這就是俄式玩法,如同濃烈伏特加的《潛行者2》


3樓貓 發佈時間:2024-11-24 13:07:11 作者:八火火火火火火火火 Language

但願每個人都快樂、自由,願所有人都興致勃勃,滿載而歸。

——《路邊野餐》

國際組織將核事故劃分為了七個等級。

其中1~3級分為核事件,4~7級分為核事故。

在核事件中,往往並不會造成非常嚴重的危害,但是這個階段,你也許會在熱搜第一上看見它。

而核事故不一樣,一旦危害等級達到4級以上,那將會對人類社會造成無法挽回的傷害,在歷史中核事故數量也並不罕見。

最危險的7級核事故,人類歷史上卻僅僅出現過兩次,最近的一次是2011年日本福島核洩漏事故,而第一次,則是世界災害史上最為著名的——

1986年切爾諾貝利核事故。

這就是俄式玩法,如同濃烈伏特加的《潛行者2》-第0張

切爾諾貝利事件是人類近代歷史中造成損害最大的災難之一,它幾乎成為了廣袤藍色地球的一道深刻的傷疤。

核事故所帶來的陰影是漫長的,這些陰影中彷彿還回蕩著逝者的悲鳴,這一聲聲悲鳴持續了38年,至今仍在那座空蕩蕩的城市中迴盪。

2018年,國際將4月26日定為“國際切爾諾貝利災難紀念日”。

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為了讓人類銘記傷痛,為了讓人類吸取教訓,為了祭奠逝去的生靈,有關“切爾諾貝利”的文化產品也開始出現。

比如2019年美國導演喬韓·瑞克指導的電視劇《切爾諾貝利》,從人的角度出發講述了彼時災難下的人們如何拯救自己。

比如2021年講述了一位出入切爾諾貝利的一位消防員的電影《切爾諾貝利》。

比如2007年GSC Game World發行的FPS遊戲——《潛行者:切爾諾貝利的陰影》

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建立在核輻射的危害概念上再加入架空思維,遊戲裡有著大量獨特的變種生物與怪物,雖然相當一部分做了包裝,但遊戲在核心中依然沒有丟失掉對人類社會的美好幻想:

這在遊戲的支線與重要的結局中使用了大量的筆墨去描寫。

在遊戲的七個結局中,其中兩個便是悲慘的切爾諾貝利恢復生機,重新成為了生氣勃勃的城市。

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在此之後,GSC Game World接連推出了兩部續作,最後一作的時間,停留在了2010年。

下一次GSC推出新作,卻是電子遊戲經過飛速發展14年後的今天。

對於《潛行者2》,其實它處於一個相當尷尬的位置,使其變得尷尬的原因有很多。

一方面是其開發商GSC在多年前的《潛行者》系列中收穫了一大批忠實的粉絲,令這批粉絲對這款新作的期待值達到了前所未有的高度。

另一方面,現實國際的動盪,遊戲開發過程中的資金不足,技術人員缺失等等,讓《潛行者2》經過取消又重啟再跳票等等多種變數。

再者是,在《潛行者2》推出之前,也有了《地鐵系列》這種同樣極具俄式風格,豪爽又細膩的後輩之作。

所以,《潛行者2》所面臨的壓力相當之大,比之有《巫師三》珠玉在前後再推出《電馭叛客2077》的CDPR絲毫不差。

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現在,備受矚目的《潛行者2》終於在波折的研發過程後順利地誕生,然而它的開分卻並不明朗,mc慘烈的72分狠狠地給期待這個遊戲的玩家們一個視覺衝擊,對我也一樣。

即便如此,在其解鎖後我依然心驚膽戰地啟動了它,體驗了數個小時後寫下了這篇簡單的速評。

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《潛行者2》給我的體驗相當複雜。

相比去年極具蘇式美學的《原子之心》,它給人的衝擊力更大,不止是在遊戲中感受到寫實場景,置身斑駁劣跡廢墟中的視覺衝擊,同時也有進入遊戲後那令人驚訝的遊玩體驗衝擊。

如同一個人行走在寒風凜凜的叢林中,突然遇見一頭龐大的黑熊,大喊一聲“蘇卡”後衝上去搏鬥。

也像頂著極低的氣溫,狠狠地往嘴裡灌了一口濃烈的伏特加後踩在冰冷的雪地上行走。

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俄式審美,不拘小節

2023年的《原子之心》可以說是開發商對蘇聯藝術的極致深挖,從雕像藝術、音樂藝術以及美術等方面傳達了他們對蘇式美學的理念。

而現在的《潛行者2》作為同樣文化下的作品,彷彿則是開發商對蘇維埃精神內核傳達,裡面包含的更多是他們的性格態度,奔放且熱情。

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廢土,這一定是《潛行者2》中不能繞過最大的元素。

遊戲的每個角落幾乎都能感受到濃烈的廢土氣息,如同《輻射》中,野外、屋內、河邊,幾乎所有能讓其顯得更殘破的細節都做到了極致。

如果頂住令人不適的幀數,將畫面細節開到更高,那遊戲的場景貼圖,紋理細節材質等等都能感到十分驚豔,即使遊戲依靠著虛幻5引擎將畫面真實度拉到了極高,但依然不能排除開發人員在畫面上下的功夫。

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這些畫面中很難讓你看見如同《原子之心》中的經典雕像或是人文美術,但是在諸多簡單的現實物品下卻能將畫面構造得十分協調更加耐看。

而在這耐看的畫面下,遊戲的音樂同樣也做得相當出色,場景背景音、互動音效等等多方面組合下將遊戲的沉浸感拉得極高,這在你踏上鮮紅邪惡的罌粟田時,不由得感嘆:

絕景。

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雖然畫面與沉浸感上讓人非常稱讚,但在遊戲的UI方面又彷彿沒有著重打磨,無論是遊戲中,還是遊戲外,《潛行者2》的UI設計都好像落了遊戲內美術一個水準。

簡單的元素、普通的字體、普普通通的色塊,UI方面的設計不能說差,只能說在俄式思維下,有些不拘小節了。

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依然是開放世界,依然對味

從《潛行者》第一作開始,遊戲便是開放世界。

歷經如此多作,直到現在的《潛行者2》之中,依然是龐大的開放世界。

遊戲中供給玩家探索的範圍足有60平方公里,而遊戲中的許多場景與地標都能與現實中吻合,經典的玩法放在了經典的開放世界中,令人感嘆:回來了,都回來了。

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在以往《潛行者》系列的作品中,有趣的任務推進路線與充滿血肉感的npc設計一定是難以忘卻的,這一點在《潛行者2》中依然沒有丟失。

遊戲中可以遇見相當多的角色,在故事路線、劇情分支、流程推進等過程都相當獨特,加之現代技術力下,角色的表情綁定、肢體動作等方面都更加流暢與生動。

這就是俄式玩法,如同濃烈伏特加的《潛行者2》-第3張

開放世界中能遇見的有很多,人類、變異生物,在危險的環境下每一個生物都充滿了危險,所以依靠手裡的武器去應對才是硬道理。

GSC在現代的技術力下,將遊戲的槍械手感、戰鬥設計反饋等方面都做好了符合如今遊戲水平的體驗,豐富的武器改裝系統,使用冷兵器與熱武器帶來的不同戰鬥反饋,在戰鬥體驗中的體驗幾乎都會讓人感到不同與戰鬥資源充足的fps遊戲。

這就是俄式玩法,如同濃烈伏特加的《潛行者2》-第3張

而這驚心動魄的戰鬥感受,除了面對ai設計相當聰明的敵人外,角色性能依舊是玩家所需要考慮的東西。

動作後搖,轉身,躍起,除了場景交互,所有動作幾乎都偏向寫實,玩起來給人的感覺更像...恐怖遊戲。

這就是俄式玩法,如同濃烈伏特加的《潛行者2》-第3張

高度數伏特加

《潛行者2》的優化存在一定問題,這是不能不談的。

在進入遊戲時經過了長時間的著色器編譯,最新的驅動下進入遊戲後所帶來的遊戲表現依然不明朗。

掉幀,大場景的卡頓以及畫面撕裂、貼圖消失等等降低體驗的情況幾乎頻繁出現,雖然說遊戲以虛幻5引擎端上了餐桌,過去的諸多虛幻5引擎遊戲幾乎也都出現了這種問題。

這些問題雖然並不足以出現遊戲崩潰、無法遊玩等情況,但依然不能忽視,只能默默等待後續官方推出補丁了。

這就是俄式玩法,如同濃烈伏特加的《潛行者2》-第3張

所以《潛行者2》給人的感覺更像一瓶濃烈的伏特加,無論是遊玩體驗還是目前的優化水平,都表明並不足以讓所有人習慣,但幸運的是,遊戲擁有足夠改進的空間,期待後續的更新。


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