《星位继承者》:画风浓烈、系统硬核的JRPG


3楼猫 发布时间:2021-12-01 17:58:30 作者:游信 Language

作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:三五七游戏网)

前言

2021年9月末,一款日式奇幻回合制RPG《星位继承者》低调地在全平台发售,该作由野岛一成担任编剧,崎元仁制作配乐,吉田明彦负责美术,随便拧个名字出来都是业界有名有姓的大佬,而这样豪华的阵容让我不禁回想起JRPG黄金年代的许多经典作品(特别是《FF》的其中几部),同时对游戏也多了几分期许。待进游戏游玩一番之后发现,虽有波澜,但游戏总体表现与我的预期相符。下面,我将从我个人的角度评测下这款风味纯正的JRPG。

画风浓烈的日式奇幻故事

一进入游戏,风格浓烈的美术效果就吸引了我的眼球。
浓烈、艳丽而又古朴的色彩,突出各种族特征的夸张身材,细腻而又深邃的场景,给我的视觉造成了很大的冲击。然而本作虽然画风浓烈,却并非是个轻松的故事,而是偏向深沉严肃,发挥了JRPG重剧情的传统。
这个世界名为“伊甸果园”,由神奇的“调和仙果”维持着世界的平衡(类似智慧果),让各种族得以和谐共生。各族每3年会挑选出勇者成为“半神”,从12星宫获得力量,消灭“异动”,守卫这个世界的和平。力量获得的代价是巨大的,半神的生命也会在3年后消逝。
某天,异变突起,各地发生骚乱,十二星宫的星魂暴走,“异动”也在各地横行,而在每一次事件的背后,都似乎有某些神秘人在操作……
星魂“安奴”

星魂“安奴”

许多偏王道的JRPG会着重于刻画主角团的羁绊与成长,而《星位守护者》将重点放在世界观的描绘上。由于每次事件发生地恰巧是在各人的老家,解决各地“异动”的同时,游戏也同时讲述了主角团各人的过往,更重要的是展现了他们所处种群的生态,以及背后的一些性格与文化特征。
本作剧本的矛盾冲突也极大,本身半神团将死的这个设定就已给剧本笼罩上一层悲剧色彩,角色之间的调侃和插科打诨,让人感到轻松的同时,也为他们的命运扼腕叹息。而各人回忆中的过往也是极其沉重,剧情越往后行进,揪心程度就会越高,它并不像许多我玩过的一些JRPG满溢希望与欢笑,反而将一些存在的问题与悲伤的现实展现给你看。

颇具深度的玩法

剧情是《星位继承者》重要的一环,但作为主体的玩法部分也不容小觑。
本作玩法主要分为迷宫探索+战斗。
在迷宫探索的部分,采用的是主动索敌的模式而非暗雷,这让玩家有更多功夫花在探索寻路部分,不用被忽然出现的怪物搞得焦头烂额。探索部分属实不俗,首先地图的标识很少,仅仅是将出入口指给你看,具体怎么走,还得自己找。其次各张图之间的连接非常复杂,不仅是在平面还在纵深上扩展,十分立体,一层一层迷离而又复杂。最后是在地图探索上加上了一些轻微的解谜与平台跳跃元素,让赶路也充满游戏性。这种偏硬核的设计带有《北欧女神》的影子,绝对能带给老玩家探索上的惊喜体验。
本作的职业选择自由,除了固定的基础职业无法改变,主职业、附属职业、辅助职业都可以根据自己的喜好搭配,而游戏多达8人的阵容给了玩家很大的想象空间,如何发挥各职业的专长,组建一支心目中的完美队伍,每个玩家都有自己的答案。另外,除了选择职业,能力星图的解锁也需要玩家深思熟虑。优先需要解锁哪些能力,纯加点的星图到底该加哪个点,都要玩家倚赖对各个角色的定位以及阵容搭配,有一定自由度,也充满了策略性。
再来说说游戏的战斗部分,游戏比较有特色的地方在于“专注”系统,可以通过积攒专注点数来发挥攻击更大的效果,最多获得200%的增幅。专注点可以由抵抗、攻击敌人弱点获得,也可以通过牺牲一名角色的回合来获得临时专注点。专注点的意义在于搭配属性相克的弱点机制,来给予敌人痛击,这也是战斗部分我认为最注重策略性的地方——弱点机制。
在打小怪方面,弱点机制其实体现得不是非常明显,因为游戏将小怪难度放得很低。我方有8名角色,还可以在战斗随时更换人选,奶妈无限续航,即使凭人数也足够碾压对面,更不用说在迷宫里还可以走路回血,如果遇上传送阵就能传回城市回满状态,在补给方面完全没有任何压力。即使有角色死亡,只要最后一人得以保全都能将所有人复活。面对大部分小怪,莽完全没有任何问题,但到了游戏的boss战部分,游戏却展现了另一幅陌生的面孔。
游戏其中一个boss战

游戏其中一个boss战

就拿游戏第一场boss战来说,在前期尚未习得许多属性攻击的前提下,仅有我的法师搭配上专注点才能造成破千的伤害,boss数万的血量至少得十几回合才能耗完,其它英雄伤害基本等同于刮痧,而当boss转手一拍可能一名角色血条就没了大半。更不用说boss只要混乱2、3人,团员甚至能把队友和自己都杀掉。第一场boss战我就打得步步为营,以有混乱抗性的法师和奶为中心,牺牲其它团员作为炮灰(不然他们可能把这两个人秒掉),最终艰难战胜boss。
这种注重弱点和重策略性的战斗部分,让我在很多次boss战中几乎都是险胜,有时往往是1、2回合的计算和安排没到位就被团灭,但也有双奶保一法师,最后拼消耗在最后一回合耗死boss这种逆天时刻。毫无疑问boss战给玩家带来的压力是游戏的一大特色,逼迫玩家去找出打boss的更优化方法。
当然,战斗部分也许稍显硬核,于是游戏也安排了轻松的小游戏J-ster来供玩家游玩。玩家可以将各类怪物化作卡牌,在一张7个槽的纸盘里双方选出5张卡牌进行决斗,每张卡牌中央为基础攻击,六边的符号为防御效果,根据各面防御能力计算出战斗结果。比如我的防御为“w”虚弱,中心数值为1,则防御值被削为-1,被对方翻转,最后通过一番攻守看哪方所占地盘更多。这种在RPG里穿插一些卡牌游戏的做法如今在JRPG显得不那么常见了,展现RPG历程的游戏《进化之地》还致敬过这种做法。

结语

《星位继承者》玩起来会感到很有老派JRPG的那个味,不俗的剧情和丰富的职业构建是游戏很大的亮点,硬核的同时充满了策略性,虽存在部分不足的地方,比如支线不够精彩、难度曲线不平滑等,但总体来讲符合我对JRPG的预期,若有兴趣体验一段荡气回肠的史诗故事,《星位继承者》是不错的选择。


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