【碧蓝幻想 Relink】[游玩体验]路西法出来前扯扯游戏的优缺点


3楼猫 发布时间:2024-03-09 00:04:11 作者:akioo Language

刷了也蛮长一段时间,巴武毕业了7 8把。gbfr作为一项拖了8年的难产工程,历经白金、cy两家几番打磨最终落地,非本家系列粉丝和并不算高的宣发密度,早些时间并没有过多关注这个游戏,1月份偶然接触了demo之后,华丽的演出,衔接流畅、表现力度强的人物动作,风格独特手绘质感浓烈的日式卡通渲染,以及越搓越上头的动作系统都给予我超出预期的体验,深度体验之后,游戏确实符合了最初对它的部分期待,但也从中感受到了不少遗憾。


优秀的画面表现力


gbfr在这类幻想风日式卡通渲染的赛道里绝对可以算得上是第一梯队,可以看得出制作组对美术方面投入的资源相当充足,本家本就优秀的人物立绘、各类充满细节的小动作和造型让3d化后的人物更能充分展现各自的特色,对于这类人物美术风格的受众群体绝对是相当重的一份加分项。不仅仅是人物刻画,场景美术方面对于空之世界各类场景奇观的呈现也是相当吸睛养眼,开局目及的空岛场景,开阔绿地与远处散落的西幻式村寨以及湛蓝的天空交相辉印,错落有致、凸显场景纵深的地貌,有种微风拂面、心旷神怡般的畅然感,能够让玩家在第一时间就感受到在场景表现力度上的用心程度以及体会到故事发生舞台的一些视觉特征,随着主线流程地推进,不断接触新的场景诸如原始森林、雪地、花都之类的场景美术表现力度都表现出了非常在线的水准。


演出部分更是不得不提及的另一项感官体验上的优点。华丽的特效,人物大开大合地演出动作,流畅的运镜,部分考究构图、光线的镜头,更不用提终局结尾亲身驾驶巴哈对战等数场极具表现张力和打击力度的战斗演出,在近年来这些注重镜头调度、表现场景和特效展现的游戏里都可以算得上相当有竞争力的存在。


流畅跟手、充分展现角色差异性的浅动作系统设计


不难看出白金为relink的战斗系统框架打下了相当坚实的基础,不同的角色有着一套通用模板,人物性能构成由xyab组合键即使指令能力、c技、offset连段连续、精防精闪等子系统所组成,所有的角色以此基础之上有针对性的朝一个思路方向发展,并继续设计出角色独有配套的机制,例如人物专属的资源(卡姐的阿瑞斯槽、镰刀人诺古斯槽等),有的角色注重蓄力输出、有的注重通过长派生的连段和架势切换积蓄资源再通过特定的方式输出爆发、有的则又能通过特定的行为让人物在操作形态上转换并用对应的攻击方式造成伤害......角色之间的性能差异以及玩法思路之上的异同,与人设特征高度契合的攻击方式和逻辑,让不同的角色兼具着不低的可玩性的同时也具备着不俗的视觉表现力,能让玩家从战斗的过程中感受到人物的魅力。整体偏向act式的人物性能,但并未有着act那般复杂的连段设计以及对玩家反应力和在短时间内构筑连段思路的严苛要求,减轻门槛的同时提供了不低的爽快感。

缺点

这游戏基于角色数值成长空间的玩法可以说是重中之重,但一套体验下来,我可以说对游戏数值侧的玩法设计评价是相当负面的。

数值侧的粗暴设计展现的弊端,以及一系列负面的连锁反应


游玩阶段不平滑且展现了十足的割裂感

由于游戏rpg部分的设计采用了相当单一的数值驱动作为角色成长方面的反馈,不同的因子、角色技能树又或者是可供锻造的不同装备以及巴武都只展现出了单一数值方面的差距,因子(词条)方面除了闪避性能/距离、摇曳步这类极少数的功能性词条其余的大多数都是变着法子去提升人物的攻击力/血量之类的数值,单一同质的角色成长项就导致不同的游玩阶段角色新的升级项目大都只是基于上个阶段的数值更迭(这里以随主线流程推进逐步开放不同难度的集会任务作为阶段划分),例如因子的等级差异,暴君2→暴君3;角色成长树更为暴力的数值迭代,前一阶段一个攻击力升级项只能提供两位数的数值差异,到了下一阶段就直接变成了200 500。游玩中期的各类收益除了彰显游戏在收益设计部分品质阶级的梯度差异,只会让玩家认知到一个事实“下个的难度的产出和收益会比当下这个阶段要好得多”这引出了一系列的问题,因子等级的差分、副本难度曲线设计没有办法持续地给玩家提供流畅地体验,游玩中期的那些些“hard”、“veryhard”、“extreme”的难度差分以及再此之下产出的对应资源显得相当冗余且缺乏吸引力,再加上游戏缺少有效回收玩家在上一阶段付出所换取的收益(因子、怪物素材),玩家更倾向于快速接近游戏的终局游玩部分,整体的流程除了初期部分玩家刚开始认知各类角色成长体系以及后期刷巴武、凹因子v+的终局游玩阶段算是比较有驱动力的下限保证,中期的大部分时间显得公式且机器化,仅仅充当了主线流程推进的玩法背景板,随着玩家对数值侧玩法认知的加深和固化,游戏寿命被加速消费。

接下来说的两点是我认为最令我感到遗憾的部分

绝大部分倾向mmo式流程的怪物ai设计与人物性能的极度不匹配,以及非常少的怪物种类

精闪无敌、精防造成额外昏厥、蓄力gp等这些兼具操作性和交互性的人物操作本来可以在不同题材之下发挥各自的作用,在打怪流程中就能提供玩家充足反馈,就那demo中鳄鱼举例,很多招式都能用精防精闪处理,当时用奶刀单刷起来相当上头。但随着消费完了游戏目前全部可以参与的关卡,迎接你的只有boss的各种特动、重复成百上千次的演出动画、以及毫无乐趣可言的运动会跨栏,无论是终局的原巴、异巴、黑白龙又或者是粪到不能再粪的多怪同台副本都似乎再告诉你“放弃对动作层面的执念吧,选择轮椅选择成功”,人物的性能可供选择的交互行为在整体的环境之下显得相当没有意义,那你当初设计出人物的这些诸多操作行为有什么用?很难不让人怀疑动作系统设计和打怪流程设计是两批完全不同的人做的。极少的怪物种类以及不停地换色换皮也相当令人诟病,除了不停增加新种类素材,给怪换个新名字换个色就拿来当新副本,玩法保鲜期随着大量换皮和网游躲圈式的流程设计快速缩水。

伤害上限,原罪中的原罪

直接下个结论,伤害上限是这游戏最败笔的设计没有之一,如此粗暴方式来限制人物数值,所展现出的缺点不仅仅只是挤兑了本该留给其它因子的空间那么简单,它同时直接摧毁了本就唯数值所导向的因子构筑空间。当你兴奋的为角色装上大量的暴君、奋不顾身、热血等不同种类的伤害因子,沉浸在不同乘区带来的大量数值提升所给予的快感之中时,伤害上限的存在直接给你闷头一棒,大部分角色在巴武毕业之后仅需要一两个伤害相关的因子就能轻易地摸到上限,更不用提这游戏绝大部分的因子都是单纯的加数值,你那一仓库的因子全都成为摆设,留给你的选择无非就是激昂、迅捷技能、明镜止水之类有限选择,只有数值提升的build本就孱弱,伤害上限可以说直接让“build”这个在众多rpg中分量相当重的玩法直接不复存在。接着是伤害上限体系下另一个rz到家的恶果,人物很多的动作模组的伤害上限是一样的,例如巴叔的y蓄力部分都是160w左右,所以因为二蓄的hit数有4下高于三蓄,所以二蓄的伤害比三蓄高???前段时间开发出的走地泽塔伤害逼近空战泽塔,更不用说堪称毒瘤风弹跳跳虎,你跟我说这角色你设计出的那些三连发目押涨热力槽,满热力槽加速y蓄力的意义在哪,还有炎帝数值怪,奶刀秒刹那伤害和满蝴蝶满蓄伤害是一样的,诸如此类各类畸形样态简直数不胜数,你控制不住数值膨胀就算了,挤兑build构筑空间就算了,但是影响到人物本身设计好的玩法思路以及配套机制真的太令人匪夷所思了。



总结

relink其实展现出了相当有潜力的玩法框架,但具体的落实却是有些金玉其外败絮其中,整体的体验足够有趣且充分发挥了长处,但暴露的缺陷也令人惋惜


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