【PC遊戲】三哥靠著玩遊戲竟然玩到了世界第二?!


3樓貓 發佈時間:2023-01-10 11:12:03 作者:加雞腿遊戲 Language

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一說到印度,大家會想到什麼呢?

是庸子的“乾淨又衛生”還是世老師描述的那些讓人眼前一黑的“美食”?三哥怎麼想都與遊戲聯繫不到一起。

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但其實印度的電子產業發展迅猛,市場研究和諮詢公司Niko Partners的數據顯示,印度是亞洲遊戲市場增長最快的國家,目前已成為僅次於中國的全球第二大遊戲市場。

作為全球僅次於中國的第二大人口國家,人口結構35歲以下青年人佔比超過65%。根據人口統計機構預測,這一數據在最近幾年仍舊會不斷上漲,有望在2023年超越中國成為世界第一大人口國。

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35歲以下正是遊戲的主要受眾群體,印度擁有著全世界最大的遊戲受眾群體,2022年印度遊戲市場有接近4億的玩家,其中移動遊戲以98.8%的份額佔據絕對的主導地位。

同時在電競的發展上,三哥也是異常迅猛,印度CSGO隊伍Team Wolf曾在2014年就打入過ESL One科隆Major的比賽。

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印度電競平臺FanClash近期宣佈他們將組織一場總獎金為1,00,000印度盧比的賽事,邀請印度國內五支隊伍參加比賽。

印度在去年12月已將競技遊戲重新歸類為“多項運動賽事”,與板球、足球和其他運動歸入同一類別,電子競技現在將由印度體育部監督。

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2022年,按電子競技收入計算,全球電子競技市場達到2.209億美元,印度以160萬美元的收入在所有國家中排名第29位。

印度國內遊戲市場移動遊戲佔比超過90%,但各種類型的獨立遊戲也隨著這波浪潮開始了發展,眾多獨立開發者也將具有印度特色的遊戲展現給全球的玩家。

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總體來看,亞洲的獨立遊戲事業不溫不火。近年來,中國和東南亞地區都湧現出了不少出色的獨立遊戲團隊,但是似乎另一個亞洲大國印度的獨立遊戲甚少出現在主流視野之內。

印度遊戲市場的起源比較晚,1997年才有了國內第一家遊戲公司(

Dhruva Interactive),這家公司曾經協助開發過《盜賊之海》、《光環5》、《極限競速:地平線3》和《收穫日2》等遊戲。

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在2019年R星以790萬美元的價格收購了這家印度遊戲公司。

雖然起步晚,但是有了第一家遊戲公司就會有第二家,陸陸續續印度國內也成立了數百家遊戲開發工作室,與國內相似,這些工作室大多開發獨立遊戲。

這些來自印度的獨立開發者正在用自己的方式找回“失去的遊戲時光”,肩負起本土遊戲產業走向繁榮的責任,不過獨立遊戲在這片土地上也是艱難生長。

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小開發商與大公司之間沒有任何差別,無一例外都在做山寨手遊,許多印度人只有一部廉價的智能手機,休閒遊戲主宰著印度,這點倒是和國內有幾分相似。

受制於印度的休閒玩家與市場,本土開發商無論大小,都在做不到20MB容量的手遊,它們質量低劣,刻意適應落後的網速。

為了讓印度玩家玩到高質量的遊戲,依然有大批的印度遊戲人不去做來錢快的劣質手遊而是轉而投身到小而美的獨立遊戲開發當中。

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《戰神阿修羅》的開發者Zain與Neeraj或許就是他們大多數人的樣子,在印度做遊戲是非常特別的,因為印度經常停電。

兩人租住的公寓工作室也是如此,他們每天得忍受4個小時的斷電。他們不得不自己買了一臺發電機來保證遊戲的開發進程。

由於缺少投資,會利用外包工作來賺取開發資金,8個小時的工作時間,他們就用另外8小時開發自己的《戰神阿修羅》,如此持續了3年。

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同時為了避免閉門造成導致做出來的遊戲落後於現在的主流環境,印度開發者們也辦起了許多有關遊戲的展會,這裡不僅有印度的開發者還有許多國外的開發者以及EA、動視這樣的巨型公司參戰。

印度關於獨立遊戲的展會有Nasscom 遊戲開發者大會(Nasscom Game Developer Conference,印度最大的遊戲類峰會)、印度新德里數字遊戲展(Digital Gaming India)、印度遊戲開發者大會(India Game Developer Conference),每年都會有上百個獨立遊戲在這些展會上展出。

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在展會上,大量的國內外遊戲製作人交流著經驗,這些獨立遊戲製作者也將自己的遊戲展示給其他同行,聽取他們的意見,印度獨立遊戲有一個特點,非常具有本土特色。

印度作為文明古國之一幾千年來的文化沉澱也讓遊戲有了大量的取材來源,不管最終的作品上線之後的口碑如何,這種舉動本身是值得肯定的。

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由於缺少主機遊戲文化,印度大部分玩家還是傾向於休閒的移動遊戲,同時印度對於大逃殺與棋牌類手遊有著近乎狂熱的熱愛。

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印度與中國的遊戲市場有很多相似的地方,這些年隨著玩家群體的覺醒,對於高質量遊戲的需求逐漸增加。

相對於歐美遊戲市場,亞洲市場(除日韓)才剛剛起步,相信在不久的將來這些開發者能夠帶來讓全球玩家都能熱愛的遊戲


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