《星位繼承者》:畫風濃烈、系統硬核的JRPG


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:58:30 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

前言

2021年9月末,一款日式奇幻回合制RPG《星位繼承者》低調地在全平臺發售,該作由野島一成擔任編劇,崎元仁製作配樂,吉田明彥負責美術,隨便擰個名字出來都是業界有名有姓的大佬,而這樣豪華的陣容讓我不禁回想起JRPG黃金年代的許多經典作品(特別是《FF》的其中幾部),同時對遊戲也多了幾分期許。待進遊戲遊玩一番之後發現,雖有波瀾,但遊戲總體表現與我的預期相符。下面,我將從我個人的角度評測下這款風味純正的JRPG。

畫風濃烈的日式奇幻故事

一進入遊戲,風格濃烈的美術效果就吸引了我的眼球。
濃烈、豔麗而又古樸的色彩,突出各種族特徵的誇張身材,細膩而又深邃的場景,給我的視覺造成了很大的衝擊。然而本作雖然畫風濃烈,卻並非是個輕鬆的故事,而是偏向深沉嚴肅,發揮了JRPG重劇情的傳統。
這個世界名為“伊甸果園”,由神奇的“調和仙果”維持著世界的平衡(類似智慧果),讓各種族得以和諧共生。各族每3年會挑選出勇者成為“半神”,從12星宮獲得力量,消滅“異動”,守衛這個世界的和平。力量獲得的代價是巨大的,半神的生命也會在3年後消逝。
某天,異變突起,各地發生騷亂,十二星宮的星魂暴走,“異動”也在各地橫行,而在每一次事件的背後,都似乎有某些神秘人在操作……
星魂“安奴”

星魂“安奴”

許多偏王道的JRPG會著重於刻畫主角團的羈絆與成長,而《星位守護者》將重點放在世界觀的描繪上。由於每次事件發生地恰巧是在各人的老家,解決各地“異動”的同時,遊戲也同時講述了主角團各人的過往,更重要的是展現了他們所處種群的生態,以及背後的一些性格與文化特徵。
本作劇本的矛盾衝突也極大,本身半神團將死的這個設定就已給劇本籠罩上一層悲劇色彩,角色之間的調侃和插科打諢,讓人感到輕鬆的同時,也為他們的命運扼腕嘆息。而各人回憶中的過往也是極其沉重,劇情越往後行進,揪心程度就會越高,它並不像許多我玩過的一些JRPG滿溢希望與歡笑,反而將一些存在的問題與悲傷的現實展現給你看。

頗具深度的玩法

劇情是《星位繼承者》重要的一環,但作為主體的玩法部分也不容小覷。
本作玩法主要分為迷宮探索+戰鬥。
在迷宮探索的部分,採用的是主動索敵的模式而非暗雷,這讓玩家有更多功夫花在探索尋路部分,不用被忽然出現的怪物搞得焦頭爛額。探索部分屬實不俗,首先地圖的標識很少,僅僅是將出入口指給你看,具體怎麼走,還得自己找。其次各張圖之間的連接非常複雜,不僅是在平面還在縱深上擴展,十分立體,一層一層迷離而又複雜。最後是在地圖探索上加上了一些輕微的解謎與平臺跳躍元素,讓趕路也充滿遊戲性。這種偏硬核的設計帶有《北歐女神》的影子,絕對能帶給老玩家探索上的驚喜體驗。
本作的職業選擇自由,除了固定的基礎職業無法改變,主職業、附屬職業、輔助職業都可以根據自己的喜好搭配,而遊戲多達8人的陣容給了玩家很大的想象空間,如何發揮各職業的專長,組建一支心目中的完美隊伍,每個玩家都有自己的答案。另外,除了選擇職業,能力星圖的解鎖也需要玩家深思熟慮。優先需要解鎖哪些能力,純加點的星圖到底該加哪個點,都要玩家倚賴對各個角色的定位以及陣容搭配,有一定自由度,也充滿了策略性。
再來說說遊戲的戰鬥部分,遊戲比較有特色的地方在於“專注”系統,可以通過積攢專注點數來發揮攻擊更大的效果,最多獲得200%的增幅。專注點可以由抵抗、攻擊敵人弱點獲得,也可以通過犧牲一名角色的回合來獲得臨時專注點。專注點的意義在於搭配屬性相剋的弱點機制,來給予敵人痛擊,這也是戰鬥部分我認為最注重策略性的地方——弱點機制。
在打小怪方面,弱點機制其實體現得不是非常明顯,因為遊戲將小怪難度放得很低。我方有8名角色,還可以在戰鬥隨時更換人選,奶媽無限續航,即使憑人數也足夠碾壓對面,更不用說在迷宮裡還可以走路回血,如果遇上傳送陣就能傳回城市回滿狀態,在補給方面完全沒有任何壓力。即使有角色死亡,只要最後一人得以保全都能將所有人復活。面對大部分小怪,莽完全沒有任何問題,但到了遊戲的boss戰部分,遊戲卻展現了另一幅陌生的面孔。
遊戲其中一個boss戰

遊戲其中一個boss戰

就拿遊戲第一場boss戰來說,在前期尚未習得許多屬性攻擊的前提下,僅有我的法師搭配上專注點才能造成破千的傷害,boss數萬的血量至少得十幾回合才能耗完,其它英雄傷害基本等同於刮痧,而當boss轉手一拍可能一名角色血條就沒了大半。更不用說boss只要混亂2、3人,團員甚至能把隊友和自己都殺掉。第一場boss戰我就打得步步為營,以有混亂抗性的法師和奶為中心,犧牲其它團員作為炮灰(不然他們可能把這兩個人秒掉),最終艱難戰勝boss。
這種注重弱點和重策略性的戰鬥部分,讓我在很多次boss戰中幾乎都是險勝,有時往往是1、2回合的計算和安排沒到位就被團滅,但也有雙奶保一法師,最後拼消耗在最後一回合耗死boss這種逆天時刻。毫無疑問boss戰給玩家帶來的壓力是遊戲的一大特色,逼迫玩家去找出打boss的更優化方法。
當然,戰鬥部分也許稍顯硬核,於是遊戲也安排了輕鬆的小遊戲J-ster來供玩家遊玩。玩家可以將各類怪物化作卡牌,在一張7個槽的紙盤裡雙方選出5張卡牌進行決鬥,每張卡牌中央為基礎攻擊,六邊的符號為防禦效果,根據各面防禦能力計算出戰鬥結果。比如我的防禦為“w”虛弱,中心數值為1,則防禦值被削為-1,被對方翻轉,最後通過一番攻守看哪方所佔地盤更多。這種在RPG裡穿插一些卡牌遊戲的做法如今在JRPG顯得不那麼常見了,展現RPG歷程的遊戲《進化之地》還致敬過這種做法。

結語

《星位繼承者》玩起來會感到很有老派JRPG的那個味,不俗的劇情和豐富的職業構建是遊戲很大的亮點,硬核的同時充滿了策略性,雖存在部分不足的地方,比如支線不夠精彩、難度曲線不平滑等,但總體來講符合我對JRPG的預期,若有興趣體驗一段蕩氣迴腸的史詩故事,《星位繼承者》是不錯的選擇。


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