出來捱打了。
有些事情跟玩家同學交代清楚,有些做的不好的地方,我會嘗試在後面的更新中給到更好的體驗balalbala
1. 防沉迷
防沉迷是相關部門規定要做的內容,不論網遊還是單機,只要是遊戲都要。在Tap平臺上,開發者在後臺提交更新,就會迎來哲學三問,你接入防沉迷了嗎?要接入防沉迷噢!不接入防沉迷後果自負哦!
有些遊戲還未有防沉迷,只是還沒有更新而已,要求是要有的。
這個「防沉迷系統」是第三方的系統,他接入簡單,我們人手有限,只能尋找這種已經可以工作的解決方案,包括裡面需要填寫手機號的選項,都不是我們想做的。
給部分同學購買之後帶來了困擾,非常抱歉。
2. 遊戲玩法
這是一個故事向的,而不是模擬向的遊戲。
想這麼做純粹是我個人不想做和其他遊戲太過雷同的東西。
我覺得「如三」這個命題給到100個遊戲策劃,95個都會第一反應是做一個「類心跳回憶」或者「類XX養成計劃」一樣的遊戲,提供一大堆選項,給一大堆數值,再給一大堆隨機事件,再給一大堆結局的遊戲出來。
我的第一想法也是這樣,但我就是喜歡小眾的東西,我就是想做點不一樣的東西,我想做其他的那五個(我也一直是這樣做的),所以她是這個樣子的。
未來不排除會做一個模擬類的DLC給你們,但是現在她就是這個樣子的。
3. 捏揉造造劇情稀爛致鬱
我做了這個遊戲的三個月,我就知道肯定有人不喜歡這個遊戲。
昨天知道了不喜歡這個遊戲的人會非常不喜歡。
但是我不知道的是,有多少人會喜歡這個遊戲。
昨天也知道了,昨天一直在翻評論。
翻到一些,看完之後覺得,這不就是我想要玩家向我說的感受嘛,很感動。
我覺得夠了,跟數量沒關係。
謝謝所有購買遊戲的人,謝謝所有的喜歡,也謝謝所有的不喜歡。