【PC游戏】杀戮尖塔+陷阵之志+回合战旗=?


3楼猫 发布时间:2023-08-19 14:48:19 作者:昨天的边缘 Language

【PC游戏】杀戮尖塔+陷阵之志+回合战旗=?-第0张

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前言

回合战旗的谋定而动、杀戮尖塔的构筑冒险、陷阵之志的动态战场,以上三者合而为一能产生什么样的火花,这款游戏给出了答案。

《迷失幻途》是一款由二人工作室Supernature Studio开发的rogue卡牌游戏,不同于大批跟风粗劣模仿爬塔的作品,本作大胆的将《杀戮尖塔》的打牌和《陷阵之志》的战场融合在了一起,创造出了独特有趣的游戏体验。

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引人入胜

游戏开始是一段简短的剧情,主角为了户外实践作业前往了“明知山”探险,好一个明知山有虎偏向虎山行。

然后就是一段炸裂的过场,幻化为小精灵的神秘人强行掳走了主角做天选之人,接下来俩人互相嘴炮,本想开溜的主角为了不被神秘人拍下逃跑窘态,被迫不得已开始了冒险。

随着教程进行,神秘人为主角讲解战斗机制,出牌打牌等操作和大家熟知的《杀戮尖塔》别无二致,主角则从一开始吐槽“这设定似曾相识啊”到各种打断讲解,简直道出了屏幕前玩家的心声。

《迷失幻途》采用了独立游戏大爱的像素风作为主基调,整体画面配色清新,角色、怪物等也充满了萌趣感,再加上各种诙谐的对白,给人印象相当不错,还没开玩就加分了。

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奇幻冒险?为玩梗铺路罢了

本作加入了数量丰富的彩蛋内容和流行梗,比如教程中碰到的骷髅就叫做骨达,明显致敬《黑暗之魂3》中的古达老师。

第一次进入休息点时屏幕上会弹出大大的“BONFIRE”,然后神秘人讲是用一把剑点燃了篝火,被主角狠狠的吐槽味太冲了,游戏中的对话都有点meta游戏的感觉。

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越往后玩我越发感叹这游戏梗是真的多,就目前看出来的有:《黑暗之魂3》古达、《战神4》父子、刘墉干净又卫生、《英雄联盟》赵信台词、《塞尔达传说荒野之息》暖暖草果、马老师闪电五连鞭、《恶灵骑士》火焰骷髅、《上古卷轴5》膝盖中了一箭等。

游戏中的各种文案也都是这种诙谐幽默的风格,第一个boss扭曲古树的攻击叫做“环保铁拳”、击败其成就叫做“乱砍乱伐”、有张卡牌叫做“打了就跑”、耗费金币获得伤害加成的道具叫做“充值变强卡”等。

制作组二人明显是资深玩家,才能在游戏中加入如此多的梗和彩蛋,游戏全程充满了这种荒诞不羁与轻松幽默,与硬核的玩法形成了鲜明对比,有效调节了游戏氛围。

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大地图探索与商店机制

《迷失幻途》的流程由几张大地图组成,包括丛林、沙漠、冰原等地区,每张大地图包含以小方格排列的各种事件,这些事件之间用线条连接着。

事件选择用了战争迷雾的方式,起点旁边的事件会最先亮起,之后每进行一个事件周围的格子都会亮起,玩家则要从最近的事件开始遍历地图寻找boss关卡。

完成足够数量的战斗会直接揭示boss战位置,但若没有达到数量的话,就算提前到达boss处也无法展开战斗。

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地图事件有常规战斗、文字遭遇事件、随机事件、休息点、神秘商店、卡牌商店、卡牌升级屋、宝箱、精英怪、boss战等。

这里着重讲一下神秘商店、卡牌商店和卡牌升级屋,神秘商店提供道具、秘宝各3个,卡牌商店提供5张卡牌和删除卡牌服务,删卡的费用会持续升级,这里基本和爬塔一致。

前面两者共同点是会在离开商店后涨价,一些情况下商人还会在访问过后就离开本区域,也就是无法再次进入同一个商店。

卡牌升级屋可以为玩家升级卡牌,第一次是免费的,之后升级费用依次递增,但是只能进一次,离开后也无法触发了。

这些机制是我游玩本作唯一受不了的点,金币不足不小心点进商店或是没有发现好用的卡牌时,都要面临着涨价和错失本次商店带来的负面体验,这样的设计导致玩家只能选择尽量延后进入商店,进而错失构筑机会,影响整盘游戏。

也许制作组认为一个地图多放几个商店就能避免这些问题了,但效果并不太好,简简单单每个商店各放一个然后取消这些机制体验会更好。

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能走位的杀戮尖塔

《迷失幻途》的玩法很好概括,用《杀戮尖塔》的打牌形式玩《陷阵之志》。

游戏的战斗界面是一张8*8的棋盘,角色、怪物等都是棋子的模样,虽然脚下有托盘,行动起来晃晃悠悠的样子完全没有《英雄联盟》中萨勒芬妮那样违和。

开启战斗前玩家可以按系统提示选择入场位置,这个机制非常棒,玩家可以结合手牌决定接近敌人先手进攻还是远离敌人规划策略。

游戏中加入了移动点的概念,角色基础的移动需要消耗移动点,和出牌用的行动点、法力值等机制独立开来,互不干扰。

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本作另一特色就是设计精良且数量丰富的战场机制了。

每场战斗棋盘上都会刷出各种地形和陷阱,比如难以逾越的树木、树桩、石头,额外消耗移动点的河流、淤泥等,这些地形还会和场内角色产生互动,比如碰上会额外掉血的仙人掌、提供减伤的草丛等。

相比地形,陷阱的存在则更为致命,会叠加着火debuff的火堆、踩中掉血的尖刺陷阱、禁锢+掉血的捕兽夹、会随机移动叠加毒debuff的瘴气团等,甚至还有可以主动触发的陷阱,例如可以攻击使其滚动造成伤害和眩晕的雪球。

除此之外,还有踩上去会强制移动的箭头方格、沙漠地图中的单向流沙传送门、可以随时互动的祭坛等战场机制。

这些内容大大丰富了游戏可玩性,除了简单的引诱敌人走进陷阱,还能通过走位拉怪使aoe卡牌打出更多伤害,面对大量敌人更是可以走到角落或狭窄空间来创造1v1的有利对局。

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完美融合陷阵之志

本作基于以上移动机制加入了各种互动的牌,例如随着冲刺增加伤害、击退敌人、像《Dota》中屠夫和《守望先锋》中路霸一样拉回敌人、斜向移动、大范围瞬移等卡牌。

这些牌的存在给了玩家进一步掌控战场的能力,我最喜欢加强后的冲刺秒人的快感,还有将敌人拉到陷阱上的体验也非常不错。

最新的职业诡术师更是可以直接操控这些战场机制,例如远程控制大树倒下、使石头飞起撞飞敌人等,更夸张的是可以全图移动陷阱,配合地图障碍和角色走位,甚至能玩出塔防的感觉,相比其它职业有非常强力的远程输出能力。

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需要注意的是,一些战局内敌人还会像《雪居之地》那样打配合,比如老鹰给角色施加移动后掉血的debuff,蝎子则会强行拖着玩家移动。

还有站在后方不断给敌人回血的木乃伊,无视距离全图攻击的青蛙,还有种青蛙能与角色强行交换位置使角色陷入敌人包围圈中。

这些战场元素、特殊卡牌、敌人机制组合在一起,往往能产生令人大吃一惊的神奇效果,比如敌人踩上弹簧陷阱直接弹到另一个陷阱中挂掉,体验可以说非常棒了。

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颇具差异化的职业体验

《迷失幻途》现版本拥有三大职业:战士、法师、诡术师,这些职业分类下又细分出了勇者、星盾骑士、狂战士、火系法师、电系法师、风水师等职业。

细分职业相当于将传统rogue卡牌游戏中的构筑体系单拎了出来,其初始卡牌、各项基础属性、秘宝、道具等都有所不同,玩家可以根据其更直接高效的完成构筑。

游戏为三大职业从底层操作逻辑到玩法机制设计出了完全不一样的玩法与体验。

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“战士”的操作更贴近于我们熟知的爬塔,使用行动点来出牌。

勇者同时打出3张以上的攻击牌能得到额外的附加伤害,星盾骑士的玩法则围绕护盾展开,狂战士则能在低生命状态获得额外的战力提升。

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“法师”拥有两种攻击模式,分别为以自身为范围选取敌人施法的指向模式,和将法术沿着选定方向射飞出去的飞弹模式,根据战局情况不同,可以使用特定卡牌来灵活切换攻击模式。

法师出牌消耗的资源是法力值,法力值经由法力卡牌获得,和行动点不同的是,法力值不会在回合后全部消失。

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“诡术师”可以说是最让我感到惊喜的职业了,这一职业再一次增强了战场机制的存在感,诡术师的卡牌能够远程操控地形和陷阱,玩起来如同仙人一般潇洒写意。

比较特殊的是诡术师出牌是无消耗的,但是每出一张牌都会累加威胁值,威胁值超过3以后下回合就会获得各种负面效果了,抽牌减少、禁锢等都还能接受,跳过回合甚至直接死亡则更加可怕,这一机制更加体现出了rogue游戏的风险与收益对立玩法。

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一些需要改进的点

- 前文提到的商店价格上涨和关闭机制。

- 大量玩家熟悉的功能,如刷新卡牌、打折商品、boss战前回血等内容均需要场外解锁,甚至将二倍速这种基础功能也放进了解锁内容里,有点凑数之嫌。

- 敌人的行动用了简洁的图标+数字来表示,但除了通用的长剑攻击、盾牌防御、弓箭远攻,其它大部分行动都很难理解,此时需要右键点击敌人才能查看详情,麻烦的是关闭这个详情界面要额外点一下关闭按钮,大量重复操作下就显得很繁琐,能优化下就好了,比如点击界面旁边空白位置关闭或者右键关闭。

- 过小的棋盘设计导致玩家、敌人、地形三者聚集在一起时很难看清战况,此时只能不断旋转棋盘来观察,但奈何游戏是2d场景,旋转过程没有过度动画,体验稍微差了一点。

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结语

《迷失幻途》看似貌不惊人,但却表现出了绝佳的创意和丰富的游戏性。

游戏围绕战场机制设计了大量玩法,与rogue卡牌融合的相当不错,游戏还设计了大量单卡机制与多个玩法差异化都非常明显的职业。

游玩时我不断感叹二人制作组居然能将独立游戏扩展到如此规模,这还不算完,本作目前处于抢先体验阶段,虽然内容比一些正式游戏都丰富了,制作组还在不断扩充内容。

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