【PC游戏】闲聊:从“难产”到“计划量产”,国产“3A游戏”经历的转变


3楼猫 发布时间:2021-12-30 09:44:20 作者:青花会游戏百科 Language

大概是在2006-2009年,国内游戏平面媒体还有相当话语权的时候,各位应该记得有一个话题常常被提起——为什么国内做不出《DOOM3》《细胞分裂》那样的高品质单机大作。这个话题从纸媒时代一直延续到现在,在2021年你依然可以看到不少人以此作为选题撰写文章或录制视频,只不过以前的“高品质单机大作”变成了“3A大作”,但话题的内核并没有太大改变。


不过实际上从2020年开始,国内业界的风向就已经有所转变,除了很多人所知晓的《黑神话悟空》以外,腾讯、网易、米哈游等“大厂”(米哈游是一个在2017年就有能力剑指A股的公司,所以在我眼里也属于“大厂”)也不约而同地开始放出“3A立项”的消息,同时做出“招兵买马,甚至将工作室设在海外”等一系列动作,摆出一副“我要做3A产品”的样子。

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虽然到2021年底为止,暂时还没有任何一款所谓的“国产3A大作”正式发布,但“国产3A”看上去已经是一副锣鼓喧天鞭炮起的姿态。那么究竟是什么原因导致“3A大作”在国内完成了从“难产”到“计划量产”的转变呢?

抛开那些老生常谈大家都看腻了的缘由,本文将会从以往被提及较少的4个方向来进行讨论。




一、企业发展的原因

首先必须承认的一点是,虽然当下国内网络舆论对于“资本”和“资本家”颇有微词,但公司企业目前在经济活动上确实担任着不可替代的角色,即便我们把视线移到苏联时代依旧如此。熟悉历史的读者都知道,苏联也曾经有过一段“新经济政策”时期,随之产生的是大量的作坊主和企业主(在当时这个群体被称为“耐普曼”),根据经济学家“特里福诺夫”的统计——在1923年的时候,整个苏联已经有超过42万人拿到了营业执照;到了1927年,“耐普曼”群体给苏联贡献了非农业人口里21%的税收,但其人口占比仅为非农业人口的7%而已。

所以各位应该能够想到,国内的各种公司企业在经过这么多年的发展和扩张后已经有了多大的体量。并且时代在进步,社会在发展,国内对于公司企业也有了越来越多、越来越高的要求,除了单纯的“赚取经济利益”和“创造、发展客户”之外,大致上目前公司企业,尤其是所谓“大厂”还有另外的三项任务:

  • 技术开发
  • 产业升级
  • 参与经济运转

结合这三项任务来看,从我个人的角度出发就可以把国内的公司企业从“1.0”到“3.0”来进行划分。

那些高能耗、高排放,“科学技术含量较低”,产品/服务的附加价值较低的我们就可以称之为“企业1.0”,例如某些设备、工艺老旧的重工业都可以被归入此类。很显然的是“企业1.0”无论其体量有多大,在业界的名望有多高,都已经跟不上时代的发展,需要面对被淘汰的结局。我们从这些年各路媒体(包括传统平面媒体、传统网媒还是新媒体、自媒体)对“产业升级”和“节能减碳”发出的呼声中就可以看出端倪;同时有关部门也在今年发声,比如国务院印发了《关于完整准确全面贯彻新发展理念做好碳达峰碳中和工作的意见》,明确了我国计划2030年二氧化碳排放量达到峰值,2060年实现碳中和,用历史最短时间完成“双碳”的目标。至此各位应该明白了,为什么很多传统行业的公司企业会去“开辟自己的第二战场”,比如之前某地产公司开始涉足智能汽车的研发,还有一些传统行业的开始接触金融或互联网领域,这都是为了让企业做出“产业升级”的姿态,从“企业1.0”走到“企业2.0”的阶段。

而对于本文之前提到的腾讯、网易、米哈游等企业来说,以IT互联网或数字游戏作为起点的他们相对“企业1.0”来说则要轻松不少,开局就是“企业2.0”了。首先无论是IT互联网还是游戏行业,显然都属于“低碳低排放”的类型,自然符合“绿色环保”的要求;另一方面,从上世纪90年代到之前的几年,网络信息领域和游戏领域,一直头顶“新兴产业”、“朝阳产业”的光环,在这20年左右的“新手保护期”里,并没有什么“有分量的声音”去质疑国内这两个领域,尤其是质疑“大厂”的技术水平,进而这两个领域产品和服务的附加价值也就被认为是相当高了。

在这样的环境下,开发所谓“3A游戏”的必要性自然是没有了。

然而到了现在,整个社会对于网络信息产业和游戏产业的认知已是今非昔比,“新兴产业、朝阳产业”的光环逐渐褪色,多方的压力开始施加到了这些“企业2.0”的身上——无论基于“文化自信”下的“文化输出”职责,还是面对各种全新技术的研发与竞争都是需要大厂去应对的,退一步说,即便大厂不是真的投入大量资源进行应对,也需要“摆出积极应对的姿态”。

很显然,所谓的“3A游戏”相比常见的各种抽卡氪金手游来说,更容易进行对外的文化输出。就算不把游戏拔高到“第九艺术”或者“艺术品”的高度,但它的的确确属于一种“互动媒体”,一种“文化产品”。国内的游戏公司在接近20年的时间里都是以国内市场为主,不仅以此为主要的收入来源,同时产品的影响力也基本堆积在国内,简单的手游页游和质量不过硬的端游要么“出海”之后无法在激烈的市场竞争中活下来;要么就是能活下来,收入等各方面的数据也还不错,能赚取较丰厚的利润,但并不能像《只狼》《赛博朋克2077》《辐射》等作品那样对外界产生广泛而深刻的影响(输出文化)。

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《赛博朋克2077》点燃了国内不少人对“赛博朋克”的兴趣


“开发国产3A游戏”其实就是一种“姿态”,因为一方面对于大多数人来说,“3A游戏”可以对开发公司本身的技术实力进行体现(秀肌肉)。举例来说,即便是问一个从来不碰游戏的人“你觉得《陨落的武士团》(指《星球大战绝地:陨落的武士团》)和《阴阳师》相比,哪个游戏的开发技术更高?”然后把演示视频分别放一遍,基本上是个正常人都会选前者;另一方面,理论上来说“3A游戏”不仅在市场上有着更强的竞争力,同时也会有更大的内容容量,二者都意味着产品具备更强的“文化输出”能力。所以综合考虑下来,做出“开发3A游戏的姿态”甚至是“量产3A游戏的姿态”,最终的目的是“表示自己已经在朝‘企业3.0’的方向迈进”,以此来为企业争取更多的生存空间。

有人可能会问“国内这些游戏大厂难道还有这样做的必要吗?”结合之前“游戏版号停发”以及“更高强度的未成年人防沉迷机制”等事件来看,他们确实还有必要去为自己争取更多的生存空间,如果在有限的时间内不能证明自己能成为“企业3.0”的话,恐怕未来也不容乐观。

所以本人在此预测,国内的“游戏大厂”们除了摆出“我要量产3A”的姿态之外,后续还会在这几个方面加码:

  • 游戏+新技术(比如AI、脑控等)
  • 游戏+实用场景(比如用游戏来治疗某些精神疾病,或者是用游戏来做某些技能培训)
  • 游戏+慈善

因为“研发3A”只不过是“升级到企业3.0”其中的一张牌而已,显然是不够的。




二、技术红利的原因

在聊到这个部分的时候,很多人都会想到“随着技术的进步,制作一部‘看上去很3A’的游戏已经并非难事”,如果把事情想得再具体一点,我们其实可以看到更多。

比如大概是在2015年的时候,“虚幻4”和“Unity5”相继宣布免费,至少对于个人用户来说它们是免费的。此事的重大影响我认为有一点是经常被忽略的,那就是虚幻4和Unity5宣布免费后的这几年当中,有海量的人对它们进行了接触,后续又通过自学或“报班学习”的方式掌握了相关的很多知识,也就是说这几年的时间给游戏公司增加了大量“虚幻4”和“Unity”的相关人才储备,人才储备急速增加造成的就是雇佣薪酬的下降(相对以前的薪酬水平已经降低了不少),所以大厂们真要研发“3A游戏”的话,如今的人力成本也就没有当年那么沉重,甚至可以认为大厂们“量产3A”的行为有点像历史上的“柯立芝繁荣”。

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2015年,“虚幻4”宣布免费


所谓“柯立芝繁荣”指的是在第一次世界大战之后,美国的经济与综合国力发展速度极其迅猛,此时刚好处于柯立芝总统的任期内,于是就把那段时期称为了“柯立芝繁荣”,无论是美国本土还是其他国家,有不少人都将繁荣的光景归功于“柯立芝政府”的能力,但实际上主要原因之一是一战之后出现的技术红利——根据1927年的报告可以看到,200多家公司用于科学研发的经费高达接近1200万美元;同时受到福特公司的影响,美国多家工业企业和工业部门已经大规模采用了装配作业或流水线作业,有效地提高了生产效率,同时把人工成本降了下来。

对应到国内游戏公司来说就很明白了——即便“国产3A游戏”真的进入“量产时代”,在我个人眼里也并不是“游戏公司突然转性了,想要以超高质量的产品来打开市场,留住玩家”,也不是真的有哪家游戏公司真的是“想做3A的理想主义者”,从技术红利的方向来分析,单纯是因为技术的使用成本和相关的人力成本下降到了他们可以接受的程度,借着技术红利的东风打一张“业务升级”的牌罢了。

再加上业界对所谓“3A游戏标准”并没有已经量化的精确定义(“开发时花费大量的时间、资源、金钱”,这个“定义”实在是不够精确),玩家当中大部分人的品味水准也不够高,所以就算真到了产品落地的时候,只需要让它们“看起来像一款3A”就够了。也就是说,对于一款游戏的4大要素(游戏机制、视觉风格、剧情叙事、技术实现)来说,只要在“视觉风格”和“技术实现”两个方面稍加投入就可以让产品在玩家当中保底捞一个“可以接受”的口碑,更何况还有“国产”两个字当护身符呢?说得更直白一点,所谓“国产3A游戏”,其实只需要具备“不错的画面、不多且不致命的BUG、还算凑合的优化”这三点基本就可以等着接受鲜花和掌声了,而这也只是之前手游界“美术拯救产品”的老套路而已。

在这里我还有一个预测——大多数的“国产3A游戏”,尤其是出自“大厂”的那些,大概率会是“画面尚可,但缺乏创新和剧情深度的缝合怪”。




三、从业者的原因

毫无疑问,相对于受雇佣的从业人员来说,公司管理层要处在明显强势的地位。不仅是在国内如此,放眼全球几乎都找不到例外,根据美国经济政策研究所的报告,从1978年到2019年,全球企业CEO的平均收入已经上升了940%,而反观雇员职工们的平均收入仅上升了12%,从这份数据除了可以看出贫富差距扩大之外,还明显能推测出来的结论是——雇员职工在企业中的话语权正在逐渐变弱。

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经济学家德姆塞茨曾经就在他的论文里指出——假设企业雇佣的是不具有完全人格的奴隶,那么就可以用远低于自由人的价格来支付薪酬,以此来获取超额利润。具体的常见操作手法有2种:

  • 直接削减薪酬
  • 极大程度地延长工作时间,降低雇员在单位时间内获取的薪酬

相信各位对于后一种手法并不陌生,因为这在IT互联网和游戏行业颇为常见,但迫于就业上的压力和所谓的“个人发展前景”,大多数人不得不做出妥协和让步。同时,国内游戏行业的从业者缺乏能代表和保护自身权益的合法组织或团体,所以基本上也处于一盘散沙的状态,公司企业不将从业者们视为“自由人”也就在情理之中了。

在那个“国产3A难产”的阶段,也就是“公式化、套路化产品”层出不穷的那个时代(我认为在“铁甲风暴”、“傲世三国”的那段岁月里,游戏行业当中还是多少有一些“理想主义者”的,所以那个阶段就先按下不表),从表面上来看,游戏公司除了大幅延长雇员的工作时间之外,还用自己的意识直接影响了雇员(在游戏开发的过程中过度的强调“盈利”二字,削弱了对“品质”和“创新”等等的重视程度),但实际上雇员也在通过自己的方式对游戏公司进行影响。

这里就不得不提及黑格尔哲学里的“主奴关系”了——在这一理论里,人类在早期相互竞争的活动中会产生胜负关系,失败的一方要么被胜者“淘汰”,要么接受胜利的一方成为自己的“主人”,而“主人”会让“奴仆”根据自己的意志来对物质世界进行改造,以此来对欲望进行满足;但实际上,“奴仆”们本身具有一定的思想和意识,所以他们改造出的物质世界会对此或多或少进行呈现,于是这个物质世界便会反过来影响“主人”阶层。

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举例来说,“主人”要求“奴仆”去制造“能够快速生火且便于携带的工具”,同时又对这一工具缺乏面面俱到的详细描述(比如并没有提出外形、颜色、气味方面的要求),于是“奴仆”们制造出了“火柴”,这完全符合“主人”阶层的要求,于是“主人”们便开始使用火柴生火,享受其带来的便利。但不知不觉之间,“主人”阶层的思想也因此发生了改变,在他们眼里“火柴”似乎成为了唯一可以“快速生火且便于携带”的物件(思维受限),甚至对“火柴”产生了某种依赖。(在现实中我们还可以见到这样的情况——公司里具备专业知识的人员所做的工作并非“以专业知识来为企业未来的行动提供参考”,而是“在管理层确定未来行动之后,用专业知识来反过来解释行动的合理性”,于是便助长了管理层的盲目自信,这也是“雇员反过来影响管理层”的一个例子)

回到游戏行业,在那段“国产3A游戏难产”的时间里,游戏从业者和公司企业管理层之间实际上也存在类似的关系——管理层只是简单地让受雇的从业者开发“低成本,高收入”,能实现利润最大化的游戏;于是从业者们一边开发产品,一边总结经验,于是便产生了各位所熟知的“公式化产品”,“模板化产品”,甚至是“换皮产品”,在运营上几乎所有的产品也遵循“养、套、杀”的三个阶段(具体可以参考我之前的文章:闲聊:游戏运营的“三步走”思路),除开“独立游戏”之外,国产单机在那些年寥寥无几,更别提什么“3A大作”了。从业者们这套产品开发和运营的流程自然也会对企业公司的管理层产生影响,因为那个时期外部环境给到的压力基本没有,低成本微创新甚至不创新的产品依旧可以赚个盆满钵满,不管企业本身经济实力多么强大,各方面的资源有多么丰厚,似乎根本没有必要去染指“3A大作”的开发。

但后来情况不一样了,因为国内的游戏大厂开始与海外的游戏工作室进行频繁接触,甚至是投资或收购,比如腾讯就直接控股了Riot,后续购入了Grinding Gear Games(《流放之路》开发商)的大多数股份,而网易在这几年先投资了Behavior Interactive(《黎明杀机》的开发方)和Bungie(曾参与了《光晕》和《命运》的开发),还和Creative Assembly(《全面战争》的开发方)达成官方的战略合作,再加上国内大厂近年来很喜欢挖角育碧、动视等游戏公司(事实上根据数据机构Niko partners的消息,仅2021一年,腾讯就收购和投资了超过100家游戏公司,而在2020年收购和投资的游戏公司仅为31家,无论是所谓的“人才和项目布局”还是把那什么挪到海外都是明显的加速了),来自海外的从业者可能会在结构上破坏原有的所谓“主奴关系”,让“大厂”的管理层开始对未来开发“3A产品”做出自己的规划,毕竟一方面他们之前做的可不是单纯“套模板”就能出来的货色;另一方面,海外的雇员相对来说并没有那么惧怕向管理层的人提意见。

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四、社会环境的原因

在我个人的观点里,“拜金主义”已经成为了当代社会环境里的主流。


这里所说的“拜金主义”并不是指“贪财”或者是“人对财富有着无穷无尽的欲望”,而是——金钱统治一切,世界上几乎所有的价值都可以用金钱来进行衡量,货币实现了社会价值观的统一,万物皆可明码标价,即便是人类古代社会认为是“神圣”的那些东西也都世俗化了。比如说西元11世纪到16世纪的欧洲,人们可以在天主教那里花钱购买“赎罪券”,以此来让自己的灵魂得到“赦免”,在这个例子中,“灵魂”就属于被明码标价了。

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表现“天主教售卖赎罪券”的一副画作


再来看现当代社会的情况,自从里根政府放松了金融监管,把金融交易的成本降低开始,全球的资本市场就开始变得越来越强大,公司之间的并购成本比以前更低,随之而来的就是人们不再追求劳动、生产和创造,转而去崇拜投机行为,具体可以参考由国际清算银行公布的数据——2021年,全球信贷总量已经达到了经济总量的120%.

假设上述的说法是成立的,那么国内大厂无论是之前的“不碰3A,甚至不做单机,专注生产氪金游戏”还是现在做出的“计划在未来量产3A的姿态”,其目的都是一致的——为了高效率地大量赚钱。

做氪金游戏比较容易理解,所谓“爆款手游”一个季度的收入就可以达到十位数(单位:元),相比“3A级”的单机产品来说,项目风险更小,开发周期更短,即便刚上线的时候口碑有所欠缺,但后续依然有机会通过调整运营手段和借助宣传手段“翻身”,更不用说那些依傍热门IP的游戏了,光情怀党的充值就能让游戏公司捞到一笔。

但是正如上文中提到过的那样,“拜金主义”盛行的社会,人们会向“投机”靠拢,这不仅体现在过去游戏开发的流程与“套路”上,另一方面在于,低风险高回报的“氪金游戏”在从玩家手上赚钱的同时,也展现出了国内几个游戏大厂两方面的能力:

  • 一是“通过游戏赚取经济利益的能力”,氪金游戏除了本身赚到了钱之外,还证明了对应的游戏公司有过硬的变现能力,这是需要分开看的两码事。
  • 二是“迅速占领游戏市场的能力”,游戏大厂自家爆款的华丽数据,同时也是对其文宣推广、市场营销等能力的展示。

正如大家所知的那样,资本的流向是“对未来预期的押注”,股权投资也好,股价涨跌也罢,基本都是如此,过去展现出这两种强大能力就已经能让资本们对自己有较好的未来预期。所以在之前国内“大厂”即便只做一些技术含量偏低的产品,上市了的股价也可以一路上扬,没上市的则能够拿投资拿到手软。但由于这些年国内“互联网红利”已经逐渐被瓜分完毕,增量竞争已经逐渐转变成了存量竞争,再继续秀“市场占有能力”方面的肌肉有点显得“过时”了,为了让自己的前景显得一片大好,需要在“技术”和“海外市场”上弄出点动静,也只有这样做,才能保证自己的股价在“风平浪静”的时候保持坚挺(没上市的则是需要借此维持各方投资者对自己的信心)。

至于自家的“国产3A”到时候正式上架赚多少亏多少,其实并不是最重要的,说实话,我个人觉得大厂们压根没打算用“3A”产品来赚大钱,理由很简单——价格定低了会赔钱,价格定高了真实销量肯定上不去,具体原因各位可以参考下面的内容。

根据西南财经大学做的《中国家庭财富指数研究报告》可以看出,“预期收入变动指数”这一项从2020年的第四季度开始就一直呈下跌趋势,简单来说就是“大多数人都认为自己未来的收入比起现在会更糟糕”,具体如下图所示。

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再来看由“国泰君安”公布的“可支配收入中位数占比”数据,可以看出这两年该项数据也是呈现下跌的趋势,而这意味着的则是“职场上收入的差距不断增大”,具体如下图所示。

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所以可想而知,一方面有很大数量的玩家会选择继续留在“免费游戏”(无论是端游还是手游)里,同时也不进行付费充值(所以传统的“氪金游戏”也会面临冲击);另一方面,即便是“坚守单机阵地”玩家里的大部分每年也只会购买真正值得期待的高品质作品,例如格斗游戏爱好者会购买《街头霸王5》,模拟经营爱好者会购买《城市:天际线》等等(缺钱了,“松鼠病”也就治好了)。反观国内大厂,即便他们制作的“3A游戏”真的落地上市,在这样的大环境下能打动玩家让他们掏钱的可能性又有多少呢?

所以我才觉得,这两年国内大厂陆续摆出“我要开发3A游戏”的姿态,主要还是给公司企业添加估值和前景方面的筹码,真实销量是多少并不用特别在意。




五、总结

最后,简单总结一下笔者个人眼中“国产3A从难产到计划量产”的几个原因。

首先,从企业发展的角度来看,由于IT和游戏公司在起步阶段就属于“企业2.0”,所以在很长一段时间里即便只开发品质较低的游戏也不会遭到淘汰;而随着时代的进步,这些企业身上也有了新的责任和使命,不得不升级到“企业3.0”的状态。而“自主研发3A游戏”就属于升级路上所打出的一张牌。

其次,随着游戏研发技术的进步再加上国内玩家的品味层次不齐,整个业界对于“3A游戏”也没有细致量化的标准,同时相应人才的储备数量也已经到了足够充沛的地步,此时开发一款“3A”或者说“看上去像是玩家心中3A”的游戏比之前成本要低很多。这并不是游戏公司的“转性”或者是“游戏公司突然有了梦想”,“大厂有钱了,现在想做口碑了”等等原因,而是开始对技术红利进行享受,各位不要犯“柯立芝繁荣”的错误。

第三,雇员从业者在制作产品的同时也会对管理层产生影响。国内“大厂”这些年不断吸纳海外有过“3A”开发经验的从业者,虽说之前这些人才可能并没有被要求开发“3A产品”,但后续管理层可能会被他们所影响,开始对“3A”进行布局。但是之前很长的一段时间,绝大多数国内的从业者仅仅是单方面受到管理层的支配而已。

【PC游戏】闲聊:从“难产”到“计划量产”,国产“3A游戏”经历的转变-第9张

最后,对于国内大多数的游戏公司来说,无论是之前大量生产“氪金游戏”,还是摆出“未来将会量产3A”的姿态,本质上都是为了快速吸纳资金,并非真的在意游戏产品。只不过以前处在互联网的红利期,如今互联网红利几乎消耗殆尽,游戏公司的竞争也从增量转移到了存量,所以公司企业需要换一种方式来秀肌肉,借助自研的3A产品展示自己的技术实力和在海外市场的竞争力,以此来保住估值和所谓“公司前景”。

上述4条当中,我认为第三条的影响力是最低的。




以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。


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