《罪恶装备:奋战》:这货有资格嘲讽2077嘛?


3楼猫 发布时间:2022-07-10 11:49:36 作者:游神隐 Language

感谢小黑盒提供的KEY


可能还真能有...

 


前言:这并不是标题党,本文将会从游戏完成度的角度聊聊这款游戏。

 

这款游戏的厂商亚克系统在制作本作时就曾嘲讽过《赛博朋克2077》的延期,当时波兰蠢驴在自己的黄色背景上写下《2077》要延期的通知,亚克系统就急不可耐地拿来取代自己常用的红色背景,用来整蛊经常性延期的《赛博朋克2077》,而当时图片的中的logo就是其当时正在开发的作品《罪恶装备:奋战》。

 

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随后这货就延期了。

 

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直接啪啪打脸啊,但《赛博朋克2077》延期多次,游戏还是出现了各种Bug的,进游戏都是“赛博朋克”的,而《罪恶装备:奋战》的完成度达到了一个格斗游戏不该有的高度,它更像一个完整的剧本故事,每个人都有自己的主线流程,剧本的各个情节(攻击、必杀、甚至对话)都精雕细琢。

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那些贴着IP标签的“罪恶装备”们

 

最近推出的《地下城与勇士:对决》也是亚克系统的作品,它更像是《罪恶装备》的换皮游戏,是简化了出招方式的《罪恶装备》,但游戏中的超必杀动画,攻击和必杀都和《罪恶装备》如出一辙,这已经不是亚克系统第一次做换皮罪恶装备了。

 

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不得不说,游戏最后的KO变成击倒有少许违和感

 

年初的《女神异闻录4:无敌究极后桥背摔》亦是披着IP外衣的亚克系统系游戏。这款游戏我并没有体验,但在游戏的设计和画面上和《罪恶装备》的画风与打击感如出一辙,这也不是亚克系统和A社合作做《女神异闻录4》的游戏,早在12年就合作做过《女神异闻录4:午夜竞技场》。

 

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女神异闻录粉丝一定希望用游戏中人物对战试试


而这两款亚克系统参与研发的游戏发售时间相隔仅6个月左右。提这两款游戏一方面是说,亚克系统很擅长漫改格斗游戏,再一个其游戏系统的完成度很高,能轻松地嫁接在各种动漫或者故事中。《罪恶装备:奋战》也是一个故事完整的游戏,甚至在训练模式都有背景故事用来串联。


 

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训练模式中索尔会和自己的老朋友(对手)过招


而这类游戏的种种华丽对抗还有大招特写让我想起个人认为做的最好的龙珠对战游戏《龙珠斗士Z》,然后我查了下本作的开发是南梦宫联合亚克系统开发。。。。《龙珠斗士Z》在发售前放出的预告,就被玩家称为最还原漫画原著的龙珠游戏,龙珠名气大,游戏也很多,龙珠对战游戏也很多,但获得这样称呼的只有《龙珠斗士Z》。

 

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《龙珠斗士Z》爽快的对战场景高度还原了漫画情节


亚克系统可谓是格斗界的改编交际花,是个有故事背景的游戏都可以改成效果不错的格斗游戏,上一个这么做的还是光荣的无双。而这些改编格斗游戏的质量都很高,不仅还原了原作的风格,还将自己《罪恶装备》的华丽招式完美融合,让游戏给人耳目一新的感觉。亚克系统还购买了热血和双截龙的版权,相信不久的将来能玩到《罪恶装备》版的热血和双截龙了。

 

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不过可能不是这种风格的《双截龙》了



看家护院的《罪恶装备:奋战》

 

虽然和各种作品合作做格斗,还调侃别的厂商,但 1 年前作为看家大作的《罪恶装备:奋战》在两次延期后还是上市了,不同于其他亚克系统的格斗改游戏,本作的完成度和严谨度极高,它有完整的故事线和世界观还有各种术语的解释。游戏甚至有一个完整故事的动画需要单独去观看,真是买游戏送动漫。

 

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游戏有完整的动画故事和术语解释,这在大部分格斗游戏里都是没有的


游戏中的2D场景都是通过3D建模后用2D虚化的,这种HD-2D,让人有种看电影的感觉,当年的格斗霸王《拳皇》也做不出这种效果,相比《街霸5》的水墨渲染3D,《拳皇》的3D建模,这种2D版3D给人的更强的代入感。同时游戏的连贯性也让这种电影感加强,从上场,对抗,击败到胜利宣言,一镜到底,行云流水一气呵成。

 

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游戏的终结特写并没有切帧而是连贯的


与一些漫改对战游戏对比,《罪恶装备:奋战》可能不仅仅是一款“玩乐”的格斗游戏,更是一款竞技游戏。他系列一开始的超高空连击变成了超低空连击,玩家只能靠着地面招式小心对抗,这样虽然降低了爽快感但也提升了游戏的平衡性,相比隔壁漫改同行赛博连接2的以《火影》为主的一系列模板化漫改对战游戏,亚克系统的《罪恶装备》不仅没降低难度,还通过减少连招硬直提升了平衡性,这可能意味着本作想在核心格斗圈打出水花的野心。

 

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玩家的起飞幅度和以前的第一代差距很大,没法在空中连击


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同样是画面效果拉满,赛博连接2的漫改游戏普遍操作简单


与老牌经典对战游戏比,亚克系统的《罪恶装备》不落窠臼,处处展现着创新,帧帧都燃烧着经费,也许由于是“刀剑格斗”没有《拳皇》《街霸》那种拳拳到肉格斗的打击感,但特效拉满,无论是超必杀的特写还是破防时候都有独有的特效,而《拳皇15》则和老版的玩法一样按部就班地在人物对抗上下功夫。相较之下,个人感觉动作天尊卡普空的《街霸5》和《罪恶装备》在特效和打击感上不相上下,两个游戏都在放超必杀时有人物的正脸特写,打击反馈上也不分伯仲,《街霸5》更写实,《奋战》更华丽。虽然在某些细节还和这两位老大哥有差距,但整体的风格可能更讨年轻人的喜爱。

 

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SNK《街霸》系列或许因为经费问题而做的中规中矩


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这些细节可能就是平衡性上的问题了,格斗游戏作为竞技游戏,讲究的是平等、对抗。就像电竞游戏一样会不停地改版本修改人物的属性来调节游戏平衡,《罪恶装备》的平衡除了招式丰富性相似外,就是攻击距离问题了,有些距离长的英雄可能会活活屈死距离短的人物,这种问题也出现在《地下城与勇士:对决》的亚克系统改编游戏中,而解决方法则是要玩家熟悉人物招式,躲避大范围攻击,然后连招,用对英雄的熟悉行弥补游戏的部分不平衡,让游戏的难度也有所增加。

 

但《罪恶装备》以前可能也是一个"简单”游戏,他一开始可以在空中连招,也能无限连击对手造成硬直,用爽快代替平衡性。

 


 

脱胎于华丽“乱斗”游戏的《罪恶装备》何去何从

 

前几天有粉丝质疑《街头霸王6》的现代操作模式,认为简易的操作可能让其变成《任天堂大乱斗》一般的游戏,其实格斗游戏一直在降低操作门槛。早在街机时代,格斗游戏就是挫败感和挑战感最强的游戏,和魂游不同,失败了是真的在损失金钱而不是游戏中的货币,而一把游戏的时长决定于你的能力和对手的强度,有可能对手不掉血的情况下将你KO(当然你也有可能perfect对手而成就感爆棚),但这种像现代电子竞技的对抗在当时可能更激烈。

 

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街头霸王6的操作模式可能会比较“简单”


所以当时有一种不正经的格斗游戏:大乱斗,这类游戏一般在漫改游戏中盛行,因为漫画中的人物有强有弱,所以游戏中可能会更强些,比如《海贼王》《jump全明星》还有后续的《任天堂大乱斗》等等,个人感觉这些游戏并不是真刀真枪的比高低,更多是通过对抗体会格斗的快乐,他们大多人物大招夸张搞笑,平衡性很差,但玩起来很喜感。

 

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ps1上的《海贼王》大乱斗基本上是纯粹的搞笑游戏


但也有正经公司做不正经游戏的时候,比如卡普空做的街霸VSXX系列,当时街机房有《街霸VS漫威》,游戏虽然看着不正经,但每个人都有自己特色的华丽大招,玩家甚至能在空中对对手进行连招,对抗起来场面感拉满。这种乱斗画面喜人,玩起来爽快,某种程度上降低了玩家的挫败感。

 

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虽然是《漫威对街霸》但我基本上就用漫威的人物,超人肯定比格斗家厉害


后来在1998年《罪恶装备》诞生,在我看来这款游戏和《漫威对街霸》如出一辙,都是华丽的大招,都是能在空中将人击飞并连击,不同的是本作的人物都是原创的,所以没有街霸或者漫威那些人物有代入感,但游戏能无限连击对手直接让人硬直死的设计玩起来还是很带感的,甚至在空中更好连。

 

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除了空中连击击败对手的特写画面也很特别


个人感觉让游戏的平衡性在谁先连住对手上,所以《罪恶装备》在当时让人眼前一亮,但并没有被格斗游戏核心爱好者当成宝贝去热衷。

 


此外还有些跟游戏本身无关的问题就是游戏携带的动画没有融入到游戏对抗中,单独去看动画有些怪怪的,如果能添加在游戏剧情对抗的过程中,可能游戏的代入感会更强,玩起来更有沉浸感。

 


不管如何,现在的亚克系统《罪恶装备》再不是当年的吴下阿蒙了,在格斗游戏都往简单设计的潮流下,其通过IP吸引人,并严格设计《罪恶装备》的硬直连击增加竞技性。他进可和《街霸》《拳皇》争核心格斗爱好者,退可做跨界格斗游戏,吸IP粉丝。这可能得益于其多年的格斗游戏开发经验,形成的完善的流程化的制作方式,其作品的完整性蠢驴可能真的需要学学。

 


《罪恶装备奋战》可能就像当年格斗游戏中乱入的那个中级BOSS,一开始对格斗业的大佬没啥影响,但现在可能在日渐西山的格斗圈大家都不得不正视这一IP游戏了。

 

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