迈向新的巅峰:《最终幻想16》闭门体验 + 制作总监访谈


3楼猫 发布时间:2023-05-22 21:10:29 作者:雪豆 Language

《最终幻想 16》(以下简称FF16)可以说是今年主机游戏阵容中的一枚“重磅级炸弹” —— 从开发团队阵容来看,游戏不但拥有金牌制作人吉田直树,参与过《最后的神迹》高井浩与前广和丰等人,还有来自《鬼泣》系列的策划铃木良太的加盟;而在内容上,除了系列中首次登场的“召唤兽大战”,更加偏向ACT风格的战斗系统以外,游戏也因为厚重的剧情以及一些血腥的场面而获得了较高的年龄分级。
在肩负着系列传承的重担同时,《最终幻想 16》同时也在不断寻找着能更加适应现代玩家游戏习惯的新方向。感谢索尼互动娱乐的邀请,机核网在游戏正式发售一个月前,连同其他几家媒体参加了《最终幻想 16》全球媒体巡回活动。在活动中,我们玩到了SE特意为这次活动准备的“媒体巡回版本”。并与本作的制作总监高井浩进行了深入交流。
在本篇文章中,我将以比较主观的文字为大家带来关于本次“媒体巡回版本”的试玩体验,文章的后半段为本次活动中对高井先生的媒体群访内容,欢迎各位阅读。

几点注意:

  • 本次试玩的版本为“媒体巡回活动专用版”,其内容与正式版本将会有所不同,最终内容请以正式版为准;
  • 本次体验时长约5小时左右,其中内容包含若干场杂兵战斗,两场BOSS战以及一场召唤兽大战;
  • 本次的媒体巡回版本内容基本上与今年年初日本媒体所体验到的版本一致;
  • 试玩平台为PS5;
  • 我将会在尽量不剧透的情况下为大家带来内容解析,但部分敌人的名字、招式名字等可能会造成少量剧透,请各位在阅读时注意。

长,求总 ——

从我目前所玩到的版本来看,我认为FF16可以被称为“十分惊艳”
虽然将ACT与RPG融合的做法在当下并不是什么新鲜事,然而FF16却在这两者之中找到了一种“近乎完美”的平衡。它会让你玩起来更觉得是在玩一个ACT游戏 —— 优秀的打击感,快节奏的战斗,丰富的召唤兽系统以及更加炫目的特效……仅仅是几场并不复杂的战斗,却能够让我全程保持血脉偾张的状态。
它是FF,但玩起来不像以前的FF。它并没有丢掉作为RPG本身的基础,而是找到了一个全新的突破口。吉田在这一作中确实实现了他所兑现的承诺 —— 那种宛如“过山车”般的游戏体验,是整个系列前所未有的,也是足以成就本作成为系列新高峰的最大亮点。
如果借用篝火的八重樱老师的一句话,那就是 ——
“Yoshida makes FF great again!”
已得到她本人许可

已得到她本人许可


最血腥,亦是最沉重的故事

这次试玩版的故事起始并非是游戏的正式开篇部分,所以在缺少了前文铺垫的情况下,我对于整体的故事理解仅限于目前官网的披露以及试玩版中的一部分情节。
初进入游戏的时候,FF16就给了我一种有些近似于“压抑”的沉重感 —— 如果拿系列正传作品来横向比较,它有点像FF6或者FF12,但作为主人公的克莱夫,他显得更加执念,在某些过场动画中甚至会让我觉得有些疯狂。然而这正是他的个人魅力所在,你可以在故事中去一点一点见证他的改变,以及在故事中与其他人之间的冲突。
在我所体验到的故事篇章中,克莱夫与敌人之间的矛盾都是显而易见并且容易理解的,没有太多的谜语,也没有卖弄什么玄虚。你可以从中感受到非常典型的一种JRPG中的表演,包括但并不限于各种经典的“嘴炮攻击”、“夸张的肢体动作”等等,它的故事内核仍然遵从的是日本开发团队讲故事所惯用的那种套路,看起来依然有些传统,但在最新画面的加持之下,阅读起来却还是能够接受的 —— 当然,前提是你对这种表演不是很反感。
更重要的是,在这部作品中,比起“幻想”,FF16更往真实的部分跨进了一步 —— 它比我想象中的要确实血腥不少。在大战之后,你可以看到浑身是血的克莱夫和托加尔,也可以清楚地看到身上的那些伤口。这让FF16有了一种相当不同于以往正传作品的气质,要说以往作品杀人不眨眼的情况也有发生,但FF16会让各位玩家看起来很痛,而且是走心的那种痛。
仅仅从视觉层面来看,它似乎给了我一种将会是“不断下行”的故事走向。但由于我所体验到的故事内容实在有限,实在无法保证它的完整剧情是不是埋雷,单就这一块,请允许我先暂时保留个人意见。

集系列大成的战斗系统

我必须要说,这次所体验到FF16的战斗系统,是历代作品的操作感中最棒的一次。
FF16的分为普通攻击、魔法攻击、召唤兽技能三种攻击方式,配合回避以及跳跃按钮,构成了玩家在战斗的绝大部分操作。同时还可以对狼伴侣托加尔下达攻击、突进、恢复三种指令。普通攻击可以带入魔法连段,也可以衔接召唤兽攻击。召唤兽攻击类似于技能,有CD时间,也可以在战斗菜单中学习并且替换。
我所体验的版本中有迦楼罗,泰坦和伊芙利特三个召唤兽,召唤兽的技能可以通过消耗点数来习得,同时每个召唤兽自身会带有一个特殊攻击,不可替换。
相较于同样类型的FF15,FF16少了一些轻飘飘的动感,加强了招式的打击操作。其中给我留下最深刻的印象的,当属泰坦的震地攻击:在击中敌人的一刹那,配合手柄传来的细腻的震动感以及画面中清晰的粒子特效,我可以清楚地感觉到那种结实的打击到物体上的短暂停顿;而迦楼罗的特殊技能则是可以通过迦楼罗的爪子将远处的敌人拉到近身,那种极细微的抓到敌人的感觉,竟然也可以通过PS5手柄反馈到我的手中……
坦言之,FF16的战斗系统非常好理解。玩家可以在主菜单中看到每个招式的性能以及威力,通过自由的连段衔接,快速削减敌人的韧性值,亦或者在敌人倒地的时候释放大威力的伤害技。除了强调战斗中对站位、招式的释放以外,什么时候该攒技能,什么时候该一股脑火力全开,FF16还在战略层面上要求玩家对自己的技能搭配有明确的思路,但这种设计并不会限制我的想象,反倒是让我在战斗中不断去尝试切换召唤兽,摸索自己最喜欢的Build搭配。
另外游戏中还有一个“在敌人攻击的瞬间击中敌人能造成时间减慢”的反击系统,判定非常严格,但收益十分喜人,将FF16中角色的操作上限拉到了一个它本不应该有的新高度。
它确实有点隔壁《鬼泣》的那种操作影子,但并非只是套个RPG壳子这样简单粗暴的堆砌。在FF16中,战斗的战略性和操作性是一个很微妙的平衡关系 —— 在基于RPG的数值构建上,还原给各位玩家一个令人惊喜的,也富有深度的ACT动作游戏。
而如果你是一个不怎么熟悉动作游戏的新玩家,FF16更像是直接附赠了外挂一般。我所体验的版本中有“自动攻击”、“自动回避”、“自动使用恢复药”、“自动减速”等几个饰品,玩家可以任意选择三个进行装备。
通俗点形容的话就有点像是《尼尔:自动人形》中的自动芯片,玩家可以按照自己的喜好,把游戏调整成“一只手吃薯片一只手玩通关”的难度或者是“想要有点操作但又不想太有挫败感”的难度,完全不用担心太难通不了关的问题。我在多次通关之后试着把所有辅助卸下来打BOSS,最终证明……嗯,其实还是有些挫败感的,不过是那种越战越勇的挫败感。
总的来说,FF16的战斗系统有着那种非常细腻,并且能够精准地抓到玩家爽点的设计:恰到好处的打击反馈,以及恰到好处的画面表现,让我在试玩的时候曾经有好几次在心底里不停地赞叹,“能招到铃木进组当动作总监,SE你可真是捡到宝了”。

过山车级的大战演出

FF16的故事实际上是聚焦于“召唤兽”上,在这次的媒体试玩版中,自然也有三场关于BOSS“迦楼罗”的战斗。说句题外话,其中一场为与“美翅”与“妙翅”的战斗,起初我看到中文翻译会有些恍惚以为是在打FF14,后来问了现场的中文版翻译负责人才知道这个名字其实还是SE本部那边一个一个字地抠细节,最终确定的。
FF16从进入过场动画再到进入战斗全程都是无缝衔接的,更不用说那种转圈圈的加载画面也就只有第一次进入游戏时才出现过。这让我感觉就像是在看电影一样,即便是在战斗中,也会有那种暂时忘记手边的手柄,目不转睛地盯着画面表现的那种情况出现。
然而游戏的魅力莫过于你可以参与到这种演出之中,在关键时刻按下决定性的按钮,就好像自己跟主人公化为了一个整体一般。在FF16的战斗中也同样存在这种QTE的系统,但QTE的内容非常简单,也就只有“按下对应按钮”或者“连打按钮”两种情况。然而就是那种前脚还在地面上拼死搏斗,下一秒就要来个大魄力的冲锋攻击的时候,按下决定性按键的那一妙,是绝对能够带给各位玩家十足的爽快感的。
这种爽快感正是建立在一种“过山车”级别的演出之上 —— 最直接的表现就莫过于本作中的另外一个宣传重点“召唤兽大战”之上。它给我的第一感觉像是那种很早以前PS2上的特摄格斗游戏,化身成40m往上的巨型召唤兽与敌人来一场拳拳到肉的搏斗。
召唤兽的战斗有点像是猜拳,通过几个简单的技能与敌人周旋或者来一个后桥式背摔。但它的演出效果是让我所出乎意料的。就好比你再坐过山车的时候,本以为一个高速俯冲就要结束了,结果它给了你一个360度的大回环,当你觉得这个回环够劲的时候,游戏又给了你一个720度的超级大回环一样,它会将你的情绪一而再再而三地推向高潮,让你在接连不断的视觉冲击之下,赫然发现连按下按钮的手指,都像是不受控制一样。
说实话,这个感觉实在是太“可怕”了,音乐、画面、操作三者在召唤兽大战的演出中形成了绝佳的配合,它会让你清楚地感觉到这种源自心里的爽快与刺激,并不是只是单纯坐在电视机前用眼睛可以感受得到的。就是那种恰到好处的互动按键,恰到好处的氛围烘托,才会让各位玩家一遍又一遍地沉浸在“坐过山车”的兴奋之中。
对,这个感觉就像FF15最后一幕中你最后按下的那个按钮一样……

一些其他细节

  • 我所玩到的版本略微有掉帧的情况出现,游戏模式强制为画质模式;
  • 在战斗界面中,能够看到每个技能有“学习”、“强化”、“Master”三个阶段,其中部分召唤兽的“Master”技能是可以突破召唤兽的装备限制,相当有意思;
  • 打败敌人会掉落金币和素材,但试玩版中的素材不能使用,推测跟制作装备有关;
  • 托加尔的操作UI切换起来有一些繁琐,可以装备“自动托加尔指环”来减轻操作负担;
  • 游戏中一些城堡内的移动让我感到有些眩晕,希望正式版能调整FOV;
  • FF14中的音频可视化竟然也出现在了本作之中;
  • 祖坚的音乐实在太棒啦!
  • 我所玩的版本中没有实装地图要素,但基本上路途都是“一本道”,不用担心迷路。

媒体群访正文

本作的制作总监高井浩先生

本作的制作总监高井浩先生

Q:《最终幻想XVI》6月22号就要正式发售了,在之前的媒体采访中,吉田制作人曾表示在游戏正式发售前两周大概会推出试玩版。而我们了解到6月12日恰好有一场发售前的庆祝活动,想问一下试玩版是否会在当天一同释出,试玩版的内容跟我们媒体今天玩到的有哪些不同?
高井:首先,试玩版会将全球同步推出的,但是具体时间现在还暂时保密,请大家继续期待一下。
内容方面,试玩版本可以游玩游戏开始的一部分,包括一些粉丝们会感到满意的内容;开发团队中也有人建议,对新玩家最好提供一个“专门用于战斗,可以使用多个召唤兽”的版本,我们会根据这次全球媒体巡回体验会的媒体反应,做出最终决定。
Q:在之前的预告,包括今天的Demo当中,《最终幻想XVI》的召唤兽部分有非常激昂的演出动画。请问开发团队对这些演出的内容是怎么设计的?在平衡游玩上的乐趣和观感上的刺激这一方面,以及这些演出在开发过程中的编排上,会有哪些困难?
高井:首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候出现,什么地方出现,如何进行战斗。然后再进行战斗方面的设计。我们先做了伊弗利特和迦楼罗的战斗,让伊弗利特和迦楼罗近战肉搏。开发团队花了9个月的时间实现这一部分,然后再对这部分进行测试。测试完成后,这种巨型召唤兽之间的战斗就有了原型,之后的其他召唤兽的设计就在这个基础上进行制作。但由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要不断地试错,然后再一个一个地做出来。
Q:我还有一个小问题。这些内容特别是召唤兽战斗,在重复多次游戏(例如二周目三周目)的时候由于战斗时间太长,玩家会不会感觉有些负担,又或者说一模一样的战斗会不会觉得有些重复?
高井:首先,召唤兽大战并不是一个需要不断重复挑战的环节。一周目、二周目的时候玩家可以选择是否只打一次这么激烈的战斗,这样就不会在长的游戏时间里诶玩家造成很大的负担;其次,召唤兽大战会在特殊的场合中有很精彩的展现,所以不会因为打第二遍而觉得会厌烦。团队在设计之初就考虑到了这个问题并做出了平衡。另外,我们会有一些辅助的配饰,利用这些也可以减轻操作上负担。
Q:如果用一个词或者一句话来概括《最终幻想XVI》最大的特色,您会选择怎样的词语呢?
高井:要用一句话来形容的话实在是太难了,毕竟有特色的内容实在太多。
最大的两个特点主要有两个,一是无缝衔接的剧情,然后便是“完全实时”的战斗。
Q:《最终幻想XVI》与其他的最终幻想系列作品有着明显的区别,对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想XVI》将会从哪些方面来吸引这两类不同的玩家群体呢?
高井:首先是对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家而言,制作组根据系列的特色设计了精美的画面;游戏还有引人入胜,能让人沉浸的剧情;另外还有全新的战斗系统等,从这三个方面来吸引老玩家。此外,还有各位玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,能令大家充分感受到到《最终幻想》系列的味道。
而战斗方面,全新的“动作”类型将更会吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家,擅长或不太擅长战斗的玩家来说,都可以通过一些辅助的配件,通关剧情,来体验主角克莱夫的一生。
Q:《最终幻想XVI》作为最终幻想系列的最新作,相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么,《最终幻想XVI》让你最满意的设计又是什么,可不可以跟我们分享一下它背后的创作故事?
高井:首先是分级,可以算作是以往系列作品中最高的一次分级。当然,这个分级的结果并不是由于我们最开始就想要往血腥方面做导致的,而是为了这个游戏内容的最终呈现效果比较自然而进行设计的。
其次是战斗系统。这次实现了完全实时战斗,我自己本来也想做一个纯动作类型的游戏,这一点这次也是最终得以实现,所以我很开心。
你想听哪一种开发方面的趣事?
Q:想听剧情方面的。
高井:《最终幻想XVI》的剧情是无缝衔接(没有黑屏读盘),所以阅读起来非常流畅的。剧情是最开始确定的部分,我们在确定了剧情之后才开始了后续的创作。关于整个剧情的呈现,如何能把剧情表现的很自然,将其串联起来,我们下了很多的功夫。
Q:在《最终幻想》中经常会设计一个或者多个比最终boss更强的隐藏boss供大家挑战。比如《最终幻想 5》中放在宝箱里面的神龙。不过在您后续制作的一些诸如《浪漫沙加:吟游诗人之歌》,以及《最后的神迹》的时候却反其道而行之,将最终boss设计成了全游戏最难的boss。在本作中,是否也会存在很多供玩家去挑战的更为厉害的boss呢?
高井:我很开心你知道我过去负责的一些作品。因为我本人其实不是特别喜欢那种“再藏一个比最后的boss更厉害的隐藏boss”这样的设计。所以在我在你提到的这两个作品中把最终boss设计的非常强。而说到《最终幻想 XVI》,按照严格意义上来讲也是这样的设计 —— 也就是说最后boss就是最强boss。
但是本作通关之后会提供“New Game+”的模式,难度上会有所增加,例如敌人的位置也会有变化,实力会比基础版本有提升。另外通关之后还有一个“街机模式”可供各位玩家,该模式下boss的难度会大幅提升,其中的最终boss才是整个游戏里最难的。
Q:玩家可以操作的角色只有克莱夫一人,但是主角团队中还有很多其他有魅力的角色。我想知道在游戏后期或者其他时候,玩家是否可以对其他的角色进行操作或者更换他们的武器、防具或者能力呢?
高井:本作中能够操作和定制化的只有主角克莱夫,其他的角色是无法操作的。在某些场景里面可能会操作一下其他的角色,但总体来说是以操作克莱夫为主。毕竟该作主要打磨了克莱夫的动作等等内容,从开发的成本,还有玩家进行游戏花费的时间成本来说,制作组觉得如果对其他的角色刻画太多的话,可能会削弱克莱夫的特点。
虽说别的角色不能操作,但是其他的角色也会在游戏中有完整的内容 —— 包括剧情、互动、对话,战斗辅助等等,他们同样会以一个完整的角色展现,陪同克莱夫一起历险。
Q:游玩的过程中画面的中间或者右边会跳出来的一些战斗奖励的描述,比如说火焰攻击、跳跃攻击之类的。它究竟带来哪方面的奖励?为什么不做一个类似于《鬼泣》的评分系统呢?
高井:如果只是普通的去游玩的话没有特别大的影响,它只是一种表现出“你玩得非常好”的评价,能够给各位及积极的反馈。
《最终幻想XVI》没有像《鬼泣》一样的评分系统,但是在游玩了一段时间,在克莱夫他们的一个据点中会有开放的“街机模式”。那个模式会有一个评分制度,玩家可以通过通关得分,登上排行榜与全球玩家比拼排名。
为什么不玩“街机模式”就没有分数呢?是因为我们考虑到虽然有的玩家擅长动作游戏,但对那些不擅长却又想要体验剧情的玩家而言,战斗过程中表现的不理想而出现的较低的打分会影响他们享受剧情的心情,所以我们就没有在普通模式中设置打分系统。
Q:请问召唤兽在整个游戏中占比是多少?为什么《最终幻想XVI》的召唤兽阵容中没有“利维亚桑”?请问开发团队在对于召唤兽阵容的选择上有着哪些方面的考量呢?
高井:关于召唤兽的占比我不能说的很详细,请各位在游戏的时候自己来确认吧。“利维亚桑”在瓦利斯泽亚历史上曾经有过描述,当你玩到这部分剧情的时候就会发现了。
Q:我想问一些关于游戏时长方面的问题,首先是本作如果只跑主线的话,大概需要多少时间呢?以及想要把各个隐藏要素,包括隐藏迷宫、奖杯还有什么之类的要素全部打成的话大概需要多少个小时?
高井:如果只专注主线故事的话,大概是35—40个小时的游戏时长;如果再加上支线任务还有一些其他的剧情、打怪什么的话,游戏时长大概还要再翻倍。
Q:《最终幻想XVI》将限时独占登陆PS5平台。就之前透露的消息称,针对《最终幻想XVI》的开发,索尼提供了很多技术支持。那么本作在对于PS5那些独有机能的开发适配上,有哪些独特的亮点呢?PS5平台给制作组带来了哪些优势和挑战?
高井:主要是软件方面有一些画面描绘方面的技术支持。另外, PS5的硬件功能方面最大的亮点应该是“自适应扳机”和“触觉反馈”。之所以能够在PS5上顺利呈现了目前这么流畅的效果 —— 无缝衔接场景的转换,没有黑屏加载时间等等,这些都依赖于PS5强大的性能支撑。另外PS5优势还包括内存强大,告诉SSD等等。通过这些基础性能的支撑,游戏最终才会有更好的呈现。至于开发方面的挑战……我认为使用新的硬件进行开发本身就算是一种挑战了。
Q:本作中的支线任务包含哪些类型?另外,狩猎板上列出的精英怪会出现来自其他系列作品的经典Boss(比如Ultima Weapon)么?
高井:支线任务,当然会包含有大家熟悉的打倒敌人、或是收集道具之类的任务,但是我们为每一个任务都赋予了丰富的对话,还会有一些有相当精彩的故事。除此以外,还有一些类似“开放功能”的任务,比如说会得到一些新的配方之类的,另外还可以遇到更多的陆行鸟等等。
关于精英怪狩猎板,本作中也会存在顶级强度的精英怪供玩家挑战,但是会是符合本作世界观的怪物,而不是以前作品中出现过的那些。
Q:通过已知信息我们可以知道,男主克莱夫通过寻找黑暗伊弗利特从而踏上复仇之路的。但在最近的预告片中我们可以看到出现了两个伊弗利特大战的场景。请问召唤兽是存在黑暗面的吗?像这样"召唤兽Vs召唤兽"的战斗在游戏中总共有多少场,都是剧情强制的战斗吗?
高井:至于召唤兽是否有黑暗的一面,每只召唤兽是只对应一个人,然而伊弗利特比较特殊,所有会有黑暗的一面。为了不剧透,大家可以先期待一下。召唤兽大战在剧情上是强制的,具体的战斗场次也请大家自己亲自确认吧。
Q:请问让《最终幻想XVI》彻底转型为ARPG的契机是什么呢?以及在转型做ARPG的过程中,开发上会有怎样的困难与压力?在玩法上是如何兼顾RPG和ACT的爱好者,以及轻度和硬核玩家他们之间等不同层次的需求呢?
高井:本作更加重视ACT元素,是因为制作组考虑到目前无论是年长还是年轻的玩家,大部分更偏爱这种有着及时反馈、上手很有爽快感的ACT类游戏。我们想让更多的玩家都能享受这个游戏,所以做出了这个决定。
说到开发中的困难,一开始让玩家去控制这个角色的动作时遇到了一些操作上的困难,后来随着铃木先生作为战斗总监加入了之后,就比较顺利地解决了。动画制作组也非常给力,付出了非常多的努力,实现了很多华丽的动作。
至于如何应对各个层级的玩家这个问题,首先“RPG”这个大前提是不会动摇的 —— RPG中那些耳熟能详的元素都会有的,比如让主角成长、收集各种配件、增强主角能力、逐渐学会使用召唤兽的能力等等。
所以说本次是采用重视ACT元素的RPG,对不擅长的动作游戏的玩家也会有所兼顾。普通玩家可以顺利的从头玩到尾,擅长动作游戏的玩家在第一次通关以后也可以选择New Game+模式,后续挑战更高难度。
Q:从目前公开的内容来看,在不装备辅助道具的情况下,《最终幻想XVI》的玩法是有一定难度的。对于动作游戏的高手而言,游戏中是否会有一些能够让他们反复尝试挑战的项目呢?请问游戏中是否存在一些可以让玩家自由开发连段之类的系统呢?
高井:游戏中其实准备了许多个可以提升主角实力的内容,玩家可以自由组合克莱夫的能力。从我们开发组的测试结果来看,每个人最后组合出克莱夫的能力Build都是不一样的。
Q:能请您详细介绍一下这个街机模式吗?通关街机模式会获得什么奖励吗?
高井:这个模式主要就是为了让玩家挑战自己的能力而设计的,所以游玩街机模式并不能得到额外道具或者其他特殊物品。在街机模式中,我们设计了一些关卡。首次通过关卡后,玩家还可以反复再去挑战之前通关的关卡。街机模式中有得分板,会有专用的结算画面,同时还有得分贫家和排行榜,玩家可以跟全世界的玩家去竞争排名。
另外游戏中还有“高难度”模式。在这个模式下玩家的能力会固定,同时也没有更多的辅助配件供使用。游戏中有一个有叫“柯罗诺斯石塔群”的的地点,玩家可以在那里挑战更厉害的敌人。
Q:请问骑着陆行鸟是在游戏原野上探索的主要移动手段吗?之前的预告片中克莱夫骑的是白色陆行鸟,其他队友骑的是黄色陆行鸟,他们之间有什么能力上的差距吗?游戏中还有没有其他可以由玩家自己控制的交通工具?
高井:根据世界观和剧情背景设计,陆行鸟是当下最自然、最便捷的选择,所以在故事中克莱夫只有骑陆行鸟这一种快速移动的交通工具 —— 在原野上探索的时候,骑陆行鸟的速度是最快的。陆行鸟的能力和颜色没有关系,克莱夫在完成支线任务的过程中会遇到不同颜色的陆行鸟,但他的白色陆行鸟也是有故事的,大家可以在阅读剧情的时候注意一下。
Q:游戏中有一个功能“用画面来显示声音”的无障碍功能,想请您详细介绍一下这个功能。另外游戏中还有什么类似的无障碍的功能吗?
高井:这个功能其实在FF14中就有,大家反馈非常不错,所以在本作中也实装了进来。听障玩家可以通过颜色和图形来直观地感受到声音的大小和位置,。除此以外,玩家还可以开启“辅助字幕”功能,游戏中的一些声音也会通过这一功能以文字的形式表现出来。
Q:官方之前曾说过“故事聚焦模式”一开始会自动装备多个辅助操作的饰品,那么在“动作聚焦模式”下,这些饰品是是在背包里还是需要通过完成什么支线任务才能获得?在敌人伤害数值方面,这两个模式之间有什么区别吗?
高井:无论是聚焦剧情模式还是聚焦动作模式,这些辅助配件它都是在一开始就给到各位玩家的。动作聚焦模式虽然一开始没有装备在装备栏里,但在物品栏中也是有的。如果在玩的过程中各位玩家觉得打不过去了,就可以随时把这些配件装上再进行挑战。
说到其他的区别的话,故事聚焦模式中敌人的HP可能会稍微低一点,同时同屏出现怪物的数量也比动作聚焦模式少一些。
Q:最后请您对国内的玩家说句话吧!
高井:能够让包括中国玩家在内的全球玩家知道这款游戏,喜欢这款游戏,我自己、吉田制作人还有团队里所有的人,都是非常期待的。如果大家在玩过之后会觉得非常开心,非常爽快,对我们来说是就是最开心的事情了。期待着大家们的反馈,如果各位觉得非常好玩的话,也希望可以安利更多的玩家来体验本作,谢谢各位。
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