少女孤身走暗巷,魑魅魍魉莫彷徨:小评《夜廻3》


3楼猫 发布时间:2022-10-27 15:44:49 作者:雪豆 Language

备注:文中可能会有令人不适的截图,请酌情阅览。
日本一这家公司在我心目中的日厂排名里一直是属于“另外一挂”的那种类型——游戏做的好玩不好玩咱们暂且不论,但在气质的拿捏上确实是独一份。什么《魔界战记》、《流行之神》、《鲁弗兰的地下迷宫》、《魔女与百骑兵》,哪个不都是第一眼看上去会给人一种“眼前一亮”的感觉?
你们这游戏能出到7也是挺厉害的

你们这游戏能出到7也是挺厉害的

但静下心来仔细想想,像是这种以创意为主导的游戏开发公司,做出来的作品质量也确实没啥百分百的保障,就像是最近这几部《魔界战记》是一部不如一部,《真·流行之神3》也不如前几作给我带来的感觉要好。不过我觉得日本一对自己的定位还挺明确的,东西虽说卖的贵,但只要对玩家的电波,那就是“两全其美”,再直白点说,一个愿打一个愿挨。
《夜廻》系列便是日本一所创作出来的“奇特作品”之一。它这系列从始至终贯穿着一个特点,就是“披着可爱的皮,干着最吓人的事儿”——从我接触的所有玩过这个系列玩家的评价来看,基本上都是以这种“咬牙切齿”的态度来回答的。
夜廻三部曲现已全部登录PS4、NS和PC三个平台

夜廻三部曲现已全部登录PS4、NS和PC三个平台

作为系列的最新作《夜廻3》也是切切实实地秉承了这一传统,挺吓人,但又挺可爱。虽说日版已经先发售了一阵,但作为日式恐怖游戏中能有一席之地的作品,如果你是曾经玩过前两部作品老玩家,又或是只闻其声不见其名的新玩家,倒不如趁本次中文版推出之际,再来试试一场名副其实的“惊心动魄”之旅。

长,求总——

  • 所有人都真的很可爱(妖怪除外)。
  • 还是那个熟悉的绘本风,没有任何视觉上的门槛。
  • 不算复杂的剧情,仍然有些虐心的桥段。
  • 汉化出色并且细致,可惜字体欠点火候。
  • 新加入的闭眼系统变相降低了难度,但对动作游戏苦手的玩家依然存在着挑战。
  • 对老玩家而言,有些敌人和桥段确实是经典的有些刻板了,解谜部分着实透出了点脱节的时代感。
  • 但它所塑造的恐怖氛围依然会让人觉得背后一凉。
  • 单周目约10-15小时,有大量的收集要素。
  • 总的来说,虽说没有大的飞跃,但《夜廻3》很好地贯彻并坚持了系列的特色。如果你喜欢日式恐怖游戏,那这部也确实可以一试。

美术风格永远是《夜廻》的加分项

我还记得第一次玩无印版《夜廻》的时候,开头的三分钟就让我喜欢上了这个画风:大头大眼睛小手小脚的主人公,哒哒哒地在像是在用色彩鲜艳并且描绘细致的街道上奔跑,除了大黑天有点让人觉得有点发毛以外,让人感觉好像是翻开了一本小时候妈妈会讲的童话故事绘本,有点幻想的气息,也有点熟悉的味道。
然后一切随着我手中的牵着的狗被什么东西碾过留下一串长长的血迹一样戛然而止。

然后一切随着我手中的牵着的狗被什么东西碾过留下一串长长的血迹一样戛然而止。

作为系列的一大特色,《夜廻 3》可以说是非常完美地把前作那种“确实好看”的绘本美术风格继承了下来——色彩斑驳的黄昏,幽暗诡异的街角,还有看起来QQ圆圆的小女孩。并且比起前作,这次它还会让你自定义发型、发饰、衣服以至于背上的包包,还可以让你修改名字,不过游戏默认我们这次的主人公小妹妹叫“柚子”(YUZU),那就暂且先以这个名字来称呼她吧。
可以捏人了

可以捏人了

在看似无边无尽的黑暗中,伴随着昏暗的灯光和斑驳的招牌,柚子一个人走在街道、竹林、海岸、洞窟中,那种看起来就显得有些年代的老旧景色本身就充斥着孤独和无助的氛围,再加上那种灯光传出来的白噪音,风吹过伴随着的草丛摇曳声,以及时不时传来的不知道从哪儿发出的怪叫,还未见怪,就已经让我内心发毛。
尤其是杂草丛生的墓地,咋都没人打理呢

尤其是杂草丛生的墓地,咋都没人打理呢

但打开手中的地图,却能看见宛如孩童般的笔触,歪歪扭扭所描绘出所走过的街道模样。让我感到惊讶的是,就连地图上那些好似小学生写出来的文字,也得到了完美的汉化。只不过相对的,日文版中那些对话和菜单所使用的小学生字体,却在中文版中统一替换成了黑体,不免有些遗憾。
回忆的界面汉化的真不错

回忆的界面汉化的真不错

即便是考虑到使用权的问题,但我觉得换个幼圆什么的不也是个挺好的事情嘛……
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图1为汉化版,图2为日文原版,显然图2更有味道一些
虽说我一点都不想在这充满诡异的街角停下脚步,但仔细观察之后我才发现,那些堆满了垃圾堆的后巷,走过之后会发出啪嗒啪嗒声音的井盖,甚至是田间那些随处可见的稻草人……可爱的角色形象与幽暗的氛围为游戏带来了别致的魅力,而细节则为这个童话般的世界悄无声息地融入了些许的真实。
正是这些真实,才会让随之而来的恐怖更能震撼人心。
但其实有很多地方都是自己吓自己……

但其实有很多地方都是自己吓自己……

聊聊《夜廻》的套路

从美术风格来看,《夜廻3》不免会给人一种“明明画风跟游戏有点不搭调,但却意外的很带感”的错位感。而在剧情的安排上,《夜廻3》却又显得有点儿“情理之中”了。
要说之前的几部还没那么直白,这第三部却直接把我的血压给拉爆——没有任何的缓冲和氛围塑造,一上来就告诉你:明明可爱到不行的柚子成了全班同学霸凌的对象,被窃窃私语,被各种纸团砸脑袋,连各种课桌上都刻上了“去死吧”的字眼,就连同学逼我吃虫子我都没办法选择“不吃”那个选项……就是要在游戏开篇把你愉快的一天拉到谷底,日本一,可真有你的啊!
仔细看,桌上的字也汉化了

仔细看,桌上的字也汉化了

《夜廻》这个系列总是有几个套路,“用最温柔的语言来给你讲述一个最黑暗的故事”便是它的第一个套路。
在游戏中,你通过各种道具的介绍,逐渐明白所遭遇的怪异事件究竟是怎样的“虐心”。无论是看起来像是惨死情侣一样的怨灵,亦或是街角忽然一瞥看到的流血小狗,还有那个依稀能分辨出“好像是婴儿”的奇怪生物,柚子还是个小学生,或许不明白这到底是怎么回事,但坐在屏幕面前的我,心里却早已像是打翻了五味瓶,不知应如何抒发。
婴儿的啼哭声算是日式恐怖经典元素之一

婴儿的啼哭声算是日式恐怖经典元素之一

但除了这些跟游戏剧情息息相关的“敌人”以外,游戏中可互动的NPC却不只有柚子一人。伴随着故事的深入,你会遇到一个绿头发的大姐姐,她会帮助你找寻因为“被霸凌”而阴差阳错获得诅咒的解决办法;而你的宠物白猫小麦,也将会时不时地出现,引导你前进的方向。这便是《夜廻》系列的第二个套路——“你不是孤身一人”
有人陪伴的夜晚

有人陪伴的夜晚

这些角色的存在会让你在随时随地调动起紧张情绪的同时,适当地整理心绪,在几番死里逃生中喘上几口气。而特别巧妙的是,在不知不觉中,我也会跟这些角色们一步一步建立起情感上的关联,到后面剧情开始达到高潮之时,甚至会让我觉得眼眶一红,舍不得与游戏中的他们依依惜别。
有大姐姐在就安心很多

有大姐姐在就安心很多

只不过无论是“舍不得”还是“不忍直视”,让玩家不断被调动起情绪的不单单仅是文字的功劳,《夜廻3》会通过各种视觉元素,用手电筒有限的光源,带来一种无时无刻沁入心脾的“黑暗气质”。
相较于《夜廻》与《深夜廻》,《夜廻3》的地图是我感觉到的最大的一作。并且相对于前作线性的流程,这作可以让小柚子在游戏初期就来一场说走就走的深夜大冒险。但空洞而黑暗的大世界,却又反衬出了主人公的弱小——微弱的光芒只能照亮有限的前进道路,面对敌人的追逐,跑步所消耗的体力又成倍增加……这系列的第三个套路
“只能逃避”便呼之欲出了。
都变成这样了,还不跑?!

都变成这样了,还不跑?!

稍显古早的玩法,但我觉得还好

在说到游戏玩法之前,那就不得不特一个算是比较有趣的小bug:游戏的标题写作《夜廻》,但PS5版本拷出截图的时候游戏标题却写成了《夜迴》……我查了一下字典,虽然写法不同,但这两个字的含义却都有“曲折环绕”的意思,是不是可以算作通假字呢?
当然,既然游戏叫做“夜廻”(yomawari),从字面意思来看,它就是需要玩家深更半夜在四处绕来绕去,当一个一边探索、一边解谜的“街溜子”——看起来很简单?玩起来也就是这么简单。
街上总是能碰到一些奇奇怪怪的东西

街上总是能碰到一些奇奇怪怪的东西

一种玩法能翻来覆去的用,换做谁都难免会觉得有点腻,以至于《夜廻》能出到第三部其实是我没有想到的。
相较于前两部“玩家只能在固定的地方躲藏”这种“鸵鸟式”玩法,《夜廻3》的最大变化是增加了一个“闭眼系统”。简单来说,这个系统就是把原本需要躲藏的地方变成了可以随身携带的避风港,大部分情况下,只要提前闭上眼睛,就可以慢慢悠悠地从怪物身边悄悄溜过。
虽说部分敌人不吃这一套,但从整体上来看,它算是变相降低了以往需要提前规划路线,观察敌人行动的要求,简单了几分。
万事不求人,只要先闭眼

万事不求人,只要先闭眼

但除此以外,玩家在前中期的游戏体验基本也与前两作没有什么大的差别,仍然是通过手电筒照亮前进的道路,然后搬几个东西,完成“A点拿了东西开B点的锁,再进去找个东西放到C点”这样的探索过程。有些地方需要玩家先提前对游戏中的提示留点心眼,再采取相应的行动才能破解谜题,但横竖来看,这些谜题的设计着实有些简单粗暴,玩起来也少几分新意。
毕竟柚子是个小学生,我也没指望她能做出啥翻天覆地的大事。所以遇到敌人基本上是以我上面提到的第三个套路“只能逃避”作为解决办法。别说,一面在后面被敌人追赶,一面感觉到柚子的心跳越来越快,屏幕面前自己的心率好像也不知不觉间变得同步了起来。
凶神恶煞的敌人

凶神恶煞的敌人

只不过对于玩过前作的老玩家而言,这些化为怨鬼的敌人多少还是有些眼熟——一出来门窗里面没啥危害的大眼珠子就已经似曾相识,随后出来的白色幽灵和拦路的大脸算是曾经吓过我好几次的老朋友,而走着走着要是突然听到一声惨叫的话……快跑两步,果不其然,跳楼摔死的幽灵小姐姐又故技重施了。
连形象也都没怎么改,辛苦了

连形象也都没怎么改,辛苦了

虽说游戏中也有不少新朋友登场,但很大程度上也不存在太多“利用游戏机制”去应对的新玩意儿,导致绝大多数的情况下只要提前攒足了体力,稍微再配合上点走位,都能够化险为夷。所以这就导致了另外的一个问题——
无论是解谜还是BOSS战,《夜廻3》都鲜有前两作那种会让我觉得“眼前一亮”的设计,于是乎,BOSS个顶个的大,但在柚子面前都只剩下了“我追你跑”的游戏体验。
猛地出个大头怪还是挺渗人的

猛地出个大头怪还是挺渗人的

诚然,柚子这个小身子板儿面对各种大体型的BOSS也只有跑路的份儿,但它玩起来还是着实少了点乐趣。跑上两步敌人消失了,我就能立刻反应过来下一步它就会刷新在面前。这种经验屡试不爽,以至于到最终BOSS前,所有的追逐战斗我基本都是“初见即通关”。
自己跑或者搬个东西跑,无非就这两种玩法

自己跑或者搬个东西跑,无非就这两种玩法

对于像《夜廻》这种体量并不算大的游戏,它把乐趣只集中在了“回避”这一点上,再加上一些“昙花一现”的应对设计(比如摄像机和铃铛可以暂时击退敌人),它能提供给你的乐趣还是比较有限的。
或许《夜廻3》能够在前期和中期或许还能让你感受到乐趣,但到了后半段,面对着那些你早已摸清套路的敌人,就算是再怎么猛地跳脸吓唬,你也早就能够胸有成竹,游刃有余地在他们身边各种“极限游走”了。
贴脸都不是大问题

贴脸都不是大问题

后劲不足,算是《夜廻3》,也或许是日本一所出品游戏的一大憾事吧。
不过好在游戏中还有大量的收集品,虽然与故事没有什么明确的关系,也不会给柚子带来什么新能力,但在探索的过程中,偶尔看看这些与都市传说有关的只言片语,也是会多少让我舒缓一下紧张的情绪。就算是通关后,游戏还会增加一些额外的新内容,满地图转转查漏补缺,倒也不错。
碎片化叙事带你一点一点了解故事的真相

碎片化叙事带你一点一点了解故事的真相

结语

但在文章的最后,我还是会推荐这样一部又狠心却又很可爱的作品。在玩法上我还是不免将它归类为“小品级”,但纵观日式恐怖游戏的市场,它却仍然能够带给各位玩家一种“与众不同”的,在若干年后依旧值得回味的恐怖体验。乃至于一说起《夜廻》,脑海中蹦出来的,还是那个可爱的人物,和街角中朦胧的,不寻常的奇妙气息。
我很喜欢日本一这种别具一格的气质,也相信只有他们才能够贡献出《夜廻》这样独特且具有魅力的作品。如果他们未来会继续按照这个节奏推出《夜廻4》的话,我想我还是会尝试一下的。


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