《咒術回戰》作者,芥見下下老師最近在參加活動時,QA環節被問到:
“為什麼冥冥可以倖存到現在,是有什麼劇情層面的用意嗎?”
他回答到:
“如果一個角色的死不能給讀者足夠大的觸動,那麼就是沒有必要的”
所以我們大概可以理解“會贏的5t5為啥變成了2.5t5,不過儘管在漫畫中因為被兩面宿儺瘋狂鎖血最後成為小丑,在萬代的衍生遊戲《咒術回戰 雙華亂舞》中,5t5老師還是可以毫無壓力的吊打兩面宿儺。
就是所謂“雙華亂舞”,是2V2的意思,不過你也可以拉開另外一個人,那麼就會變成5t5和兩面宿儺的單挑,基本上5t5可以把兩面宿儺單殺3次,血條還不怎麼掉......
這也體現了本作一個很大的問題,那就是機制和數值方面,完全不像一個格鬥遊戲。
感覺......不如做個無雙
機制上,《咒術回戰 雙華亂舞》是有二段跳,部分人物還有浮空的3D立體格鬥,這樣的遊戲對於hixbox和格擋判定是一個挺大的難點,比如《鐵拳8》它也是3D地圖,但至少沒有給角色在Z軸上上躥下跳的能力,那麼《咒術回戰 雙華亂舞》是如何解決的呢?
答案就是:不管了
基本你按住格擋,在破盾之前就可以無視方向和段數,防住幾乎任何攻擊!然後你按住防禦,再左搖方向鍵便是遊戲中的閃避,這個閃避的距離同樣遠的離譜——大概是對應遊戲可以LB跑步的設定吧,但總的來說,就是操作邏輯是極度簡化的。
那麼防禦已經是如此的無腦了,攻擊和大招也沒好到哪去:
大招基本都是各種無視防禦的海量傷害,屬於你看到敵人用,那就趕緊潤吧,沒有任何反制手段也沒有抓後搖的可能性,因為大招就是開始放動畫了,並不存在一個動畫判定,比如你可以“領域對開”的可能性,emmm,這一點還是有點可惜的,其實我很大的好奇就在於5t5的無量空處和兩面宿儺的伏魔御廚子對開是什麼效果,但遺憾的是實現不了。
攻擊有一個你只要連續點,就能自動觸發“術式”的效果,這個應該是根據目前格鬥遊戲普遍簡化操作,可以一鍵民工連段的改動,不過問題大概在於:遊戲中幾乎所有的大招都需要“咒力滿”,也就是說你喜歡瘋狂按X,那麼幾乎就放不了大招。
當然這個問題也不大,那就是在劇情模式和自定義對戰中,你確實只要一直按X就可以通關了,至於你要說多人......那麼目前已經基本匹配不到人了。
體驗而言,感覺還是伏黑惠和夏油傑這樣的角色好用,因為只要↓+XYB攻擊鍵,就能使用各種遠程攻擊,還能給咒術充能,此外就是動漫原設就強的角色,在這個同樣是比其他角色厲害的多,問題在於:你是個格鬥遊戲啊......
總的來說,會讓人感覺——你們乾脆做個無雙遊戲好了,就是這一套系統感覺放格鬥遊戲有點太過粗淺,格格不入,但是做成無雙刷子游戲,大概還是可以接受,因為遊戲給“雙人合作”準備了大量的合作效果動畫,配合自身的咒術、大招,主打一個粉絲一次性消費的演出效果大概是可行的。
此外,《咒術回戰 雙華亂舞》的特色大概在於:角色都有很多被動技能!
比如5t5有六眼——可以看到別人的咒力量表;無下限——站定一段時間出現無視數次攻擊的無限;浮空
兩面宿儺有反轉術式——治療傷害;威嚇——讓敵人動不了;詛咒之王——部分招式有霸體效果
但絕大部分角色,包括“主角”體育生的被動都非常的敷衍——體育生是“升檔”,減少衝刺的前後搖和消耗......
雖然這和漫畫也確實沒有給體育生足夠豐富的設定有關——就是我回憶一下體育生,就只記得十分抗揍、連續黑閃、羂索生的這三個關鍵詞。
不過漫畫中有重要戲份,實際戰力也是巔峰的純愛戰神乙骨憂太,表現出來就是一個砍砍砍+裡香反擊的單調玩法,還是讓人有些遺憾。
劇情模式,比《DQ無限神速斬》略強
劇情長約6-7個小時吧,基本就是動畫第一季+乙骨憂太電影版的劇情。
優點是可以切換對戰中會用的各個角色來戰鬥,缺點是S1基本沒多少重量級戰鬥,都是以打雜兵為主。
表現形式上,就是直接切片動畫劇情+PPT,這種模式吧,比《勇者鬥惡龍 無限神速斬》的24K原漫畫PPT純享要強一點,但是不多。
也是粉絲向,但一言難盡
總體而言,我的感覺是霓虹遊戲的工業化程度大概還遠遠不夠吧,類似於《咒術回戰》、《鬼滅之刃》、《間諜過家家》已經是頂級IP,但是他們的“遊戲轉化力”只能說是差強人意,雖然之前也有《火影忍者 疾風傳 終極風暴4》和《ONE PIECE 海賊無雙4》這樣的佳作存在,但絕大部分漫改粉絲向遊戲,都在可玩性、內容深度等方面或多或少不盡如人意......
以及,這些遊戲開工時,這些熱門動漫一般還處於連載中,但是等遊戲發售了,一來劇情大幅度落後了,二來後續也基本不會更新追加新進度的內容——畢竟粉絲向遊戲,更多的是對於原作的愛意吸引這玩家,如果既沒有合格的工作化作品,也沒有足夠的愛,留下的只能是一個相對遺憾的遊戲了。
PS:漫改遊戲,《來自深淵 朝向黑暗的雙星》儘管製作也很粗糙,但是玩法內容還蠻契合原作的,甚至給我玩的有點上癮,如果是《來自深淵》粉絲不可錯過。