《鬼谷八荒》簡評:前期相當出彩,後期趨於同質化


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 19:31:04 作者:kimsakura Language

前言

2021年1月27日,一款名為《鬼谷八荒》的國產修仙題材沙盒遊戲上架Steam。這部作品將坊間流傳甚廣的修道元素,以及真假難辨的上古奇書《山海經》中的部分內容加以整合,用別出心裁的方式將我國傳統文化進行了一番不落窠臼的另類演繹。

誠實的說,在我第一次聽說這款遊戲之時,就認為它的成功條件相比其它國產遊戲要更簡單一些。畢竟修仙、沙盒和國產這三個標籤組合,本身就帶有鉅額的流量屬性。

果不其然,僅僅39天后,《鬼谷八荒》的開發團隊鬼谷工作室便宣佈遊戲總銷量突破一百八十萬份。即便放眼整個Steam,這個數字也無疑算是名列前茅的。

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幕後故事

《鬼谷八荒》的開發商,是成立於2003年5月18日的獨立遊戲工作室鬼谷原創

他們並非曾經紅極一時的《上古神器》開發商,僅僅只是同名而已。

正文

一.故事脈絡

儘管定位是一款能夠自由探索的開放沙盒遊戲,《鬼谷八荒》卻出人意料的擁有內容較為豐富的主線故事。這部分情節基本上都是化用了《山海經》中的典故,或者在民間傳說的基礎上進行了一定的改編,用以符合整個遊戲的背景。

截止2021年5月19日更新的V0.8275版本,該作的主線共有五個部分,分別是愚公移山、后羿射日、精衛填海、鑽木取火和夸父逐日。它們彼此之間存在先後關係,玩家需要解鎖前一個或者達到某種境界(等級)才能進行後續任務。

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無論主線完成與否,玩家的遊戲體驗基本都不會受到影響。不過部分劇情人物在任務完成後並非徹底銷聲匿跡,某些情況下我們還有機會和他們再次相見。主線結束後沒有任何獎勵,只會有一段段蕩氣迴腸的故事氤氳在玩家胸膛之中。

總體來說,目前《鬼谷八荒》的劇情就是講述一個修士從凡人開始,一步步向上攀登的過程。不過玩家在修道過程會與很多傳說中的奇珍異獸打交道,頭一次遇見的時間還是相當有新鮮感的。從某種程度上來說,這款遊戲可以看作是知名網絡小說《凡人修仙傳》的Steam改編版。

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二.遊戲特點

(1)頗具趣味的捏臉系統

在進入遊戲前的選擇界面,玩家能夠自由決定接下來用來操控的人物的外貌。能夠用來定製的部分非常詳細,包括但不限於五官、髮型、服飾等方面。

將整個外貌數據綜合後,玩家便會獲得初始的魅力值理論上來說,魅力值是越高越好的。因為外貌以及同樣由玩家選擇的性格,能夠在一定程度上影響我們在遊戲過程中受歡迎程度。和你交好的人數越多,就意味著擁有更高的容錯率和更廣的人脈。

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除此之外,系統也能通過隨機的方式給予玩家九個氣運,我們需要在其中選擇三個作為自己的初始天賦。氣運本身有品質之分,從低到高依次為灰、白、藍、紫、橙、紅六個檔次

品質越高,氣運能提供的屬性就越強大。不過它們並非僅僅具有正面效果,即便是某些紅色天賦也可能同時具備不小的負面影響。

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(2)特點鮮明的畫面

遊戲的絕大多數場景,都具有較為鮮明的水墨風格。城鎮中的亭臺樓閣、宗門裡的一草一木、妖獸聚居的風水寶地等,都是如此。整體來看,整個地圖就像是一幅由名家揮毫潑墨繪就而成的山水畫,具有一番別樣的韻味。

由於本作是一款2D遊戲,因此用什麼方式能夠讓初入遊戲的玩家眼前一亮,自然就成了開局階段的重中之重。很顯然,《鬼谷八荒》的製作組顯然深諳低成本遊戲的暢銷之道,較為出色的人物立繪為遊戲本身增色不少。

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除此之外,製作組顯然也在角色的立繪上頗費了一番心思。點開人物的背景,便可以將其放大。人物的整體刻畫相當細緻,無論是舉手投足時的體態,亦或是眉宇之間的神情都繪製的十分出色。

需要指出的是,大家在戰鬥中是無法欣賞到佳人的美貌的。在我看來,這種精緻的立繪倒像是製作組的一種補償—既然遊戲過程中無法體驗,就讓各位玩家能夠好好駐足觀賞。

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(3)對神話傳說的巧妙化用

《鬼谷八荒》中的大多數怪物或者BOSS都是傳說中的上古異獸,它們在遊戲中的形象,基本和相關古籍上的記載如出一轍。

比如下圖中出現的“武羅”,在《山海經》中被描述為掌管青要山(即黃帝的行宮)的女神。總體形象大概就是一位臉上有著豹紋,娉婷嫋娜並且聲音清脆悅耳的女子。

這種敘述方式為《鬼谷八荒》的整體背景增添了一絲神秘之感,同時也能夠讓遊戲顯得更加有趣—比如通天神樹建木與心繫天下的少女精衛的奇妙組合,就一度讓我愛不釋手。

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(4)後期逐漸趨於同質化的境界設定

前文提到,《鬼谷八荒》在某些內容上與《凡人修仙傳》具有異曲同工之妙,甚至可以認為前者借鑑了後者的某些思路。

具體來說,指的就是境界(等級)。遊戲中的人物共有練氣、築基、結晶、金丹、具靈、元嬰、化神、悟道、羽化、登仙十個境界,目前後兩種還沒有開放,因此玩家能達到的最高峰便是悟道

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每個境界分為前、中後、三個小階段,它們的突破方式也最為簡單:玩家只需要在修為滿了後服用一顆丹藥就行。完成後,主角便可以得到一定的屬性提升。

而大境界的提高會顯著加強玩家的基礎數據,所以低境界要想越級挑戰高境界的話會存在一定的難度。

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而直到元嬰為止,大境界的提升都遵循固定的模式,即“對應天材地寶+特定物品”。這種方式製作起來最為簡單,不過玩家的體驗也不會盡如人意。畢竟所謂的高等級,只是個套了層皮、加了點屬性的低境界。

為了改善這一情況,製作組將化神和悟道的晉升模式做出了優化與調整。客觀來說,這次更新還是較為成功的。至少我當時刷怪刷的是不亦樂乎,就為了得到一個屬性略高一籌的化神之氣。

客觀來說,我認為遊戲設計和小說創作是不同的。雖然故事的走向大同小異,但是二者的表現形式可是千差萬別。只是簡單地將文字進行套用的話,很容易就會讓玩家感到無聊。

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(5)龐雜精深的武技

《鬼谷八荒》中的武學就是傳統RPG遊戲中的武器,按照資質區分一共有劍法、指法、槍法、刀法、掌法、拳法六種。它們大都是遊戲的核心所在(表現為是用鼠標左鍵釋放技能),是玩家需要頻繁使用的。除此之外,還有水、火、雷、風、土、木六個屬性,大部分屬性也有對應的左鍵技能。

而玩家還擁有身法(空格)、絕技(右鍵)、神通(R鍵)、領域(Q鍵)四種技能,它們的冷卻時間較長,因此需要根據時機酌情釋放。不同屬性的功法之間可以互相組合,只需要滿足對應的資質即可(比如拳資質、火靈根達到350等)。武技的結合千變萬化,可以根據自己的需要和喜好隨意搭配。

就目前來看,大部分流派都有其存在的價值。在數次平衡性調整後,那些可以改變遊戲生態的不健康技能也都進行了調整。

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(6)上下限差距極大的心法

遊戲中的心法,實際上可以看做另類的裝備。不同境界有對應的心法,越高級的心法能提供的屬性就越多。除此之外,心法還具有某些特殊詞條,能夠帶來十分強力的增益效果。

由於心法的產出具有隨機性,想要提升詞條的品質又需要和玩家資質息息相關的回溯點,所以一本滿詞條的優秀心法基本上是可遇不可求的。即便是同一本心法,滿配與否的影響都可能非常巨大。

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(7)種類繁多的消耗品

《鬼谷八荒》的消耗品,大多數藥物符篆卷軸。藥物用來補充體力和藍量,符篆和卷軸各有各的用途,一般是降低遇到敵人的概率、快速回到城鎮等。

消耗品在前中後期都相當重要,要想攻克某些強力敵人,玩家需要準備大批高級丹藥。而高級的丹藥又大多需要玩家自己煉製,所以消耗品也是一個相當花費時間的部分。

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(8)錯綜複雜的人際關係

遊戲整體的人際關係非常複雜,包括夫妻、道侶、朋友、仇人等等。前文提到的的魅力值越高,嘗試與你結交的NPC就越多。他們一旦和主角成為朋友,就會隔三差五為我們送來藥劑、秘籍,或者幫助我們清理仇人等。

每個角色的關係網,都可能有上圖那麼複雜。所以在擊殺某些NPC前,玩家需要好好思量一番。假如對方有個登仙長輩,那麼之後的日子顯然就不會太好過了。

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(9)極致簡單的戰鬥系統

遊戲本身的戰鬥系統,和頁遊可以說別無二致。這種簡單粗暴的戰鬥系統,或許比較適合那些不怎麼接觸Steam遊戲的玩家。不過對於遊戲經歷豐富的玩家來說,就顯得過於簡單。雖說算不上敷衍了事,不過很顯然也沒有多大的趣味性可言。

具體戰鬥模式一目瞭然,就是操縱角色利用武技、心法和進圖之前帶上的補給品與怪獸戰鬥。前期的體驗還算不錯,但是一旦玩家踏入了某個境界,那麼接下來的流程就會開始變得有些無聊。

由於玩家的實力比同階NPC和妖獸強,所以大多數中戰鬥前者都擁有壓倒性優勢。正因如此,不少戰鬥都會變成千篇一律的重複性勞動。尤其是收集某些必備的材料之時,玩家可能需要反覆數十次才能最終得償所願。

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三.不足之處

遊戲的缺點主要是兩方面,首先是趨於同質化的後期。在玩家踏入金丹境之後,接下來的升級流程基本都大同小異。無非是尋找更復雜的天才地寶,或者合成更好的材料。

雖說小說裡的主角基本上也是遵循類似的模式,但是作者們可以通過描述宏大的戰爭場面等手法減輕重複感,而在《鬼谷八荒》中這一點很難體現。

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第二則是很多刷刷刷遊戲都普遍存在的問題:到達一定境界後,遊戲體驗就會變得無聊。當前版本下,悟道後期的玩家基本上已經縱橫八荒大陸,整個遊戲中都難逢對手。玩家需要做的事,基本就是點點鼠標過過動畫。

如此一來,這個遊戲也就少了一些打開的必要。既然知道所有人都打不過我,而且也沒有什麼有意思的更新,那麼自然就不會在上面繼續花費時間。

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四.總結收束

總體來說,《鬼谷八荒》的前期體驗還是比較新穎的。而在大約幾十個小時後,神功大成的玩家就會感到有些無敵於天下。不過對於它68元的售價來說,這個遊戲時間其實也不算非常少。

製作組也一直在嘗試添加新的內容,讓新老玩家都能體會到樂趣。之前更新的仙衣閣,以及更換逆天改命的道具和劇情就是最好的例子。或許成效不是特別顯著,但是製作組的態度是可圈可點的。

綜上所述,我對它的看法是:存在些許問題,總體值得一試。

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