刷了也蠻長一段時間,巴武畢業了7 8把。gbfr作為一項拖了8年的難產工程,歷經白金、cy兩家幾番打磨最終落地,非本家系列粉絲和並不算高的宣發密度,早些時間並沒有過多關注這個遊戲,1月份偶然接觸了demo之後,華麗的演出,銜接流暢、表現力度強的人物動作,風格獨特手繪質感濃烈的日式卡通渲染,以及越搓越上頭的動作系統都給予我超出預期的體驗,深度體驗之後,遊戲確實符合了最初對它的部分期待,但也從中感受到了不少遺憾。
優秀的畫面表現力
gbfr在這類幻想風日式卡通渲染的賽道里絕對可以算得上是第一梯隊,可以看得出製作組對美術方面投入的資源相當充足,本家本就優秀的人物立繪、各類充滿細節的小動作和造型讓3d化後的人物更能充分展現各自的特色,對於這類人物美術風格的受眾群體絕對是相當重的一份加分項。不僅僅是人物刻畫,場景美術方面對於空之世界各類場景奇觀的呈現也是相當吸睛養眼,開局目及的空島場景,開闊綠地與遠處散落的西幻式村寨以及湛藍的天空交相輝印,錯落有致、凸顯場景縱深的地貌,有種微風拂面、心曠神怡般的暢然感,能夠讓玩家在第一時間就感受到在場景表現力度上的用心程度以及體會到故事發生舞臺的一些視覺特徵,隨著主線流程地推進,不斷接觸新的場景諸如原始森林、雪地、花都之類的場景美術表現力度都表現出了非常在線的水準。
演出部分更是不得不提及的另一項感官體驗上的優點。華麗的特效,人物大開大合地演出動作,流暢的運鏡,部分考究構圖、光線的鏡頭,更不用提終局結尾親身駕駛巴哈對戰等數場極具表現張力和打擊力度的戰鬥演出,在近年來這些注重鏡頭調度、表現場景和特效展現的遊戲裡都可以算得上相當有競爭力的存在。
流暢跟手、充分展現角色差異性的淺動作系統設計
不難看出白金為relink的戰鬥系統框架打下了相當堅實的基礎,不同的角色有著一套通用模板,人物性能構成由xyab組合鍵即使指令能力、c技、offset連段連續、精防精閃等子系統所組成,所有的角色以此基礎之上有針對性的朝一個思路方向發展,並繼續設計出角色獨有配套的機制,例如人物專屬的資源(卡姐的阿瑞斯槽、鐮刀人諾古斯槽等),有的角色注重蓄力輸出、有的注重通過長派生的連段和架勢切換積蓄資源再通過特定的方式輸出爆發、有的則又能通過特定的行為讓人物在操作形態上轉換並用對應的攻擊方式造成傷害......角色之間的性能差異以及玩法思路之上的異同,與人設特徵高度契合的攻擊方式和邏輯,讓不同的角色兼具著不低的可玩性的同時也具備著不俗的視覺表現力,能讓玩家從戰鬥的過程中感受到人物的魅力。整體偏向act式的人物性能,但並未有著act那般複雜的連段設計以及對玩家反應力和在短時間內構築連段思路的嚴苛要求,減輕門檻的同時提供了不低的爽快感。
缺點
這遊戲基於角色數值成長空間的玩法可以說是重中之重,但一套體驗下來,我可以說對遊戲數值側的玩法設計評價是相當負面的。
數值側的粗暴設計展現的弊端,以及一系列負面的連鎖反應
遊玩階段不平滑且展現了十足的割裂感
由於遊戲rpg部分的設計採用了相當單一的數值驅動作為角色成長方面的反饋,不同的因子、角色技能樹又或者是可供鍛造的不同裝備以及巴武都只展現出了單一數值方面的差距,因子(詞條)方面除了閃避性能/距離、搖曳步這類極少數的功能性詞條其餘的大多數都是變著法子去提升人物的攻擊力/血量之類的數值,單一同質的角色成長項就導致不同的遊玩階段角色新的升級項目大都只是基於上個階段的數值更迭(這裡以隨主線流程推進逐步開放不同難度的集會任務作為階段劃分),例如因子的等級差異,暴君2→暴君3;角色成長樹更為暴力的數值迭代,前一階段一個攻擊力升級項只能提供兩位數的數值差異,到了下一階段就直接變成了200 500。遊玩中期的各類收益除了彰顯遊戲在收益設計部分品質階級的梯度差異,只會讓玩家認知到一個事實“下個的難度的產出和收益會比當下這個階段要好得多”這引出了一系列的問題,因子等級的差分、副本難度曲線設計沒有辦法持續地給玩家提供流暢地體驗,遊玩中期的那些些“hard”、“veryhard”、“extreme”的難度差分以及再此之下產出的對應資源顯得相當冗餘且缺乏吸引力,再加上游戲缺少有效回收玩家在上一階段付出所換取的收益(因子、怪物素材),玩家更傾向於快速接近遊戲的終局遊玩部分,整體的流程除了初期部分玩家剛開始認知各類角色成長體系以及後期刷巴武、凹因子v+的終局遊玩階段算是比較有驅動力的下限保證,中期的大部分時間顯得公式且機器化,僅僅充當了主線流程推進的玩法背景板,隨著玩家對數值側玩法認知的加深和固化,遊戲壽命被加速消費。
接下來說的兩點是我認為最令我感到遺憾的部分
絕大部分傾向mmo式流程的怪物ai設計與人物性能的極度不匹配,以及非常少的怪物種類
精閃無敵、精防造成額外昏厥、蓄力gp等這些兼具操作性和交互性的人物操作本來可以在不同題材之下發揮各自的作用,在打怪流程中就能提供玩家充足反饋,就那demo中鱷魚舉例,很多招式都能用精防精閃處理,當時用奶刀單刷起來相當上頭。但隨著消費完了遊戲目前全部可以參與的關卡,迎接你的只有boss的各種特動、重複成百上千次的演出動畫、以及毫無樂趣可言的運動會跨欄,無論是終局的原巴、異巴、黑白龍又或者是糞到不能再糞的多怪同臺副本都似乎再告訴你“放棄對動作層面的執念吧,選擇輪椅選擇成功”,人物的性能可供選擇的交互行為在整體的環境之下顯得相當沒有意義,那你當初設計出人物的這些諸多操作行為有什麼用?很難不讓人懷疑動作系統設計和打怪流程設計是兩批完全不同的人做的。極少的怪物種類以及不停地換色換皮也相當令人詬病,除了不停增加新種類素材,給怪換個新名字換個色就拿來當新副本,玩法保鮮期隨著大量換皮和網遊躲圈式的流程設計快速縮水。
傷害上限,原罪中的原罪
直接下個結論,傷害上限是這遊戲最敗筆的設計沒有之一,如此粗暴方式來限制人物數值,所展現出的缺點不僅僅只是擠兌了本該留給其它因子的空間那麼簡單,它同時直接摧毀了本就唯數值所導向的因子構築空間。當你興奮的為角色裝上大量的暴君、奮不顧身、熱血等不同種類的傷害因子,沉浸在不同乘區帶來的大量數值提升所給予的快感之中時,傷害上限的存在直接給你悶頭一棒,大部分角色在巴武畢業之後僅需要一兩個傷害相關的因子就能輕易地摸到上限,更不用提這遊戲絕大部分的因子都是單純的加數值,你那一倉庫的因子全都成為擺設,留給你的選擇無非就是激昂、迅捷技能、明鏡止水之類有限選擇,只有數值提升的build本就孱弱,傷害上限可以說直接讓“build”這個在眾多rpg中分量相當重的玩法直接不復存在。接著是傷害上限體系下另一個rz到家的惡果,人物很多的動作模組的傷害上限是一樣的,例如巴叔的y蓄力部分都是160w左右,所以因為二蓄的hit數有4下高於三蓄,所以二蓄的傷害比三蓄高???前段時間開發出的走地澤塔傷害逼近空戰澤塔,更不用說堪稱毒瘤風彈跳跳虎,你跟我說這角色你設計出的那些三連發目押漲熱力槽,滿熱力槽加速y蓄力的意義在哪,還有炎帝數值怪,奶刀秒剎那傷害和滿蝴蝶滿蓄傷害是一樣的,諸如此類各類畸形樣態簡直數不勝數,你控制不住數值膨脹就算了,擠兌build構築空間就算了,但是影響到人物本身設計好的玩法思路以及配套機制真的太令人匪夷所思了。
總結
relink其實展現出了相當有潛力的玩法框架,但具體的落實卻是有些金玉其外敗絮其中,整體的體驗足夠有趣且充分發揮了長處,但暴露的缺陷也令人惋惜