少女孤身走暗巷,魑魅魍魎莫彷徨:小評《夜廻3》


3樓貓 發佈時間:2022-10-27 15:44:49 作者:雪豆 Language

備註:文中可能會有令人不適的截圖,請酌情閱覽。
日本一這家公司在我心目中的日廠排名裡一直是屬於“另外一掛”的那種類型——遊戲做的好玩不好玩咱們暫且不論,但在氣質的拿捏上確實是獨一份。什麼《魔界戰記》、《流行之神》、《魯弗蘭的地下迷宮》、《魔女與百騎兵》,哪個不都是第一眼看上去會給人一種“眼前一亮”的感覺?
你們這遊戲能出到7也是挺厲害的

你們這遊戲能出到7也是挺厲害的

但靜下心來仔細想想,像是這種以創意為主導的遊戲開發公司,做出來的作品質量也確實沒啥百分百的保障,就像是最近這幾部《魔界戰記》是一部不如一部,《真·流行之神3》也不如前幾作給我帶來的感覺要好。不過我覺得日本一對自己的定位還挺明確的,東西雖說賣的貴,但只要對玩家的電波,那就是“兩全其美”,再直白點說,一個願打一個願挨。
《夜廻》系列便是日本一所創作出來的“奇特作品”之一。它這系列從始至終貫穿著一個特點,就是“披著可愛的皮,幹著最嚇人的事兒”——從我接觸的所有玩過這個系列玩家的評價來看,基本上都是以這種“咬牙切齒”的態度來回答的。
夜廻三部曲現已全部登錄PS4、NS和PC三個平臺

夜廻三部曲現已全部登錄PS4、NS和PC三個平臺

作為系列的最新作《夜廻3》也是切切實實地秉承了這一傳統,挺嚇人,但又挺可愛。雖說日版已經先發售了一陣,但作為日式恐怖遊戲中能有一席之地的作品,如果你是曾經玩過前兩部作品老玩家,又或是隻聞其聲不見其名的新玩家,倒不如趁本次中文版推出之際,再來試試一場名副其實的“驚心動魄”之旅。

長,求總——

  • 所有人都真的很可愛(妖怪除外)。
  • 還是那個熟悉的繪本風,沒有任何視覺上的門檻。
  • 不算複雜的劇情,仍然有些虐心的橋段。
  • 漢化出色並且細緻,可惜字體欠點火候。
  • 新加入的閉眼系統變相降低了難度,但對動作遊戲苦手的玩家依然存在著挑戰。
  • 對老玩家而言,有些敵人和橋段確實是經典的有些刻板了,解謎部分著實透出了點脫節的時代感。
  • 但它所塑造的恐怖氛圍依然會讓人覺得背後一涼。
  • 單週目約10-15小時,有大量的收集要素。
  • 總的來說,雖說沒有大的飛躍,但《夜廻3》很好地貫徹並堅持了系列的特色。如果你喜歡日式恐怖遊戲,那這部也確實可以一試。

美術風格永遠是《夜廻》的加分項

我還記得第一次玩無印版《夜廻》的時候,開頭的三分鐘就讓我喜歡上了這個畫風:大頭大眼睛小手小腳的主人公,噠噠噠地在像是在用色彩鮮豔並且描繪細緻的街道上奔跑,除了大黑天有點讓人覺得有點發毛以外,讓人感覺好像是翻開了一本小時候媽媽會講的童話故事繪本,有點幻想的氣息,也有點熟悉的味道。
然後一切隨著我手中的牽著的狗被什麼東西碾過留下一串長長的血跡一樣戛然而止。

然後一切隨著我手中的牽著的狗被什麼東西碾過留下一串長長的血跡一樣戛然而止。

作為系列的一大特色,《夜廻 3》可以說是非常完美地把前作那種“確實好看”的繪本美術風格繼承了下來——色彩斑駁的黃昏,幽暗詭異的街角,還有看起來QQ圓圓的小女孩。並且比起前作,這次它還會讓你自定義髮型、髮飾、衣服以至於背上的包包,還可以讓你修改名字,不過遊戲默認我們這次的主人公小妹妹叫“柚子”(YUZU),那就暫且先以這個名字來稱呼她吧。
可以捏人了

可以捏人了

在看似無邊無盡的黑暗中,伴隨著昏暗的燈光和斑駁的招牌,柚子一個人走在街道、竹林、海岸、洞窟中,那種看起來就顯得有些年代的老舊景色本身就充斥著孤獨和無助的氛圍,再加上那種燈光傳出來的白噪音,風吹過伴隨著的草叢搖曳聲,以及時不時傳來的不知道從哪兒發出的怪叫,還未見怪,就已經讓我內心發毛。
尤其是雜草叢生的墓地,咋都沒人打理呢

尤其是雜草叢生的墓地,咋都沒人打理呢

但打開手中的地圖,卻能看見宛如孩童般的筆觸,歪歪扭扭所描繪出所走過的街道模樣。讓我感到驚訝的是,就連地圖上那些好似小學生寫出來的文字,也得到了完美的漢化。只不過相對的,日文版中那些對話和菜單所使用的小學生字體,卻在中文版中統一替換成了黑體,不免有些遺憾。
回憶的界面漢化的真不錯

回憶的界面漢化的真不錯

即便是考慮到使用權的問題,但我覺得換個幼圓什麼的不也是個挺好的事情嘛……
1 / 2
圖1為漢化版,圖2為日文原版,顯然圖2更有味道一些
雖說我一點都不想在這充滿詭異的街角停下腳步,但仔細觀察之後我才發現,那些堆滿了垃圾堆的後巷,走過之後會發出啪嗒啪嗒聲音的井蓋,甚至是田間那些隨處可見的稻草人……可愛的角色形象與幽暗的氛圍為遊戲帶來了別緻的魅力,而細節則為這個童話般的世界悄無聲息地融入了些許的真實。
正是這些真實,才會讓隨之而來的恐怖更能震撼人心。
但其實有很多地方都是自己嚇自己……

但其實有很多地方都是自己嚇自己……

聊聊《夜廻》的套路

從美術風格來看,《夜廻3》不免會給人一種“明明畫風跟遊戲有點不搭調,但卻意外的很帶感”的錯位感。而在劇情的安排上,《夜廻3》卻又顯得有點兒“情理之中”了。
要說之前的幾部還沒那麼直白,這第三部卻直接把我的血壓給拉爆——沒有任何的緩衝和氛圍塑造,一上來就告訴你:明明可愛到不行的柚子成了全班同學霸凌的對象,被竊竊私語,被各種紙團砸腦袋,連各種課桌上都刻上了“去死吧”的字眼,就連同學逼我吃蟲子我都沒辦法選擇“不吃”那個選項……就是要在遊戲開篇把你愉快的一天拉到谷底,日本一,可真有你的啊!
仔細看,桌上的字也漢化了

仔細看,桌上的字也漢化了

《夜廻》這個系列總是有幾個套路,“用最溫柔的語言來給你講述一個最黑暗的故事”便是它的第一個套路。
在遊戲中,你通過各種道具的介紹,逐漸明白所遭遇的怪異事件究竟是怎樣的“虐心”。無論是看起來像是慘死情侶一樣的怨靈,亦或是街角忽然一瞥看到的流血小狗,還有那個依稀能分辨出“好像是嬰兒”的奇怪生物,柚子還是個小學生,或許不明白這到底是怎麼回事,但坐在屏幕面前的我,心裡卻早已像是打翻了五味瓶,不知應如何抒發。
嬰兒的啼哭聲算是日式恐怖經典元素之一

嬰兒的啼哭聲算是日式恐怖經典元素之一

但除了這些跟遊戲劇情息息相關的“敵人”以外,遊戲中可互動的NPC卻不只有柚子一人。伴隨著故事的深入,你會遇到一個綠頭髮的大姐姐,她會幫助你找尋因為“被霸凌”而陰差陽錯獲得詛咒的解決辦法;而你的寵物白貓小麥,也將會時不時地出現,引導你前進的方向。這便是《夜廻》系列的第二個套路——“你不是孤身一人”
有人陪伴的夜晚

有人陪伴的夜晚

這些角色的存在會讓你在隨時隨地調動起緊張情緒的同時,適當地整理心緒,在幾番死裡逃生中喘上幾口氣。而特別巧妙的是,在不知不覺中,我也會跟這些角色們一步一步建立起情感上的關聯,到後面劇情開始達到高潮之時,甚至會讓我覺得眼眶一紅,捨不得與遊戲中的他們依依惜別。
有大姐姐在就安心很多

有大姐姐在就安心很多

只不過無論是“捨不得”還是“不忍直視”,讓玩家不斷被調動起情緒的不單單僅是文字的功勞,《夜廻3》會通過各種視覺元素,用手電筒有限的光源,帶來一種無時無刻沁入心脾的“黑暗氣質”。
相較於《夜廻》與《深夜廻》,《夜廻3》的地圖是我感覺到的最大的一作。並且相對於前作線性的流程,這作可以讓小柚子在遊戲初期就來一場說走就走的深夜大冒險。但空洞而黑暗的大世界,卻又反襯出了主人公的弱小——微弱的光芒只能照亮有限的前進道路,面對敵人的追逐,跑步所消耗的體力又成倍增加……這系列的第三個套路
“只能逃避”便呼之欲出了。
都變成這樣了,還不跑?!

都變成這樣了,還不跑?!

稍顯古早的玩法,但我覺得還好

在說到遊戲玩法之前,那就不得不特一個算是比較有趣的小bug:遊戲的標題寫作《夜廻》,但PS5版本拷出截圖的時候遊戲標題卻寫成了《夜迴》……我查了一下字典,雖然寫法不同,但這兩個字的含義卻都有“曲折環繞”的意思,是不是可以算作通假字呢?
當然,既然遊戲叫做“夜廻”(yomawari),從字面意思來看,它就是需要玩家深更半夜在四處繞來繞去,當一個一邊探索、一邊解謎的“街溜子”——看起來很簡單?玩起來也就是這麼簡單。
街上總是能碰到一些奇奇怪怪的東西

街上總是能碰到一些奇奇怪怪的東西

一種玩法能翻來覆去的用,換做誰都難免會覺得有點膩,以至於《夜廻》能出到第三部其實是我沒有想到的。
相較於前兩部“玩家只能在固定的地方躲藏”這種“鴕鳥式”玩法,《夜廻3》的最大變化是增加了一個“閉眼系統”。簡單來說,這個系統就是把原本需要躲藏的地方變成了可以隨身攜帶的避風港,大部分情況下,只要提前閉上眼睛,就可以慢慢悠悠地從怪物身邊悄悄溜過。
雖說部分敵人不吃這一套,但從整體上來看,它算是變相降低了以往需要提前規劃路線,觀察敵人行動的要求,簡單了幾分。
萬事不求人,只要先閉眼

萬事不求人,只要先閉眼

但除此以外,玩家在前中期的遊戲體驗基本也與前兩作沒有什麼大的差別,仍然是通過手電筒照亮前進的道路,然後搬幾個東西,完成“A點拿了東西開B點的鎖,再進去找個東西放到C點”這樣的探索過程。有些地方需要玩家先提前對遊戲中的提示留點心眼,再採取相應的行動才能破解謎題,但橫豎來看,這些謎題的設計著實有些簡單粗暴,玩起來也少幾分新意。
畢竟柚子是個小學生,我也沒指望她能做出啥翻天覆地的大事。所以遇到敵人基本上是以我上面提到的第三個套路“只能逃避”作為解決辦法。別說,一面在後面被敵人追趕,一面感覺到柚子的心跳越來越快,屏幕面前自己的心率好像也不知不覺間變得同步了起來。
凶神惡煞的敵人

凶神惡煞的敵人

只不過對於玩過前作的老玩家而言,這些化為怨鬼的敵人多少還是有些眼熟——一出來門窗裡面沒啥危害的大眼珠子就已經似曾相識,隨後出來的白色幽靈和攔路的大臉算是曾經嚇過我好幾次的老朋友,而走著走著要是突然聽到一聲慘叫的話……快跑兩步,果不其然,跳樓摔死的幽靈小姐姐又故技重施了。
連形象也都沒怎麼改,辛苦了

連形象也都沒怎麼改,辛苦了

雖說遊戲中也有不少新朋友登場,但很大程度上也不存在太多“利用遊戲機制”去應對的新玩意兒,導致絕大多數的情況下只要提前攢足了體力,稍微再配合上點走位,都能夠化險為夷。所以這就導致了另外的一個問題——
無論是解謎還是BOSS戰,《夜廻3》都鮮有前兩作那種會讓我覺得“眼前一亮”的設計,於是乎,BOSS個頂個的大,但在柚子面前都只剩下了“我追你跑”的遊戲體驗。
猛地出個大頭怪還是挺滲人的

猛地出個大頭怪還是挺滲人的

誠然,柚子這個小身子板兒面對各種大體型的BOSS也只有跑路的份兒,但它玩起來還是著實少了點樂趣。跑上兩步敵人消失了,我就能立刻反應過來下一步它就會刷新在面前。這種經驗屢試不爽,以至於到最終BOSS前,所有的追逐戰鬥我基本都是“初見即通關”。
自己跑或者搬個東西跑,無非就這兩種玩法

自己跑或者搬個東西跑,無非就這兩種玩法

對於像《夜廻》這種體量並不算大的遊戲,它把樂趣只集中在了“迴避”這一點上,再加上一些“曇花一現”的應對設計(比如攝像機和鈴鐺可以暫時擊退敵人),它能提供給你的樂趣還是比較有限的。
或許《夜廻3》能夠在前期和中期或許還能讓你感受到樂趣,但到了後半段,面對著那些你早已摸清套路的敵人,就算是再怎麼猛地跳臉嚇唬,你也早就能夠胸有成竹,遊刃有餘地在他們身邊各種“極限遊走”了。
貼臉都不是大問題

貼臉都不是大問題

後勁不足,算是《夜廻3》,也或許是日本一所出品遊戲的一大憾事吧。
不過好在遊戲中還有大量的收集品,雖然與故事沒有什麼明確的關係,也不會給柚子帶來什麼新能力,但在探索的過程中,偶爾看看這些與都市傳說有關的隻言片語,也是會多少讓我舒緩一下緊張的情緒。就算是通關後,遊戲還會增加一些額外的新內容,滿地圖轉轉查漏補缺,倒也不錯。
碎片化敘事帶你一點一點了解故事的真相

碎片化敘事帶你一點一點了解故事的真相

結語

但在文章的最後,我還是會推薦這樣一部又狠心卻又很可愛的作品。在玩法上我還是不免將它歸類為“小品級”,但縱觀日式恐怖遊戲的市場,它卻仍然能夠帶給各位玩家一種“與眾不同”的,在若干年後依舊值得回味的恐怖體驗。乃至於一說起《夜廻》,腦海中蹦出來的,還是那個可愛的人物,和街角中朦朧的,不尋常的奇妙氣息。
我很喜歡日本一這種別具一格的氣質,也相信只有他們才能夠貢獻出《夜廻》這樣獨特且具有魅力的作品。如果他們未來會繼續按照這個節奏推出《夜廻4》的話,我想我還是會嘗試一下的。


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