【遊戲洋蔥 #03】《風之旅人》是如何一次次喚起我心底溫暖的?


3樓貓 發佈時間:2024-08-01 14:34:26 作者:太陽核子 Language

《風之旅人》,是我今年五月份某個夜晚倍感無聊後決定打開的一款遊戲。從我通關,看著我和另外一名夥伴的身影緩緩走入那道白光後,至今已有兩個多月,可我依然忘不了這款遊戲給我帶來的無與倫比的體驗,忘不了在遊玩過程中,從心底不斷湧出的那些真善美。如今再次回首,我想要試圖分析這位傳奇中國遊戲設計師陳星漢老師是如何用他的設計,讓我踏上了如此美妙的一段旅程。

從遊戲設計層面分析

  • 無法傷害、嘲弄夥伴,也沒有暴力的能力
如果你真的想要刺激玩家的社交行為,那麼就必須完完全全地重新審視這個問題。他們應該獲得什麼技能?精準度嗎?還是能夠壓倒其他人的能力?如果這項技能是社交性的,那麼它必須非常與玩家自身密切相關而且實用。人們至今還在打撲克牌,原因何在?因為欺瞞在現實生活中是一項非常實用的技能。看看身邊的在線遊戲,其中有多少技能是源自社交要素的?大多數遊戲的基礎在於暴打對手、提高擊打的精準度和敏捷的身手。那不是社交遊戲,那只是擁有在線功能的老舊貨色。 ——陳星漢
在此之前,我似乎沒有玩過這麼一款沒有暴力、唯一的能力是幫助他人的遊戲。在遊戲中,剛遇見其他夥伴的時候,我下意識想要去攻擊別人,想要去推搡,最後發現無法做這些動作、只能幫助別人飛更高的時候我是有點吃驚的。我吃驚於這種我沒有見過的設計,吃驚於設計如此大膽:這樣做直接丟棄掉了大多數遊戲中的核心樂趣:競爭和搗蛋。後來在逐步的遊玩過程中,我好像體會到了這種設計的用意:
或許暴打其他玩家,從競爭中獲取到樂趣,是我們在現實中常常無能為力,常常失敗而激發的一種遊玩傾向。我們渴望在遊戲中勝利,在遊戲中獲取現實裡難以尋覓的成就感、勝利感,這些感覺讓我們充實,讓我們覺得自身存在的意義被極大加強。可是這種樂趣,是會加劇還是安撫我們躁動的心,減弱還是加深我們對現實的思考?
  • 相互“呼喚”,才能走得更遠
遊戲中,每一位玩家都擁有一種能力:短按按鍵製造小“能量波”,長按按鍵製造大“能量波”,這種能量波可以解救環境中的布條生物、給同行的夥伴補充圍巾、補充飛行能量。遊戲中沒有明確給這種能力一個名字,我暫且稱為“呼喚”好了。“呼喚”代替了其他遊戲中常見的“攻擊”,成為了本遊戲的核心能力。由於在遊戲中幾乎沒有其他與夥伴打招呼或者表達意思的能力,呼喚就成為了我表達歡喜、擔憂、問候的唯一途徑。就是這麼一個從複雜情緒轉化為簡潔的呼喚的過程,讓我感覺到了一種奇妙的體驗。而當我得到同行夥伴同樣的呼喚回應,我會從心底湧起純粹的快樂,會心一笑。
呼喚能夠補充對方的圍巾能量是遊戲中非常重要的一個機制。這種機制使得呼喚本身對我們自己而言,意義是不大的,但是對於其他玩家而言,是有幫助的。在遊戲中,設計了一些關卡障礙,這些障礙目的是為了讓玩家們意識到相互呼喚為對方補充圍巾能量,能夠更加快捷高效的通過。玩家們在遇到這些障礙,經過一番摸索後,自然會將這種“需要不斷為對方呼喚”理念印在腦海裡。而正是因為如此,我們開始摒棄內心的惡念,逐漸習慣在旅途中不斷幫助別人。當我們看到因為自己的幫助,其他人登上了高處、脫離了險境,一種原始的幫助他人而產生的快樂便湧上心頭,形成一種正反饋,促使我們更願意去幫助他人。
我逐漸愛上了“呼喚”這種行為。

我逐漸愛上了“呼喚”這種行為。

  • 兩個人相互靠近,能夠緩慢恢復對方的圍巾
當我發現這個機制的時候,我就老是往別人身上靠(笑)。這種“兩個人相互依偎,肩並肩一起往前走”的畫面對於我來說特別有衝擊力,特別溫暖。兩個人相互無名無姓,甚至連性別都不清楚,卻緊挨在一起共同面對旅程,讓我從中感受到了或許是友情的愛,或許是親情的愛,或許是男女之間的愛,又或許都不是,是一種超脫性別、年齡、種族,只關乎人與人之間的一種愛;這讓我想起了王小波筆下的男女感情,他的小說中,男女主人公的感情給我一種“超脫愛情,是革命的友誼,是人與人之間的一種深層次的愛”的感覺。遊戲中這種從機制引申出遊戲畫面,畫面再調動玩家情感的設計真的太絕了。
兩個人挨在一起行走的畫面真的很溫暖,很有力量。

兩個人挨在一起行走的畫面真的很溫暖,很有力量。


  • 環境+環境機制的設計
遊戲的關卡大致分為沙漠、水下、神廟內、雪山。我尤其印象深刻的是在和夥伴攀登雪山的一段中,因為風太強烈,我不小心掉落橋底。落在橋底的時候我是真的很心急如焚,我害怕一路與我走過來的夥伴會擔心我,或者害怕我的夥伴就此拋下我離去。在我焦急尋找重新上去的道路時,我意識到我的腦海裡此刻全是我的小夥伴,意識到在相處的短短几十分鐘裡,我的心已經能為夥伴所牽動。當我終於返回橋上的時候,我忐忑著夥伴是否已經離去。可當我終於見到他還在這裡等我時,我真是開心到起飛,我在他面前轉來轉去,一直按呼喚鍵表達激動。
就是這個地方,我在這裡掉下去過。現在來看“玩家掉下去”是被精心設計的,強烈的風、大量沒有護欄的地方,玩家真的很容易掉下去,陷入設計者的“圈套”。

就是這個地方,我在這裡掉下去過。現在來看“玩家掉下去”是被精心設計的,強烈的風、大量沒有護欄的地方,玩家真的很容易掉下去,陷入設計者的“圈套”。

這裡的環境+機制的設計也是非常扣人心絃。

這裡的環境+機制的設計也是非常扣人心絃。

遊戲中還有大量類似與這樣的場景,通過環境(壓抑、恐怖、冷色調等)+機制(沙塵暴、機械龍怪物、寒風等),讓玩家們在通過這些環境時,給予玩家一定的壓力。這個時候就往往需要兩個人相互扶持,互幫互助。設計者可能想通過這些設計,讓兩個人之間產生一種患難見真情的感覺。情感總是在磨礪中被不斷提純,不斷深厚,對吧?

  • 玩家無法持久化的擁有資源
遊戲玩家通常認為收集物品是一種“升級”的途徑。但我們卻希望讓玩家感到自己既渺小又脆弱。因此,我們在起初曾加入過一些升級要素——如果你收集了20塊魔布碎片,那麼你將會跳得更高或飛得更遠些。但這樣會提升人物的力量,而這正是我們極力想要避免的。所以我們後來用“借用力量”的概念替代了獲取力量的設定。遊戲世界中隨處都散落著魔布碎片,它們能夠聽到你的呼喚並給予你一定的幫助。一旦你使用過這些布片,它們便會返回原處。你無法擁有這些物品。 ——陳星漢
陳星漢對遊戲設計有著許多獨特的思考。如果是我來設計《風之旅人》,我會加入很多能力提升要素:“呼喚”能力的光圈範圍可以升級、玩家的飛行能力可以不斷加強、地圖上加入許多對探索有幫助的道具……這樣我設計的風之旅人將會是一個不斷佔據玩家時間的“有樂趣”的遊戲,玩家將在遊戲裡樂此不疲為了一些成就感不斷遊玩。可惜,玩家們很幸運,陳星漢趕在我動手之前把他的《風之旅人》做了出來(笑)。
陳星漢將遊戲中的資源設計成了“玩家只能短暫擁有”,這樣做帶來了很多獨特的體驗:玩家無法實質性變強,在遊戲內始終是孑然一身,玩家始終感覺自己在這個神秘宏大的世界裡“渺小又脆弱”;沒有自身能力的提升,使得玩家更加註重把精力放在探索和體驗上,搭配上游戲內恢弘絕美的景色,使得玩家在旅程中不斷淨化內心;資源不可擁有,也避免了多人遊戲中玩家們為爭奪資源而互生怨恨,更好的將遊玩時催生的感情控制在良性的一面。

其他玩家的遊玩體驗

除了我感受到的遊戲體驗外,也有很多玩家在遊戲中經歷了不同事物、不同的旅人夥伴,有了和我不一樣的體驗:
以前玩的時候,匹配的小夥伴在倒數第二關丟下我自己跑了,最後和我一起通關的並不是一開始那個人,人生也是這樣,旅途中就是會充滿離別和相遇,最後陪我走完旅途的人,也並不一定是開始的那個人 。 ——窮學生08號
與我同行的旅人願意把他走過的路、獲得的經驗與我分享,尤其在美術構建的恢弘場景和音樂營造的煢煢孑立的氛圍中,既有“寄蜉蝣於天地,渺滄海之一粟”的感嘆卻又有夥伴同行的安心,太美妙了...最後通關前非常不捨,等待字幕滾動時我也不再急切了,平靜地期待著同行者的符文和id出現。這一路謝謝你,artythehearty。 ——ppplaoban
是啊,這款遊戲中的設計哲學能夠帶給我們太多感受了,《風之旅人》,真的很了不起。

結尾

這款十多年前的作品,我如今才認識,對我來說是一種遺憾。如果早一點遊玩這款作品,我會不會對遊戲這個媒介有著更深層次的認識,會不會對現實生活有更多的思考?
在做這一期時,我觀看了一些關於陳星漢老師的訪談、紀錄片。這是一位探索遊戲邊界的設計師,他在不斷探索將“禪”融入到遊戲中。中國的遊戲行業有這樣優秀的遊戲設計師,真的很值得我們驕傲。
感謝各位閱讀【遊戲洋蔥】,我們下一篇文章再見。


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