【PC遊戲】殺戮尖塔+陷陣之志+回合戰旗=?


3樓貓 發佈時間:2023-08-19 14:48:19 作者:昨天的邊緣 Language

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前言

回合戰旗的謀定而動、殺戮尖塔的構築冒險、陷陣之志的動態戰場,以上三者合而為一能產生什麼樣的火花,這款遊戲給出了答案。

《迷失幻途》是一款由二人工作室Supernature Studio開發的rogue卡牌遊戲,不同於大批跟風粗劣模仿爬塔的作品,本作大膽的將《殺戮尖塔》的打牌和《陷陣之志》的戰場融合在了一起,創造出了獨特有趣的遊戲體驗。

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引人入勝

遊戲開始是一段簡短的劇情,主角為了戶外實踐作業前往了“明知山”探險,好一個明知山有虎偏向虎山行。

然後就是一段炸裂的過場,幻化為小精靈的神秘人強行擄走了主角做天選之人,接下來倆人互相嘴炮,本想開溜的主角為了不被神秘人拍下逃跑窘態,被迫不得已開始了冒險。

隨著教程進行,神秘人為主角講解戰鬥機制,出牌打牌等操作和大家熟知的《殺戮尖塔》別無二致,主角則從一開始吐槽“這設定似曾相識啊”到各種打斷講解,簡直道出了屏幕前玩家的心聲。

《迷失幻途》採用了獨立遊戲大愛的像素風作為主基調,整體畫面配色清新,角色、怪物等也充滿了萌趣感,再加上各種詼諧的對白,給人印象相當不錯,還沒開玩就加分了。

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奇幻冒險?為玩梗鋪路罷了

本作加入了數量豐富的彩蛋內容和流行梗,比如教程中碰到的骷髏就叫做骨達,明顯致敬《黑暗靈魂3》中的古達老師。

第一次進入休息點時屏幕上會彈出大大的“BONFIRE”,然後神秘人講是用一把劍點燃了篝火,被主角狠狠的吐槽味太沖了,遊戲中的對話都有點meta遊戲的感覺。

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越往後玩我越發感嘆這遊戲梗是真的多,就目前看出來的有:《黑暗靈魂3》古達、《戰神4》父子、劉墉乾淨又衛生、《英雄聯盟》趙信臺詞、《薩爾達傳說荒野之息》暖暖草果、馬老師閃電五連鞭、《惡靈騎士》火焰骷髏、《上古卷軸5》膝蓋中了一箭等。

遊戲中的各種文案也都是這種詼諧幽默的風格,第一個boss扭曲古樹的攻擊叫做“環保鐵拳”、擊敗其成就叫做“亂砍亂伐”、有張卡牌叫做“打了就跑”、耗費金幣獲得傷害加成的道具叫做“充值變強卡”等。

製作組二人明顯是資深玩家,才能在遊戲中加入如此多的梗和彩蛋,遊戲全程充滿了這種荒誕不羈與輕鬆幽默,與硬核的玩法形成了鮮明對比,有效調節了遊戲氛圍。

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大地圖探索與商店機制

《迷失幻途》的流程由幾張大地圖組成,包括叢林、沙漠、冰原等地區,每張大地圖包含以小方格排列的各種事件,這些事件之間用線條連接著。

事件選擇用了戰爭迷霧的方式,起點旁邊的事件會最先亮起,之後每進行一個事件周圍的格子都會亮起,玩家則要從最近的事件開始遍歷地圖尋找boss關卡。

完成足夠數量的戰鬥會直接揭示boss戰位置,但若沒有達到數量的話,就算提前到達boss處也無法展開戰鬥。

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地圖事件有常規戰鬥、文字遭遇事件、隨機事件、休息點、神秘商店、卡牌商店、卡牌升級屋、寶箱、精英怪、boss戰等。

這裡著重講一下神秘商店、卡牌商店和卡牌升級屋,神秘商店提供道具、秘寶各3個,卡牌商店提供5張卡牌和刪除卡牌服務,刪卡的費用會持續升級,這裡基本和爬塔一致。

前面兩者共同點是會在離開商店後漲價,一些情況下商人還會在訪問過後就離開本區域,也就是無法再次進入同一個商店。

卡牌升級屋可以為玩家升級卡牌,第一次是免費的,之後升級費用依次遞增,但是隻能進一次,離開後也無法觸發了。

這些機制是我遊玩本作唯一受不了的點,金幣不足不小心點進商店或是沒有發現好用的卡牌時,都要面臨著漲價和錯失本次商店帶來的負面體驗,這樣的設計導致玩家只能選擇儘量延後進入商店,進而錯失構築機會,影響整盤遊戲。

也許製作組認為一個地圖多放幾個商店就能避免這些問題了,但效果並不太好,簡簡單單每個商店各放一個然後取消這些機制體驗會更好。

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能走位的殺戮尖塔

《迷失幻途》的玩法很好概括,用《殺戮尖塔》的打牌形式玩《陷陣之志》。

遊戲的戰鬥界面是一張8*8的棋盤,角色、怪物等都是棋子的模樣,雖然腳下有托盤,行動起來晃晃悠悠的樣子完全沒有《英雄聯盟》中薩勒芬妮那樣違和。

開啟戰鬥前玩家可以按系統提示選擇入場位置,這個機制非常棒,玩家可以結合手牌決定接近敵人先手進攻還是遠離敵人規劃策略。

遊戲中加入了移動點的概念,角色基礎的移動需要消耗移動點,和出牌用的行動點、法力值等機制獨立開來,互不干擾。

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本作另一特色就是設計精良且數量豐富的戰場機制了。

每場戰鬥棋盤上都會刷出各種地形和陷阱,比如難以逾越的樹木、樹樁、石頭,額外消耗移動點的河流、淤泥等,這些地形還會和場內角色產生互動,比如碰上會額外掉血的仙人掌、提供減傷的草叢等。

相比地形,陷阱的存在則更為致命,會疊加著火debuff的火堆、踩中掉血的尖刺陷阱、禁錮+掉血的捕獸夾、會隨機移動疊加毒debuff的瘴氣團等,甚至還有可以主動觸發的陷阱,例如可以攻擊使其滾動造成傷害和眩暈的雪球。

除此之外,還有踩上去會強制移動的箭頭方格、沙漠地圖中的單向流沙傳送門、可以隨時互動的祭壇等戰場機制。

這些內容大大豐富了遊戲可玩性,除了簡單的引誘敵人走進陷阱,還能通過走位拉怪使aoe卡牌打出更多傷害,面對大量敵人更是可以走到角落或狹窄空間來創造1v1的有利對局。

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完美融合陷陣之志

本作基於以上移動機制加入了各種互動的牌,例如隨著衝刺增加傷害、擊退敵人、像《Dota》中屠夫和《鬥陣特攻》中路霸一樣拉回敵人、斜向移動、大範圍瞬移等卡牌。

這些牌的存在給了玩家進一步掌控戰場的能力,我最喜歡加強後的衝刺秒人的快感,還有將敵人拉到陷阱上的體驗也非常不錯。

最新的職業詭術師更是可以直接操控這些戰場機制,例如遠程控制大樹倒下、使石頭飛起撞飛敵人等,更誇張的是可以全圖移動陷阱,配合地圖障礙和角色走位,甚至能玩出塔防的感覺,相比其它職業有非常強力的遠程輸出能力。

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需要注意的是,一些戰局內敵人還會像《雪居之地》那樣打配合,比如老鷹給角色施加移動後掉血的debuff,蠍子則會強行拖著玩家移動。

還有站在後方不斷給敵人回血的木乃伊,無視距離全圖攻擊的青蛙,還有種青蛙能與角色強行交換位置使角色陷入敵人包圍圈中。

這些戰場元素、特殊卡牌、敵人機制組合在一起,往往能產生令人大吃一驚的神奇效果,比如敵人踩上彈簧陷阱直接彈到另一個陷阱中掛掉,體驗可以說非常棒了。

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頗具差異化的職業體驗

《迷失幻途》現版本擁有三大職業:戰士、法師、詭術師,這些職業分類下又細分出了勇者、星盾騎士、狂戰士、火系法師、電系法師、風水師等職業。

細分職業相當於將傳統rogue卡牌遊戲中的構築體系單拎了出來,其初始卡牌、各項基礎屬性、秘寶、道具等都有所不同,玩家可以根據其更直接高效的完成構築。

遊戲為三大職業從底層操作邏輯到玩法機制設計出了完全不一樣的玩法與體驗。

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“戰士”的操作更貼近於我們熟知的爬塔,使用行動點來出牌。

勇者同時打出3張以上的攻擊牌能得到額外的附加傷害,星盾騎士的玩法則圍繞護盾展開,狂戰士則能在低生命狀態獲得額外的戰力提升。

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“法師”擁有兩種攻擊模式,分別為以自身為範圍選取敵人施法的指向模式,和將法術沿著選定方向射飛出去的飛彈模式,根據戰局情況不同,可以使用特定卡牌來靈活切換攻擊模式。

法師出牌消耗的資源是法力值,法力值經由法力卡牌獲得,和行動點不同的是,法力值不會在回合後全部消失。

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“詭術師”可以說是最讓我感到驚喜的職業了,這一職業再一次增強了戰場機制的存在感,詭術師的卡牌能夠遠程操控地形和陷阱,玩起來如同仙人一般瀟灑寫意。

比較特殊的是詭術師出牌是無消耗的,但是每出一張牌都會累加威脅值,威脅值超過3以後下回合就會獲得各種負面效果了,抽牌減少、禁錮等都還能接受,跳過回合甚至直接死亡則更加可怕,這一機制更加體現出了rogue遊戲的風險與收益對立玩法。

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一些需要改進的點

- 前文提到的商店價格上漲和關閉機制。

- 大量玩家熟悉的功能,如刷新卡牌、打折商品、boss戰前回血等內容均需要場外解鎖,甚至將二倍速這種基礎功能也放進了解鎖內容裡,有點湊數之嫌。

- 敵人的行動用了簡潔的圖標+數字來表示,但除了通用的長劍攻擊、盾牌防禦、弓箭遠攻,其它大部分行動都很難理解,此時需要右鍵點擊敵人才能查看詳情,麻煩的是關閉這個詳情界面要額外點一下關閉按鈕,大量重複操作下就顯得很繁瑣,能優化下就好了,比如點擊界面旁邊空白位置關閉或者右鍵關閉。

- 過小的棋盤設計導致玩家、敵人、地形三者聚集在一起時很難看清戰況,此時只能不斷旋轉棋盤來觀察,但奈何遊戲是2d場景,旋轉過程沒有過度動畫,體驗稍微差了一點。

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結語

《迷失幻途》看似貌不驚人,但卻表現出了絕佳的創意和豐富的遊戲性。

遊戲圍繞戰場機制設計了大量玩法,與rogue卡牌融合的相當不錯,遊戲還設計了大量單卡機制與多個玩法差異化都非常明顯的職業。

遊玩時我不斷感嘆二人制作組居然能將獨立遊戲擴展到如此規模,這還不算完,本作目前處於搶先體驗階段,雖然內容比一些正式遊戲都豐富了,製作組還在不斷擴充內容。

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