出来挨打了。
有些事情跟玩家同学交代清楚,有些做的不好的地方,我会尝试在后面的更新中给到更好的体验balalbala
1. 防沉迷
防沉迷是相关部门规定要做的内容,不论网游还是单机,只要是游戏都要。在Tap平台上,开发者在后台提交更新,就会迎来哲学三问,你接入防沉迷了吗?要接入防沉迷噢!不接入防沉迷后果自负哦!
有些游戏还未有防沉迷,只是还没有更新而已,要求是要有的。
这个「防沉迷系统」是第三方的系统,他接入简单,我们人手有限,只能寻找这种已经可以工作的解决方案,包括里面需要填写手机号的选项,都不是我们想做的。
给部分同学购买之后带来了困扰,非常抱歉。
2. 游戏玩法
这是一个故事向的,而不是模拟向的游戏。
想这么做纯粹是我个人不想做和其他游戏太过雷同的东西。
我觉得「如三」这个命题给到100个游戏策划,95个都会第一反应是做一个「类心跳回忆」或者「类XX养成计划」一样的游戏,提供一大堆选项,给一大堆数值,再给一大堆随机事件,再给一大堆结局的游戏出来。
我的第一想法也是这样,但我就是喜欢小众的东西,我就是想做点不一样的东西,我想做其他的那五个(我也一直是这样做的),所以她是这个样子的。
未来不排除会做一个模拟类的DLC给你们,但是现在她就是这个样子的。
3. 捏揉造造剧情稀烂致郁
我做了这个游戏的三个月,我就知道肯定有人不喜欢这个游戏。
昨天知道了不喜欢这个游戏的人会非常不喜欢。
但是我不知道的是,有多少人会喜欢这个游戏。
昨天也知道了,昨天一直在翻评论。
翻到一些,看完之后觉得,这不就是我想要玩家向我说的感受嘛,很感动。
我觉得够了,跟数量没关系。
谢谢所有购买游戏的人,谢谢所有的喜欢,也谢谢所有的不喜欢。