《罪惡裝備:奮戰》:這貨有資格嘲諷2077嘛?


3樓貓 發佈時間:2022-07-10 11:49:36 作者:遊神隱 Language

感謝小黑盒提供的KEY


可能還真能有...

 


前言:這並不是標題黨,本文將會從遊戲完成度的角度聊聊這款遊戲。

 

這款遊戲的廠商亞克系統在製作本作時就曾嘲諷過《電馭叛客2077》的延期,當時波蘭蠢驢在自己的黃色背景上寫下《2077》要延期的通知,亞克系統就急不可耐地拿來取代自己常用的紅色背景,用來整蠱經常性延期的《電馭叛客2077》,而當時圖片的中的logo就是其當時正在開發的作品《罪惡裝備:奮戰》。

 

《罪惡裝備:奮戰》:這貨有資格嘲諷2077嘛?-第0張

 

 

隨後這貨就延期了。

 

《罪惡裝備:奮戰》:這貨有資格嘲諷2077嘛?-第1張

 

直接啪啪打臉啊,但《電馭叛客2077》延期多次,遊戲還是出現了各種Bug的,進遊戲都是“賽博龐克”的,而《罪惡裝備:奮戰》的完成度達到了一個格鬥遊戲不該有的高度,它更像一個完整的劇本故事,每個人都有自己的主線流程,劇本的各個情節(攻擊、必殺、甚至對話)都精雕細琢。

《罪惡裝備:奮戰》:這貨有資格嘲諷2077嘛?-第2張

 

那些貼著IP標籤的“罪惡裝備”們

 

最近推出的《地下城與勇士:對決》也是亞克系統的作品,它更像是《罪惡裝備》的換皮遊戲,是簡化了出招方式的《罪惡裝備》,但遊戲中的超必殺動畫,攻擊和必殺都和《罪惡裝備》如出一轍,這已經不是亞克系統第一次做換皮罪惡裝備了。

 

《罪惡裝備:奮戰》:這貨有資格嘲諷2077嘛?-第3張

不得不說,遊戲最後的KO變成擊倒有少許違和感

 

年初的《女神異聞錄4:無敵究極後橋背摔》亦是披著IP外衣的亞克系統系遊戲。這款遊戲我並沒有體驗,但在遊戲的設計和畫面上和《罪惡裝備》的畫風與打擊感如出一轍,這也不是亞克系統和A社合作做《女神異聞錄4》的遊戲,早在12年就合作做過《女神異聞錄4:午夜競技場》。

 

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女神異聞錄粉絲一定希望用遊戲中人物對戰試試


而這兩款亞克系統參與研發的遊戲發售時間相隔僅6個月左右。提這兩款遊戲一方面是說,亞克系統很擅長漫改格鬥遊戲,再一個其遊戲系統的完成度很高,能輕鬆地嫁接在各種動漫或者故事中。《罪惡裝備:奮戰》也是一個故事完整的遊戲,甚至在訓練模式都有背景故事用來串聯。


 

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訓練模式中索爾會和自己的老朋友(對手)過招


而這類遊戲的種種華麗對抗還有大招特寫讓我想起個人認為做的最好的龍珠對戰遊戲《龍珠鬥士Z》,然後我查了下本作的開發是南夢宮聯合亞克系統開發。。。。《龍珠鬥士Z》在發售前放出的預告,就被玩家稱為最還原漫畫原著的龍珠遊戲,龍珠名氣大,遊戲也很多,龍珠對戰遊戲也很多,但獲得這樣稱呼的只有《龍珠鬥士Z》。

 

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《龍珠鬥士Z》爽快的對戰場景高度還原了漫畫情節


亞克系統可謂是格鬥界的改編交際花,是個有故事背景的遊戲都可以改成效果不錯的格鬥遊戲,上一個這麼做的還是光榮的無雙。而這些改編格鬥遊戲的質量都很高,不僅還原了原作的風格,還將自己《罪惡裝備》的華麗招式完美融合,讓遊戲給人耳目一新的感覺。亞克系統還購買了熱血和雙截龍的版權,相信不久的將來能玩到《罪惡裝備》版的熱血和雙截龍了。

 

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不過可能不是這種風格的《雙截龍》了



看家護院的《罪惡裝備:奮戰》

 

雖然和各種作品合作做格鬥,還調侃別的廠商,但 1 年前作為看家大作的《罪惡裝備:奮戰》在兩次延期後還是上市了,不同於其他亞克系統的格鬥改遊戲,本作的完成度和嚴謹度極高,它有完整的故事線和世界觀還有各種術語的解釋。遊戲甚至有一個完整故事的動畫需要單獨去觀看,真是買遊戲送動漫。

 

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遊戲有完整的動畫故事和術語解釋,這在大部分格鬥遊戲裡都是沒有的


遊戲中的2D場景都是通過3D建模後用2D虛化的,這種HD-2D,讓人有種看電影的感覺,當年的格鬥霸王《拳皇》也做不出這種效果,相比《街霸5》的水墨渲染3D,《拳皇》的3D建模,這種2D版3D給人的更強的代入感。同時遊戲的連貫性也讓這種電影感加強,從上場,對抗,擊敗到勝利宣言,一鏡到底,行雲流水一氣呵成。

 

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遊戲的終結特寫並沒有切幀而是連貫的


與一些漫改對戰遊戲對比,《罪惡裝備:奮戰》可能不僅僅是一款“玩樂”的格鬥遊戲,更是一款競技遊戲。他系列一開始的超高空連擊變成了超低空連擊,玩家只能靠著地面招式小心對抗,這樣雖然降低了爽快感但也提升了遊戲的平衡性,相比隔壁漫改同行賽博連接2的以《火影》為主的一系列模板化漫改對戰遊戲,亞克系統的《罪惡裝備》不僅沒降低難度,還通過減少連招硬直提升了平衡性,這可能意味著本作想在核心格鬥圈打出水花的野心。

 

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玩家的起飛幅度和以前的第一代差距很大,沒法在空中連擊


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同樣是畫面效果拉滿,賽博連接2的漫改遊戲普遍操作簡單


與老牌經典對戰遊戲比,亞克系統的《罪惡裝備》不落窠臼,處處展現著創新,幀幀都燃燒著經費,也許由於是“刀劍格鬥”沒有《拳皇》《街霸》那種拳拳到肉格鬥的打擊感,但特效拉滿,無論是超必殺的特寫還是破防時候都有獨有的特效,而《拳皇15》則和老版的玩法一樣按部就班地在人物對抗上下功夫。相較之下,個人感覺動作天尊卡普空的《街霸5》和《罪惡裝備》在特效和打擊感上不相上下,兩個遊戲都在放超必殺時有人物的正臉特寫,打擊反饋上也不分伯仲,《街霸5》更寫實,《奮戰》更華麗。雖然在某些細節還和這兩位老大哥有差距,但整體的風格可能更討年輕人的喜愛。

 

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SNK《街霸》系列或許因為經費問題而做的中規中矩


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這些細節可能就是平衡性上的問題了,格鬥遊戲作為競技遊戲,講究的是平等、對抗。就像電競遊戲一樣會不停地改版本修改人物的屬性來調節遊戲平衡,《罪惡裝備》的平衡除了招式豐富性相似外,就是攻擊距離問題了,有些距離長的英雄可能會活活屈死距離短的人物,這種問題也出現在《地下城與勇士:對決》的亞克系統改編遊戲中,而解決方法則是要玩家熟悉人物招式,躲避大範圍攻擊,然後連招,用對英雄的熟悉行彌補遊戲的部分不平衡,讓遊戲的難度也有所增加。

 

但《罪惡裝備》以前可能也是一個"簡單”遊戲,他一開始可以在空中連招,也能無限連擊對手造成硬直,用爽快代替平衡性。

 


 

脫胎於華麗“亂鬥”遊戲的《罪惡裝備》何去何從

 

前幾天有粉絲質疑《街頭霸王6》的現代操作模式,認為簡易的操作可能讓其變成《任天堂大亂鬥》一般的遊戲,其實格鬥遊戲一直在降低操作門檻。早在街機時代,格鬥遊戲就是挫敗感和挑戰感最強的遊戲,和魂遊不同,失敗了是真的在損失金錢而不是遊戲中的貨幣,而一把遊戲的時長決定於你的能力和對手的強度,有可能對手不掉血的情況下將你KO(當然你也有可能perfect對手而成就感爆棚),但這種像現代電子競技的對抗在當時可能更激烈。

 

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街頭霸王6的操作模式可能會比較“簡單”


所以當時有一種不正經的格鬥遊戲:大亂鬥,這類遊戲一般在漫改遊戲中盛行,因為漫畫中的人物有強有弱,所以遊戲中可能會更強些,比如《海賊王》《jump全明星》還有後續的《任天堂大亂鬥》等等,個人感覺這些遊戲並不是真刀真槍的比高低,更多是通過對抗體會格鬥的快樂,他們大多人物大招誇張搞笑,平衡性很差,但玩起來很喜感。

 

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ps1上的《海賊王》大亂鬥基本上是純粹的搞笑遊戲


但也有正經公司做不正經遊戲的時候,比如卡普空做的街霸VSXX系列,當時街機房有《街霸VS漫威》,遊戲雖然看著不正經,但每個人都有自己特色的華麗大招,玩家甚至能在空中對對手進行連招,對抗起來場面感拉滿。這種亂鬥畫面喜人,玩起來爽快,某種程度上降低了玩家的挫敗感。

 

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雖然是《漫威對街霸》但我基本上就用漫威的人物,超人肯定比格鬥家厲害


後來在1998年《罪惡裝備》誕生,在我看來這款遊戲和《漫威對街霸》如出一轍,都是華麗的大招,都是能在空中將人擊飛並連擊,不同的是本作的人物都是原創的,所以沒有街霸或者漫威那些人物有代入感,但遊戲能無限連擊對手直接讓人硬直死的設計玩起來還是很帶感的,甚至在空中更好連。

 

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除了空中連擊擊敗對手的特寫畫面也很特別


個人感覺讓遊戲的平衡性在誰先連住對手上,所以《罪惡裝備》在當時讓人眼前一亮,但並沒有被格鬥遊戲核心愛好者當成寶貝去熱衷。

 


此外還有些跟遊戲本身無關的問題就是遊戲攜帶的動畫沒有融入到遊戲對抗中,單獨去看動畫有些怪怪的,如果能添加在遊戲劇情對抗的過程中,可能遊戲的代入感會更強,玩起來更有沉浸感。

 


不管如何,現在的亞克系統《罪惡裝備》再不是當年的吳下阿蒙了,在格鬥遊戲都往簡單設計的潮流下,其通過IP吸引人,並嚴格設計《罪惡裝備》的硬直連擊增加競技性。他進可和《街霸》《拳皇》爭核心格鬥愛好者,退可做跨界格鬥遊戲,吸IP粉絲。這可能得益於其多年的格鬥遊戲開發經驗,形成的完善的流程化的製作方式,其作品的完整性蠢驢可能真的需要學學。

 


《罪惡裝備奮戰》可能就像當年格鬥遊戲中亂入的那個中級BOSS,一開始對格鬥業的大佬沒啥影響,但現在可能在日漸西山的格鬥圈大家都不得不正視這一IP遊戲了。

 

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