邁向新的巔峰:《最終幻想16》閉門體驗 + 製作總監訪談


3樓貓 發佈時間:2023-05-22 21:10:29 作者:雪豆 Language

《最終幻想 16》(以下簡稱FF16)可以說是今年主機遊戲陣容中的一枚“重磅級炸彈” —— 從開發團隊陣容來看,遊戲不但擁有金牌製作人吉田直樹,參與過《最後的神蹟》高井浩與前廣和豐等人,還有來自《鬼泣》系列的策劃鈴木良太的加盟;而在內容上,除了系列中首次登場的“召喚獸大戰”,更加偏向ACT風格的戰鬥系統以外,遊戲也因為厚重的劇情以及一些血腥的場面而獲得了較高的年齡分級。
在肩負著系列傳承的重擔同時,《最終幻想 16》同時也在不斷尋找著能更加適應現代玩家遊戲習慣的新方向。感謝索尼互動娛樂的邀請,機核網在遊戲正式發售一個月前,連同其他幾家媒體參加了《最終幻想 16》全球媒體巡迴活動。在活動中,我們玩到了SE特意為這次活動準備的“媒體巡迴版本”。並與本作的製作總監高井浩進行了深入交流。
在本篇文章中,我將以比較主觀的文字為大家帶來關於本次“媒體巡迴版本”的試玩體驗,文章的後半段為本次活動中對高井先生的媒體群訪內容,歡迎各位閱讀。

幾點注意:

  • 本次試玩的版本為“媒體巡迴活動專用版”,其內容與正式版本將會有所不同,最終內容請以正式版為準;
  • 本次體驗時長約5小時左右,其中內容包含若干場雜兵戰鬥,兩場BOSS戰以及一場召喚獸大戰;
  • 本次的媒體巡迴版本內容基本上與今年年初日本媒體所體驗到的版本一致;
  • 試玩平臺為PS5;
  • 我將會在儘量不劇透的情況下為大家帶來內容解析,但部分敵人的名字、招式名字等可能會造成少量劇透,請各位在閱讀時注意。

長,求總 ——

從我目前所玩到的版本來看,我認為FF16可以被稱為“十分驚豔”
雖然將ACT與RPG融合的做法在當下並不是什麼新鮮事,然而FF16卻在這兩者之中找到了一種“近乎完美”的平衡。它會讓你玩起來更覺得是在玩一個ACT遊戲 —— 優秀的打擊感,快節奏的戰鬥,豐富的召喚獸系統以及更加炫目的特效……僅僅是幾場並不複雜的戰鬥,卻能夠讓我全程保持血脈僨張的狀態。
它是FF,但玩起來不像以前的FF。它並沒有丟掉作為RPG本身的基礎,而是找到了一個全新的突破口。吉田在這一作中確實實現了他所兌現的承諾 —— 那種宛如“過山車”般的遊戲體驗,是整個系列前所未有的,也是足以成就本作成為系列新高峰的最大亮點。
如果借用篝火的八重櫻老師的一句話,那就是 ——
“Yoshida makes FF great again!”
已得到她本人許可

已得到她本人許可


最血腥,亦是最沉重的故事

這次試玩版的故事起始並非是遊戲的正式開篇部分,所以在缺少了前文鋪墊的情況下,我對於整體的故事理解僅限於目前官網的披露以及試玩版中的一部分情節。
初進入遊戲的時候,FF16就給了我一種有些近似於“壓抑”的沉重感 —— 如果拿系列正傳作品來橫向比較,它有點像FF6或者FF12,但作為主人公的克萊夫,他顯得更加執念,在某些過場動畫中甚至會讓我覺得有些瘋狂。然而這正是他的個人魅力所在,你可以在故事中去一點一點見證他的改變,以及在故事中與其他人之間的衝突。
在我所體驗到的故事篇章中,克萊夫與敵人之間的矛盾都是顯而易見並且容易理解的,沒有太多的謎語,也沒有賣弄什麼玄虛。你可以從中感受到非常典型的一種JRPG中的表演,包括但並不限於各種經典的“嘴炮攻擊”、“誇張的肢體動作”等等,它的故事內核仍然遵從的是日本開發團隊講故事所慣用的那種套路,看起來依然有些傳統,但在最新畫面的加持之下,閱讀起來卻還是能夠接受的 —— 當然,前提是你對這種表演不是很反感。
更重要的是,在這部作品中,比起“幻想”,FF16更往真實的部分跨進了一步 —— 它比我想象中的要確實血腥不少。在大戰之後,你可以看到渾身是血的克萊夫和託加爾,也可以清楚地看到身上的那些傷口。這讓FF16有了一種相當不同於以往正傳作品的氣質,要說以往作品殺人不眨眼的情況也有發生,但FF16會讓各位玩家看起來很痛,而且是走心的那種痛。
僅僅從視覺層面來看,它似乎給了我一種將會是“不斷下行”的故事走向。但由於我所體驗到的故事內容實在有限,實在無法保證它的完整劇情是不是埋雷,單就這一塊,請允許我先暫時保留個人意見。

集系列大成的戰鬥系統

我必須要說,這次所體驗到FF16的戰鬥系統,是歷代作品的操作感中最棒的一次。
FF16的分為普通攻擊、魔法攻擊、召喚獸技能三種攻擊方式,配合迴避以及跳躍按鈕,構成了玩家在戰鬥的絕大部分操作。同時還可以對狼伴侶託加爾下達攻擊、突進、恢復三種指令。普通攻擊可以帶入魔法連段,也可以銜接召喚獸攻擊。召喚獸攻擊類似於技能,有CD時間,也可以在戰鬥菜單中學習並且替換。
我所體驗的版本中有迦樓羅,泰坦和伊芙利特三個召喚獸,召喚獸的技能可以通過消耗點數來習得,同時每個召喚獸自身會帶有一個特殊攻擊,不可替換。
相較於同樣類型的FF15,FF16少了一些輕飄飄的動感,加強了招式的打擊操作。其中給我留下最深刻的印象的,當屬泰坦的震地攻擊:在擊中敵人的一剎那,配合手柄傳來的細膩的震動感以及畫面中清晰的粒子特效,我可以清楚地感覺到那種結實的打擊到物體上的短暫停頓;而迦樓羅的特殊技能則是可以通過迦樓羅的爪子將遠處的敵人拉到近身,那種極細微的抓到敵人的感覺,竟然也可以通過PS5手柄反饋到我的手中……
坦言之,FF16的戰鬥系統非常好理解。玩家可以在主菜單中看到每個招式的性能以及威力,通過自由的連段銜接,快速削減敵人的韌性值,亦或者在敵人倒地的時候釋放大威力的傷害技。除了強調戰鬥中對站位、招式的釋放以外,什麼時候該攢技能,什麼時候該一股腦火力全開,FF16還在戰略層面上要求玩家對自己的技能搭配有明確的思路,但這種設計並不會限制我的想象,反倒是讓我在戰鬥中不斷去嘗試切換召喚獸,摸索自己最喜歡的Build搭配。
另外遊戲中還有一個“在敵人攻擊的瞬間擊中敵人能造成時間減慢”的反擊系統,判定非常嚴格,但收益十分喜人,將FF16中角色的操作上限拉到了一個它本不應該有的新高度。
它確實有點隔壁《鬼泣》的那種操作影子,但並非只是套個RPG殼子這樣簡單粗暴的堆砌。在FF16中,戰鬥的戰略性和操作性是一個很微妙的平衡關係 —— 在基於RPG的數值構建上,還原給各位玩家一個令人驚喜的,也富有深度的ACT動作遊戲。
而如果你是一個不怎麼熟悉動作遊戲的新玩家,FF16更像是直接附贈了外掛一般。我所體驗的版本中有“自動攻擊”、“自動迴避”、“自動使用恢復藥”、“自動減速”等幾個飾品,玩家可以任意選擇三個進行裝備。
通俗點形容的話就有點像是《尼爾:自動人形》中的自動芯片,玩家可以按照自己的喜好,把遊戲調整成“一隻手吃薯片一隻手玩通關”的難度或者是“想要有點操作但又不想太有挫敗感”的難度,完全不用擔心太難通不了關的問題。我在多次通關之後試著把所有輔助卸下來打BOSS,最終證明……嗯,其實還是有些挫敗感的,不過是那種越戰越勇的挫敗感。
總的來說,FF16的戰鬥系統有著那種非常細膩,並且能夠精準地抓到玩家爽點的設計:恰到好處的打擊反饋,以及恰到好處的畫面表現,讓我在試玩的時候曾經有好幾次在心底裡不停地讚歎,“能招到鈴木進組當動作總監,SE你可真是撿到寶了”。

過山車級的大戰演出

FF16的故事實際上是聚焦於“召喚獸”上,在這次的媒體試玩版中,自然也有三場關於BOSS“迦樓羅”的戰鬥。說句題外話,其中一場為與“美翅”與“妙翅”的戰鬥,起初我看到中文翻譯會有些恍惚以為是在打FF14,後來問了現場的中文版翻譯負責人才知道這個名字其實還是SE本部那邊一個一個字地摳細節,最終確定的。
FF16從進入過場動畫再到進入戰鬥全程都是無縫銜接的,更不用說那種轉圈圈的加載畫面也就只有第一次進入遊戲時才出現過。這讓我感覺就像是在看電影一樣,即便是在戰鬥中,也會有那種暫時忘記手邊的手柄,目不轉睛地盯著畫面表現的那種情況出現。
然而遊戲的魅力莫過於你可以參與到這種演出之中,在關鍵時刻按下決定性的按鈕,就好像自己跟主人公化為了一個整體一般。在FF16的戰鬥中也同樣存在這種QTE的系統,但QTE的內容非常簡單,也就只有“按下對應按鈕”或者“連打按鈕”兩種情況。然而就是那種前腳還在地面上拼死搏鬥,下一秒就要來個大魄力的衝鋒攻擊的時候,按下決定性按鍵的那一妙,是絕對能夠帶給各位玩家十足的爽快感的。
這種爽快感正是建立在一種“過山車”級別的演出之上 —— 最直接的表現就莫過於本作中的另外一個宣傳重點“召喚獸大戰”之上。它給我的第一感覺像是那種很早以前PS2上的特攝格鬥遊戲,化身成40m往上的巨型召喚獸與敵人來一場拳拳到肉的搏鬥。
召喚獸的戰鬥有點像是猜拳,通過幾個簡單的技能與敵人周旋或者來一個後橋式背摔。但它的演出效果是讓我所出乎意料的。就好比你再坐過山車的時候,本以為一個高速俯衝就要結束了,結果它給了你一個360度的大回環,當你覺得這個迴環夠勁的時候,遊戲又給了你一個720度的超級大回環一樣,它會將你的情緒一而再再而三地推向高潮,讓你在接連不斷的視覺衝擊之下,赫然發現連按下按鈕的手指,都像是不受控制一樣。
說實話,這個感覺實在是太“可怕”了,音樂、畫面、操作三者在召喚獸大戰的演出中形成了絕佳的配合,它會讓你清楚地感覺到這種源自心裡的爽快與刺激,並不是只是單純坐在電視機前用眼睛可以感受得到的。就是那種恰到好處的互動按鍵,恰到好處的氛圍烘托,才會讓各位玩家一遍又一遍地沉浸在“坐過山車”的興奮之中。
對,這個感覺就像FF15最後一幕中你最後按下的那個按鈕一樣……

一些其他細節

  • 我所玩到的版本略微有掉幀的情況出現,遊戲模式強制為畫質模式;
  • 在戰鬥界面中,能夠看到每個技能有“學習”、“強化”、“Master”三個階段,其中部分召喚獸的“Master”技能是可以突破召喚獸的裝備限制,相當有意思;
  • 打敗敵人會掉落金幣和素材,但試玩版中的素材不能使用,推測跟製作裝備有關;
  • 託加爾的操作UI切換起來有一些繁瑣,可以裝備“自動託加爾指環”來減輕操作負擔;
  • 遊戲中一些城堡內的移動讓我感到有些眩暈,希望正式版能調整FOV;
  • FF14中的音頻可視化竟然也出現在了本作之中;
  • 祖堅的音樂實在太棒啦!
  • 我所玩的版本中沒有實裝地圖要素,但基本上路途都是“一本道”,不用擔心迷路。

媒體群訪正文

本作的製作總監高井浩先生

本作的製作總監高井浩先生

Q:《最終幻想XVI》6月22號就要正式發售了,在之前的媒體採訪中,吉田製作人曾表示在遊戲正式發售前兩週大概會推出試玩版。而我們瞭解到6月12日恰好有一場發售前的慶祝活動,想問一下試玩版是否會在當天一同釋出,試玩版的內容跟我們媒體今天玩到的有哪些不同?
高井:首先,試玩版會將全球同步推出的,但是具體時間現在還暫時保密,請大家繼續期待一下。
內容方面,試玩版本可以遊玩遊戲開始的一部分,包括一些粉絲們會感到滿意的內容;開發團隊中也有人建議,對新玩家最好提供一個“專門用於戰鬥,可以使用多個召喚獸”的版本,我們會根據這次全球媒體巡迴體驗會的媒體反應,做出最終決定。
Q:在之前的預告,包括今天的Demo當中,《最終幻想XVI》的召喚獸部分有非常激昂的演出動畫。請問開發團隊對這些演出的內容是怎麼設計的?在平衡遊玩上的樂趣和觀感上的刺激這一方面,以及這些演出在開發過程中的編排上,會有哪些困難?
高井:首先會先將劇情確定,並對一些重要要素進行文字方面的設計,例如召喚獸在什麼時候出現,什麼地方出現,如何進行戰鬥。然後再進行戰鬥方面的設計。我們先做了伊弗利特和迦樓羅的戰鬥,讓伊弗利特和迦樓羅近戰肉搏。開發團隊花了9個月的時間實現這一部分,然後再對這部分進行測試。測試完成後,這種巨型召喚獸之間的戰鬥就有了原型,之後的其他召喚獸的設計就在這個基礎上進行製作。但由於每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要不斷地試錯,然後再一個一個地做出來。
Q:我還有一個小問題。這些內容特別是召喚獸戰鬥,在重複多次遊戲(例如二週目三週目)的時候由於戰鬥時間太長,玩家會不會感覺有些負擔,又或者說一模一樣的戰鬥會不會覺得有些重複?
高井:首先,召喚獸大戰並不是一個需要不斷重複挑戰的環節。一週目、二週目的時候玩家可以選擇是否只打一次這麼激烈的戰鬥,這樣就不會在長的遊戲時間裡誒玩家造成很大的負擔;其次,召喚獸大戰會在特殊的場合中有很精彩的展現,所以不會因為打第二遍而覺得會厭煩。團隊在設計之初就考慮到了這個問題並做出了平衡。另外,我們會有一些輔助的配飾,利用這些也可以減輕操作上負擔。
Q:如果用一個詞或者一句話來概括《最終幻想XVI》最大的特色,您會選擇怎樣的詞語呢?
高井:要用一句話來形容的話實在是太難了,畢竟有特色的內容實在太多。
最大的兩個特點主要有兩個,一是無縫銜接的劇情,然後便是“完全實時”的戰鬥。
Q:《最終幻想XVI》與其他的最終幻想系列作品有著明顯的區別,對於熟悉《最終幻想》系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家來說,您覺得《最終幻想XVI》將會從哪些方面來吸引這兩類不同的玩家群體呢?
高井:首先是對於熟悉《最終幻想》系列的老玩家而言,製作組根據系列的特色設計了精美的畫面;遊戲還有引人入勝,能讓人沉浸的劇情;另外還有全新的戰鬥系統等,從這三個方面來吸引老玩家。此外,還有各位玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,能令大家充分感受到到《最終幻想》系列的味道。
而戰鬥方面,全新的“動作”類型將更會吸引新玩家。不論是對這個系列熟悉還是不熟悉的玩家,擅長或不太擅長戰鬥的玩家來說,都可以通過一些輔助的配件,通關劇情,來體驗主角克萊夫的一生。
Q:《最終幻想XVI》作為最終幻想系列的最新作,相較過往的幾款作品,在設計上最大的不同之處是什麼,《最終幻想XVI》讓你最滿意的設計又是什麼,可不可以跟我們分享一下它背後的創作故事?
高井:首先是分級,可以算作是以往系列作品中最高的一次分級。當然,這個分級的結果並不是由於我們最開始就想要往血腥方面做導致的,而是為了這個遊戲內容的最終呈現效果比較自然而進行設計的。
其次是戰鬥系統。這次實現了完全實時戰鬥,我自己本來也想做一個純動作類型的遊戲,這一點這次也是最終得以實現,所以我很開心。
你想聽哪一種開發方面的趣事?
Q:想聽劇情方面的。
高井:《最終幻想XVI》的劇情是無縫銜接(沒有黑屏讀盤),所以閱讀起來非常流暢的。劇情是最開始確定的部分,我們在確定了劇情之後才開始了後續的創作。關於整個劇情的呈現,如何能把劇情表現的很自然,將其串聯起來,我們下了很多的功夫。
Q:在《最終幻想》中經常會設計一個或者多個比最終boss更強的隱藏boss供大家挑戰。比如《最終幻想 5》中放在寶箱裡面的神龍。不過在您後續製作的一些諸如《浪漫沙加:吟遊詩人之歌》,以及《最後的神蹟》的時候卻反其道而行之,將最終boss設計成了全遊戲最難的boss。在本作中,是否也會存在很多供玩家去挑戰的更為厲害的boss呢?
高井:我很開心你知道我過去負責的一些作品。因為我本人其實不是特別喜歡那種“再藏一個比最後的boss更厲害的隱藏boss”這樣的設計。所以在我在你提到的這兩個作品中把最終boss設計的非常強。而說到《最終幻想 XVI》,按照嚴格意義上來講也是這樣的設計 —— 也就是說最後boss就是最強boss。
但是本作通關之後會提供“New Game+”的模式,難度上會有所增加,例如敵人的位置也會有變化,實力會比基礎版本有提升。另外通關之後還有一個“街機模式”可供各位玩家,該模式下boss的難度會大幅提升,其中的最終boss才是整個遊戲裡最難的。
Q:玩家可以操作的角色只有克萊夫一人,但是主角團隊中還有很多其他有魅力的角色。我想知道在遊戲後期或者其他時候,玩家是否可以對其他的角色進行操作或者更換他們的武器、防具或者能力呢?
高井:本作中能夠操作和定製化的只有主角克萊夫,其他的角色是無法操作的。在某些場景裡面可能會操作一下其他的角色,但總體來說是以操作克萊夫為主。畢竟該作主要打磨了克萊夫的動作等等內容,從開發的成本,還有玩家進行遊戲花費的時間成本來說,製作組覺得如果對其他的角色刻畫太多的話,可能會削弱克萊夫的特點。
雖說別的角色不能操作,但是其他的角色也會在遊戲中有完整的內容 —— 包括劇情、互動、對話,戰鬥輔助等等,他們同樣會以一個完整的角色展現,陪同克萊夫一起歷險。
Q:遊玩的過程中畫面的中間或者右邊會跳出來的一些戰鬥獎勵的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊之類的。它究竟帶來哪方面的獎勵?為什麼不做一個類似於《鬼泣》的評分系統呢?
高井:如果只是普通的去遊玩的話沒有特別大的影響,它只是一種表現出“你玩得非常好”的評價,能夠給各位及積極的反饋。
《最終幻想XVI》沒有像《鬼泣》一樣的評分系統,但是在遊玩了一段時間,在克萊夫他們的一個據點中會有開放的“街機模式”。那個模式會有一個評分制度,玩家可以通過通關得分,登上排行榜與全球玩家比拼排名。
為什麼不玩“街機模式”就沒有分數呢?是因為我們考慮到雖然有的玩家擅長動作遊戲,但對那些不擅長卻又想要體驗劇情的玩家而言,戰鬥過程中表現的不理想而出現的較低的打分會影響他們享受劇情的心情,所以我們就沒有在普通模式中設置打分系統。
Q:請問召喚獸在整個遊戲中佔比是多少?為什麼《最終幻想XVI》的召喚獸陣容中沒有“利維亞桑”?請問開發團隊在對於召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?
高井:關於召喚獸的佔比我不能說的很詳細,請各位在遊戲的時候自己來確認吧。“利維亞桑”在瓦利斯澤亞歷史上曾經有過描述,當你玩到這部分劇情的時候就會發現了。
Q:我想問一些關於遊戲時長方面的問題,首先是本作如果只跑主線的話,大概需要多少時間呢?以及想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎盃還有什麼之類的要素全部打成的話大概需要多少個小時?
高井:如果只專注主線故事的話,大概是35—40個小時的遊戲時長;如果再加上支線任務還有一些其他的劇情、打怪什麼的話,遊戲時長大概還要再翻倍。
Q:《最終幻想XVI》將限時獨佔登陸PS5平臺。就之前透露的消息稱,針對《最終幻想XVI》的開發,索尼提供了很多技術支持。那麼本作在對於PS5那些獨有機能的開發適配上,有哪些獨特的亮點呢?PS5平臺給製作組帶來了哪些優勢和挑戰?
高井:主要是軟件方面有一些畫面描繪方面的技術支持。另外, PS5的硬件功能方面最大的亮點應該是“自適應扳機”和“觸覺反饋”。之所以能夠在PS5上順利呈現了目前這麼流暢的效果 —— 無縫銜接場景的轉換,沒有黑屏加載時間等等,這些都依賴於PS5強大的性能支撐。另外PS5優勢還包括內存強大,告訴SSD等等。通過這些基礎性能的支撐,遊戲最終才會有更好的呈現。至於開發方面的挑戰……我認為使用新的硬件進行開發本身就算是一種挑戰了。
Q:本作中的支線任務包含哪些類型?另外,狩獵板上列出的精英怪會出現來自其他系列作品的經典Boss(比如Ultima Weapon)麼?
高井:支線任務,當然會包含有大家熟悉的打倒敵人、或是收集道具之類的任務,但是我們為每一個任務都賦予了豐富的對話,還會有一些有相當精彩的故事。除此以外,還有一些類似“開放功能”的任務,比如說會得到一些新的配方之類的,另外還可以遇到更多的陸行鳥等等。
關於精英怪狩獵板,本作中也會存在頂級強度的精英怪供玩家挑戰,但是會是符合本作世界觀的怪物,而不是以前作品中出現過的那些。
Q:通過已知信息我們可以知道,男主克萊夫通過尋找黑暗伊弗利特從而踏上覆仇之路的。但在最近的預告片中我們可以看到出現了兩個伊弗利特大戰的場景。請問召喚獸是存在黑暗面的嗎?像這樣"召喚獸Vs召喚獸"的戰鬥在遊戲中總共有多少場,都是劇情強制的戰鬥嗎?
高井:至於召喚獸是否有黑暗的一面,每隻召喚獸是隻對應一個人,然而伊弗利特比較特殊,所有會有黑暗的一面。為了不劇透,大家可以先期待一下。召喚獸大戰在劇情上是強制的,具體的戰鬥場次也請大家自己親自確認吧。
Q:請問讓《最終幻想XVI》徹底轉型為ARPG的契機是什麼呢?以及在轉型做ARPG的過程中,開發上會有怎樣的困難與壓力?在玩法上是如何兼顧RPG和ACT的愛好者,以及輕度和硬核玩家他們之間等不同層次的需求呢?
高井:本作更加重視ACT元素,是因為製作組考慮到目前無論是年長還是年輕的玩家,大部分更偏愛這種有著及時反饋、上手很有爽快感的ACT類遊戲。我們想讓更多的玩家都能享受這個遊戲,所以做出了這個決定。
說到開發中的困難,一開始讓玩家去控制這個角色的動作時遇到了一些操作上的困難,後來隨著鈴木先生作為戰鬥總監加入了之後,就比較順利地解決了。動畫製作組也非常給力,付出了非常多的努力,實現了很多華麗的動作。
至於如何應對各個層級的玩家這個問題,首先“RPG”這個大前提是不會動搖的 —— RPG中那些耳熟能詳的元素都會有的,比如讓主角成長、收集各種配件、增強主角能力、逐漸學會使用召喚獸的能力等等。
所以說本次是採用重視ACT元素的RPG,對不擅長的動作遊戲的玩家也會有所兼顧。普通玩家可以順利的從頭玩到尾,擅長動作遊戲的玩家在第一次通關以後也可以選擇New Game+模式,後續挑戰更高難度。
Q:從目前公開的內容來看,在不裝備輔助道具的情況下,《最終幻想XVI》的玩法是有一定難度的。對於動作遊戲的高手而言,遊戲中是否會有一些能夠讓他們反覆嘗試挑戰的項目呢?請問遊戲中是否存在一些可以讓玩家自由開發連段之類的系統呢?
高井:遊戲中其實準備了許多個可以提升主角實力的內容,玩家可以自由組合克萊夫的能力。從我們開發組的測試結果來看,每個人最後組合出克萊夫的能力Build都是不一樣的。
Q:能請您詳細介紹一下這個街機模式嗎?通關街機模式會獲得什麼獎勵嗎?
高井:這個模式主要就是為了讓玩家挑戰自己的能力而設計的,所以遊玩街機模式並不能得到額外道具或者其他特殊物品。在街機模式中,我們設計了一些關卡。首次通過關卡後,玩家還可以反覆再去挑戰之前通關的關卡。街機模式中有得分板,會有專用的結算畫面,同時還有得分貧家和排行榜,玩家可以跟全世界的玩家去競爭排名。
另外遊戲中還有“高難度”模式。在這個模式下玩家的能力會固定,同時也沒有更多的輔助配件供使用。遊戲中有一個有叫“柯羅諾斯石塔群”的的地點,玩家可以在那裡挑戰更厲害的敵人。
Q:請問騎著陸行鳥是在遊戲原野上探索的主要移動手段嗎?之前的預告片中克萊夫騎的是白色陸行鳥,其他隊友騎的是黃色陸行鳥,他們之間有什麼能力上的差距嗎?遊戲中還有沒有其他可以由玩家自己控制的交通工具?
高井:根據世界觀和劇情背景設計,陸行鳥是當下最自然、最便捷的選擇,所以在故事中克萊夫只有騎陸行鳥這一種快速移動的交通工具 —— 在原野上探索的時候,騎陸行鳥的速度是最快的。陸行鳥的能力和顏色沒有關係,克萊夫在完成支線任務的過程中會遇到不同顏色的陸行鳥,但他的白色陸行鳥也是有故事的,大家可以在閱讀劇情的時候注意一下。
Q:遊戲中有一個功能“用畫面來顯示聲音”的無障礙功能,想請您詳細介紹一下這個功能。另外遊戲中還有什麼類似的無障礙的功能嗎?
高井:這個功能其實在FF14中就有,大家反饋非常不錯,所以在本作中也實裝了進來。聽障玩家可以通過顏色和圖形來直觀地感受到聲音的大小和位置,。除此以外,玩家還可以開啟“輔助字幕”功能,遊戲中的一些聲音也會通過這一功能以文字的形式表現出來。
Q:官方之前曾說過“故事聚焦模式”一開始會自動裝備多個輔助操作的飾品,那麼在“動作聚焦模式”下,這些飾品是是在揹包裡還是需要通過完成什麼支線任務才能獲得?在敵人傷害數值方面,這兩個模式之間有什麼區別嗎?
高井:無論是聚焦劇情模式還是聚焦動作模式,這些輔助配件它都是在一開始就給到各位玩家的。動作聚焦模式雖然一開始沒有裝備在裝備欄裡,但在物品欄中也是有的。如果在玩的過程中各位玩家覺得打不過去了,就可以隨時把這些配件裝上再進行挑戰。
說到其他的區別的話,故事聚焦模式中敵人的HP可能會稍微低一點,同時同屏出現怪物的數量也比動作聚焦模式少一些。
Q:最後請您對國內的玩家說句話吧!
高井:能夠讓包括中國玩家在內的全球玩家知道這款遊戲,喜歡這款遊戲,我自己、吉田製作人還有團隊裡所有的人,都是非常期待的。如果大家在玩過之後會覺得非常開心,非常爽快,對我們來說是就是最開心的事情了。期待著大家們的反饋,如果各位覺得非常好玩的話,也希望可以安利更多的玩家來體驗本作,謝謝各位。
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