【PC遊戲】閒聊:從“難產”到“計劃量產”,國產“3A遊戲”經歷的轉變


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 09:44:20 作者:青花會遊戲百科 Language

大概是在2006-2009年,國內遊戲平面媒體還有相當話語權的時候,各位應該記得有一個話題常常被提起——為什麼國內做不出《DOOM3》《細胞分裂》那樣的高品質單機大作。這個話題從紙媒時代一直延續到現在,在2021年你依然可以看到不少人以此作為選題撰寫文章或錄製視頻,只不過以前的“高品質單機大作”變成了“3A大作”,但話題的內核並沒有太大改變。


不過實際上從2020年開始,國內業界的風向就已經有所轉變,除了很多人所知曉的《黑神話悟空》以外,騰訊、網易、米哈遊等“大廠”(米哈遊是一個在2017年就有能力劍指A股的公司,所以在我眼裡也屬於“大廠”)也不約而同地開始放出“3A立項”的消息,同時做出“招兵買馬,甚至將工作室設在海外”等一系列動作,擺出一副“我要做3A產品”的樣子。

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雖然到2021年底為止,暫時還沒有任何一款所謂的“國產3A大作”正式發佈,但“國產3A”看上去已經是一副鑼鼓喧天鞭炮起的姿態。那麼究竟是什麼原因導致“3A大作”在國內完成了從“難產”到“計劃量產”的轉變呢?

拋開那些老生常談大家都看膩了的緣由,本文將會從以往被提及較少的4個方向來進行討論。




一、企業發展的原因

首先必須承認的一點是,雖然當下國內網絡輿論對於“資本”和“資本家”頗有微詞,但公司企業目前在經濟活動上確實擔任著不可替代的角色,即便我們把視線移到蘇聯時代依舊如此。熟悉歷史的讀者都知道,蘇聯也曾經有過一段“新經濟政策”時期,隨之產生的是大量的作坊主和企業主(在當時這個群體被稱為“耐普曼”),根據經濟學家“特里福諾夫”的統計——在1923年的時候,整個蘇聯已經有超過42萬人拿到了營業執照;到了1927年,“耐普曼”群體給蘇聯貢獻了非農業人口裡21%的稅收,但其人口占比僅為非農業人口的7%而已。

所以各位應該能夠想到,國內的各種公司企業在經過這麼多年的發展和擴張後已經有了多大的體量。並且時代在進步,社會在發展,國內對於公司企業也有了越來越多、越來越高的要求,除了單純的“賺取經濟利益”和“創造、發展客戶”之外,大致上目前公司企業,尤其是所謂“大廠”還有另外的三項任務:

  • 技術開發
  • 產業升級
  • 參與經濟運轉

結合這三項任務來看,從我個人的角度出發就可以把國內的公司企業從“1.0”到“3.0”來進行劃分。

那些高能耗、高排放,“科學技術含量較低”,產品/服務的附加價值較低的我們就可以稱之為“企業1.0”,例如某些設備、工藝老舊的重工業都可以被歸入此類。很顯然的是“企業1.0”無論其體量有多大,在業界的名望有多高,都已經跟不上時代的發展,需要面對被淘汰的結局。我們從這些年各路媒體(包括傳統平面媒體、傳統網媒還是新媒體、自媒體)對“產業升級”和“節能減碳”發出的呼聲中就可以看出端倪;同時有關部門也在今年發聲,比如國務院印發了《關於完整準確全面貫徹新發展理念做好碳達峰碳中和工作的意見》,明確了我國計劃2030年二氧化碳排放量達到峰值,2060年實現碳中和,用歷史最短時間完成“雙碳”的目標。至此各位應該明白了,為什麼很多傳統行業的公司企業會去“開闢自己的第二戰場”,比如之前某地產公司開始涉足智能汽車的研發,還有一些傳統行業的開始接觸金融或互聯網領域,這都是為了讓企業做出“產業升級”的姿態,從“企業1.0”走到“企業2.0”的階段。

而對於本文之前提到的騰訊、網易、米哈遊等企業來說,以IT互聯網或數字遊戲作為起點的他們相對“企業1.0”來說則要輕鬆不少,開局就是“企業2.0”了。首先無論是IT互聯網還是遊戲行業,顯然都屬於“低碳低排放”的類型,自然符合“綠色環保”的要求;另一方面,從上世紀90年代到之前的幾年,網絡信息領域和遊戲領域,一直頭頂“新興產業”、“朝陽產業”的光環,在這20年左右的“新手保護期”裡,並沒有什麼“有分量的聲音”去質疑國內這兩個領域,尤其是質疑“大廠”的技術水平,進而這兩個領域產品和服務的附加價值也就被認為是相當高了。

在這樣的環境下,開發所謂“3A遊戲”的必要性自然是沒有了。

然而到了現在,整個社會對於網絡信息產業和遊戲產業的認知已是今非昔比,“新興產業、朝陽產業”的光環逐漸褪色,多方的壓力開始施加到了這些“企業2.0”的身上——無論基於“文化自信”下的“文化輸出”職責,還是面對各種全新技術的研發與競爭都是需要大廠去應對的,退一步說,即便大廠不是真的投入大量資源進行應對,也需要“擺出積極應對的姿態”。

很顯然,所謂的“3A遊戲”相比常見的各種抽卡氪金手游來說,更容易進行對外的文化輸出。就算不把遊戲拔高到“第九藝術”或者“藝術品”的高度,但它的的確確屬於一種“互動媒體”,一種“文化產品”。國內的遊戲公司在接近20年的時間裡都是以國內市場為主,不僅以此為主要的收入來源,同時產品的影響力也基本堆積在國內,簡單的手遊頁遊和質量不過硬的端遊要麼“出海”之後無法在激烈的市場競爭中活下來;要麼就是能活下來,收入等各方面的數據也還不錯,能賺取較豐厚的利潤,但並不能像《只狼》《電馭叛客2077》《輻射》等作品那樣對外界產生廣泛而深刻的影響(輸出文化)。

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《電馭叛客2077》點燃了國內不少人對“賽博龐克”的興趣


“開發國產3A遊戲”其實就是一種“姿態”,因為一方面對於大多數人來說,“3A遊戲”可以對開發公司本身的技術實力進行體現(秀肌肉)。舉例來說,即便是問一個從來不碰遊戲的人“你覺得《隕落的武士團》(指《星球大戰絕地:隕落的武士團》)和《陰陽師》相比,哪個遊戲的開發技術更高?”然後把演示視頻分別放一遍,基本上是個正常人都會選前者;另一方面,理論上來說“3A遊戲”不僅在市場上有著更強的競爭力,同時也會有更大的內容容量,二者都意味著產品具備更強的“文化輸出”能力。所以綜合考慮下來,做出“開發3A遊戲的姿態”甚至是“量產3A遊戲的姿態”,最終的目的是“表示自己已經在朝‘企業3.0’的方向邁進”,以此來為企業爭取更多的生存空間。

有人可能會問“國內這些遊戲大廠難道還有這樣做的必要嗎?”結合之前“遊戲版號停發”以及“更高強度的未成年人防沉迷機制”等事件來看,他們確實還有必要去為自己爭取更多的生存空間,如果在有限的時間內不能證明自己能成為“企業3.0”的話,恐怕未來也不容樂觀。

所以本人在此預測,國內的“遊戲大廠”們除了擺出“我要量產3A”的姿態之外,後續還會在這幾個方面加碼:

  • 遊戲+新技術(比如AI、腦控等)
  • 遊戲+實用場景(比如用遊戲來治療某些精神疾病,或者是用遊戲來做某些技能培訓)
  • 遊戲+慈善

因為“研發3A”只不過是“升級到企業3.0”其中的一張牌而已,顯然是不夠的。




二、技術紅利的原因

在聊到這個部分的時候,很多人都會想到“隨著技術的進步,製作一部‘看上去很3A’的遊戲已經並非難事”,如果把事情想得再具體一點,我們其實可以看到更多。

比如大概是在2015年的時候,“虛幻4”和“Unity5”相繼宣佈免費,至少對於個人用戶來說它們是免費的。此事的重大影響我認為有一點是經常被忽略的,那就是虛幻4和Unity5宣佈免費後的這幾年當中,有海量的人對它們進行了接觸,後續又通過自學或“報班學習”的方式掌握了相關的很多知識,也就是說這幾年的時間給遊戲公司增加了大量“虛幻4”和“Unity”的相關人才儲備,人才儲備急速增加造成的就是僱傭薪酬的下降(相對以前的薪酬水平已經降低了不少),所以大廠們真要研發“3A遊戲”的話,如今的人力成本也就沒有當年那麼沉重,甚至可以認為大廠們“量產3A”的行為有點像歷史上的“柯立芝繁榮”。

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2015年,“虛幻4”宣佈免費


所謂“柯立芝繁榮”指的是在第一次世界大戰之後,美國的經濟與綜合國力發展速度極其迅猛,此時剛好處於柯立芝總統的任期內,於是就把那段時期稱為了“柯立芝繁榮”,無論是美國本土還是其他國家,有不少人都將繁榮的光景歸功於“柯立芝政府”的能力,但實際上主要原因之一是一戰之後出現的技術紅利——根據1927年的報告可以看到,200多家公司用於科學研發的經費高達接近1200萬美元;同時受到福特公司的影響,美國多家工業企業和工業部門已經大規模採用了裝配作業或流水線作業,有效地提高了生產效率,同時把人工成本降了下來。

對應到國內遊戲公司來說就很明白了——即便“國產3A遊戲”真的進入“量產時代”,在我個人眼裡也並不是“遊戲公司突然轉性了,想要以超高質量的產品來打開市場,留住玩家”,也不是真的有哪家遊戲公司真的是“想做3A的理想主義者”,從技術紅利的方向來分析,單純是因為技術的使用成本和相關的人力成本下降到了他們可以接受的程度,藉著技術紅利的東風打一張“業務升級”的牌罷了。

再加上業界對所謂“3A遊戲標準”並沒有已經量化的精確定義(“開發時花費大量的時間、資源、金錢”,這個“定義”實在是不夠精確),玩家當中大部分人的品味水準也不夠高,所以就算真到了產品落地的時候,只需要讓它們“看起來像一款3A”就夠了。也就是說,對於一款遊戲的4大要素(遊戲機制、視覺風格、劇情敘事、技術實現)來說,只要在“視覺風格”和“技術實現”兩個方面稍加投入就可以讓產品在玩家當中保底撈一個“可以接受”的口碑,更何況還有“國產”兩個字當護身符呢?說得更直白一點,所謂“國產3A遊戲”,其實只需要具備“不錯的畫面、不多且不致命的BUG、還算湊合的優化”這三點基本就可以等著接受鮮花和掌聲了,而這也只是之前手遊界“美術拯救產品”的老套路而已。

在這裡我還有一個預測——大多數的“國產3A遊戲”,尤其是出自“大廠”的那些,大概率會是“畫面尚可,但缺乏創新和劇情深度的縫合怪”。




三、從業者的原因

毫無疑問,相對於受僱傭的從業人員來說,公司管理層要處在明顯強勢的地位。不僅是在國內如此,放眼全球幾乎都找不到例外,根據美國經濟政策研究所的報告,從1978年到2019年,全球企業CEO的平均收入已經上升了940%,而反觀僱員職工們的平均收入僅上升了12%,從這份數據除了可以看出貧富差距擴大之外,還明顯能推測出來的結論是——僱員職工在企業中的話語權正在逐漸變弱。

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經濟學家德姆塞茨曾經就在他的論文裡指出——假設企業僱傭的是不具有完全人格的奴隸,那麼就可以用遠低於自由人的價格來支付薪酬,以此來獲取超額利潤。具體的常見操作手法有2種:

  • 直接削減薪酬
  • 極大程度地延長工作時間,降低僱員在單位時間內獲取的薪酬

相信各位對於後一種手法並不陌生,因為這在IT互聯網和遊戲行業頗為常見,但迫於就業上的壓力和所謂的“個人發展前景”,大多數人不得不做出妥協和讓步。同時,國內遊戲行業的從業者缺乏能代表和保護自身權益的合法組織或團體,所以基本上也處於一盤散沙的狀態,公司企業不將從業者們視為“自由人”也就在情理之中了。

在那個“國產3A難產”的階段,也就是“公式化、套路化產品”層出不窮的那個時代(我認為在“鐵甲風暴”、“傲世三國”的那段歲月裡,遊戲行業當中還是多少有一些“理想主義者”的,所以那個階段就先按下不表),從表面上來看,遊戲公司除了大幅延長僱員的工作時間之外,還用自己的意識直接影響了僱員(在遊戲開發的過程中過度的強調“盈利”二字,削弱了對“品質”和“創新”等等的重視程度),但實際上僱員也在通過自己的方式對遊戲公司進行影響。

這裡就不得不提及黑格爾哲學裡的“主奴關係”了——在這一理論裡,人類在早期相互競爭的活動中會產生勝負關係,失敗的一方要麼被勝者“淘汰”,要麼接受勝利的一方成為自己的“主人”,而“主人”會讓“奴僕”根據自己的意志來對物質世界進行改造,以此來對慾望進行滿足;但實際上,“奴僕”們本身具有一定的思想和意識,所以他們改造出的物質世界會對此或多或少進行呈現,於是這個物質世界便會反過來影響“主人”階層。

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舉例來說,“主人”要求“奴僕”去製造“能夠快速生火且便於攜帶的工具”,同時又對這一工具缺乏面面俱到的詳細描述(比如並沒有提出外形、顏色、氣味方面的要求),於是“奴僕”們製造出了“火柴”,這完全符合“主人”階層的要求,於是“主人”們便開始使用火柴生火,享受其帶來的便利。但不知不覺之間,“主人”階層的思想也因此發生了改變,在他們眼裡“火柴”似乎成為了唯一可以“快速生火且便於攜帶”的物件(思維受限),甚至對“火柴”產生了某種依賴。(在現實中我們還可以見到這樣的情況——公司裡具備專業知識的人員所做的工作並非“以專業知識來為企業未來的行動提供參考”,而是“在管理層確定未來行動之後,用專業知識來反過來解釋行動的合理性”,於是便助長了管理層的盲目自信,這也是“僱員反過來影響管理層”的一個例子)

回到遊戲行業,在那段“國產3A遊戲難產”的時間裡,遊戲從業者和公司企業管理層之間實際上也存在類似的關係——管理層只是簡單地讓受僱的從業者開發“低成本,高收入”,能實現利潤最大化的遊戲;於是從業者們一邊開發產品,一邊總結經驗,於是便產生了各位所熟知的“公式化產品”,“模板化產品”,甚至是“換皮產品”,在運營上幾乎所有的產品也遵循“養、套、殺”的三個階段(具體可以參考我之前的文章:閒聊:遊戲運營的“三步走”思路),除開“獨立遊戲”之外,國產單機在那些年寥寥無幾,更別提什麼“3A大作”了。從業者們這套產品開發和運營的流程自然也會對企業公司的管理層產生影響,因為那個時期外部環境給到的壓力基本沒有,低成本微創新甚至不創新的產品依舊可以賺個盆滿缽滿,不管企業本身經濟實力多麼強大,各方面的資源有多麼豐厚,似乎根本沒有必要去染指“3A大作”的開發。

但後來情況不一樣了,因為國內的遊戲大廠開始與海外的遊戲工作室進行頻繁接觸,甚至是投資或收購,比如騰訊就直接控股了Riot,後續購入了Grinding Gear Games(《流放之路》開發商)的大多數股份,而網易在這幾年先投資了Behavior Interactive(《黎明死線》的開發方)和Bungie(曾參與了《光暈》和《命運》的開發),還和Creative Assembly(《全面戰爭》的開發方)達成官方的戰略合作,再加上國內大廠近年來很喜歡挖角育碧、動視等遊戲公司(事實上根據數據機構Niko partners的消息,僅2021一年,騰訊就收購和投資了超過100家遊戲公司,而在2020年收購和投資的遊戲公司僅為31家,無論是所謂的“人才和項目佈局”還是把那什麼挪到海外都是明顯的加速了),來自海外的從業者可能會在結構上破壞原有的所謂“主奴關係”,讓“大廠”的管理層開始對未來開發“3A產品”做出自己的規劃,畢竟一方面他們之前做的可不是單純“套模板”就能出來的貨色;另一方面,海外的僱員相對來說並沒有那麼懼怕向管理層的人提意見。

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四、社會環境的原因

在我個人的觀點裡,“拜金主義”已經成為了當代社會環境裡的主流。


這裡所說的“拜金主義”並不是指“貪財”或者是“人對財富有著無窮無盡的慾望”,而是——金錢統治一切,世界上幾乎所有的價值都可以用金錢來進行衡量,貨幣實現了社會價值觀的統一,萬物皆可明碼標價,即便是人類古代社會認為是“神聖”的那些東西也都世俗化了。比如說西元11世紀到16世紀的歐洲,人們可以在天主教那裡花錢購買“贖罪券”,以此來讓自己的靈魂得到“赦免”,在這個例子中,“靈魂”就屬於被明碼標價了。

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表現“天主教售賣贖罪券”的一副畫作


再來看現當代社會的情況,自從里根政府放鬆了金融監管,把金融交易的成本降低開始,全球的資本市場就開始變得越來越強大,公司之間的併購成本比以前更低,隨之而來的就是人們不再追求勞動、生產和創造,轉而去崇拜投機行為,具體可以參考由國際清算銀行公佈的數據——2021年,全球信貸總量已經達到了經濟總量的120%.

假設上述的說法是成立的,那麼國內大廠無論是之前的“不碰3A,甚至不做單機,專注生產氪金遊戲”還是現在做出的“計劃在未來量產3A的姿態”,其目的都是一致的——為了高效率地大量賺錢。

做氪金遊戲比較容易理解,所謂“爆款手遊”一個季度的收入就可以達到十位數(單位:元),相比“3A級”的單機產品來說,項目風險更小,開發週期更短,即便剛上線的時候口碑有所欠缺,但後續依然有機會通過調整運營手段和藉助宣傳手段“翻身”,更不用說那些依傍熱門IP的遊戲了,光情懷黨的充值就能讓遊戲公司撈到一筆。

但是正如上文中提到過的那樣,“拜金主義”盛行的社會,人們會向“投機”靠攏,這不僅體現在過去遊戲開發的流程與“套路”上,另一方面在於,低風險高回報的“氪金遊戲”在從玩家手上賺錢的同時,也展現出了國內幾個遊戲大廠兩方面的能力:

  • 一是“通過遊戲賺取經濟利益的能力”,氪金遊戲除了本身賺到了錢之外,還證明了對應的遊戲公司有過硬的變現能力,這是需要分開看的兩碼事。
  • 二是“迅速佔領遊戲市場的能力”,遊戲大廠自家爆款的華麗數據,同時也是對其文宣推廣、市場營銷等能力的展示。

正如大家所知的那樣,資本的流向是“對未來預期的押注”,股權投資也好,股價漲跌也罷,基本都是如此,過去展現出這兩種強大能力就已經能讓資本們對自己有較好的未來預期。所以在之前國內“大廠”即便只做一些技術含量偏低的產品,上市了的股價也可以一路上揚,沒上市的則能夠拿投資拿到手軟。但由於這些年國內“互聯網紅利”已經逐漸被瓜分完畢,增量競爭已經逐漸轉變成了存量競爭,再繼續秀“市場佔有能力”方面的肌肉有點顯得“過時”了,為了讓自己的前景顯得一片大好,需要在“技術”和“海外市場”上弄出點動靜,也只有這樣做,才能保證自己的股價在“風平浪靜”的時候保持堅挺(沒上市的則是需要藉此維持各方投資者對自己的信心)。

至於自家的“國產3A”到時候正式上架賺多少虧多少,其實並不是最重要的,說實話,我個人覺得大廠們壓根沒打算用“3A”產品來賺大錢,理由很簡單——價格定低了會賠錢,價格定高了真實銷量肯定上不去,具體原因各位可以參考下面的內容。

根據西南財經大學做的《中國家庭財富指數研究報告》可以看出,“預期收入變動指數”這一項從2020年的第四季度開始就一直呈下跌趨勢,簡單來說就是“大多數人都認為自己未來的收入比起現在會更糟糕”,具體如下圖所示。

【PC遊戲】閒聊:從“難產”到“計劃量產”,國產“3A遊戲”經歷的轉變-第7張

再來看由“國泰君安”公佈的“可支配收入中位數佔比”數據,可以看出這兩年該項數據也是呈現下跌的趨勢,而這意味著的則是“職場上收入的差距不斷增大”,具體如下圖所示。

【PC遊戲】閒聊:從“難產”到“計劃量產”,國產“3A遊戲”經歷的轉變-第8張

所以可想而知,一方面有很大數量的玩家會選擇繼續留在“免費遊戲”(無論是端遊還是手遊)裡,同時也不進行付費充值(所以傳統的“氪金遊戲”也會面臨衝擊);另一方面,即便是“堅守單機陣地”玩家裡的大部分每年也只會購買真正值得期待的高品質作品,例如格鬥遊戲愛好者會購買《街頭霸王5》,模擬經營愛好者會購買《城市:天際線》等等(缺錢了,“松鼠病”也就治好了)。反觀國內大廠,即便他們製作的“3A遊戲”真的落地上市,在這樣的大環境下能打動玩家讓他們掏錢的可能性又有多少呢?

所以我才覺得,這兩年國內大廠陸續擺出“我要開發3A遊戲”的姿態,主要還是給公司企業添加估值和前景方面的籌碼,真實銷量是多少並不用特別在意。




五、總結

最後,簡單總結一下筆者個人眼中“國產3A從難產到計劃量產”的幾個原因。

首先,從企業發展的角度來看,由於IT和遊戲公司在起步階段就屬於“企業2.0”,所以在很長一段時間裡即便只開發品質較低的遊戲也不會遭到淘汰;而隨著時代的進步,這些企業身上也有了新的責任和使命,不得不升級到“企業3.0”的狀態。而“自主研發3A遊戲”就屬於升級路上所打出的一張牌。

其次,隨著遊戲研發技術的進步再加上國內玩家的品味層次不齊,整個業界對於“3A遊戲”也沒有細緻量化的標準,同時相應人才的儲備數量也已經到了足夠充沛的地步,此時開發一款“3A”或者說“看上去像是玩家心中3A”的遊戲比之前成本要低很多。這並不是遊戲公司的“轉性”或者是“遊戲公司突然有了夢想”,“大廠有錢了,現在想做口碑了”等等原因,而是開始對技術紅利進行享受,各位不要犯“柯立芝繁榮”的錯誤。

第三,僱員從業者在製作產品的同時也會對管理層產生影響。國內“大廠”這些年不斷吸納海外有過“3A”開發經驗的從業者,雖說之前這些人才可能並沒有被要求開發“3A產品”,但後續管理層可能會被他們所影響,開始對“3A”進行佈局。但是之前很長的一段時間,絕大多數國內的從業者僅僅是單方面受到管理層的支配而已。

【PC遊戲】閒聊:從“難產”到“計劃量產”,國產“3A遊戲”經歷的轉變-第9張

最後,對於國內大多數的遊戲公司來說,無論是之前大量生產“氪金遊戲”,還是擺出“未來將會量產3A”的姿態,本質上都是為了快速吸納資金,並非真的在意遊戲產品。只不過以前處在互聯網的紅利期,如今互聯網紅利幾乎消耗殆盡,遊戲公司的競爭也從增量轉移到了存量,所以公司企業需要換一種方式來秀肌肉,藉助自研的3A產品展示自己的技術實力和在海外市場的競爭力,以此來保住估值和所謂“公司前景”。

上述4條當中,我認為第三條的影響力是最低的。




以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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