锤40K:暗潮》的游玩经历来说,目前的玩家环境也是非常友好的,哪怕是新手迷路也会有人一直耐心引导,哪怕是三个菜鸟在高级房一路躺,剩下的那位大神也会耐心的一路扶起来继续。至少相对于曾经我在玩《彩虹六号:异种》时,那种队友经常引来全村的敌人、人没到齐已经撤了或者放着囊荚中的战友不管的体验好得多。

从另一个角度聊一下《战锤40K:暗潮》-第22张

所以从结论来说——还是可以给肥鲨更多的时间,这个目前已经在氛围上非常好的还原了战锤40K世界观的游戏如果慢慢达到鼠疫2的内容丰富度,对于战锤粉丝和PVE共斗爱好者而言毫无疑问是一件幸事,如果能够学习一些其他游戏的经验,让养成的内容更丰富,正反馈供给机制更合理就更好了。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com