《咒术回战》作者,芥见下下老师最近在参加活动时,QA环节被问到:
“为什么冥冥可以幸存到现在,是有什么剧情层面的用意吗?”
他回答到:
“如果一个角色的死不能给读者足够大的触动,那么就是没有必要的”
所以我们大概可以理解“会赢的5t5为啥变成了2.5t5,不过尽管在漫画中因为被两面宿傩疯狂锁血最后成为小丑,在万代的衍生游戏《咒术回战 双华乱舞》中,5t5老师还是可以毫无压力的吊打两面宿傩。
就是所谓“双华乱舞”,是2V2的意思,不过你也可以拉开另外一个人,那么就会变成5t5和两面宿傩的单挑,基本上5t5可以把两面宿傩单杀3次,血条还不怎么掉......
这也体现了本作一个很大的问题,那就是机制和数值方面,完全不像一个格斗游戏。
感觉......不如做个无双
机制上,《咒术回战 双华乱舞》是有二段跳,部分人物还有浮空的3D立体格斗,这样的游戏对于hixbox和格挡判定是一个挺大的难点,比如《铁拳8》它也是3D地图,但至少没有给角色在Z轴上上蹿下跳的能力,那么《咒术回战 双华乱舞》是如何解决的呢?
答案就是:不管了
基本你按住格挡,在破盾之前就可以无视方向和段数,防住几乎任何攻击!然后你按住防御,再左摇方向键便是游戏中的闪避,这个闪避的距离同样远的离谱——大概是对应游戏可以LB跑步的设定吧,但总的来说,就是操作逻辑是极度简化的。
那么防御已经是如此的无脑了,攻击和大招也没好到哪去:
大招基本都是各种无视防御的海量伤害,属于你看到敌人用,那就赶紧润吧,没有任何反制手段也没有抓后摇的可能性,因为大招就是开始放动画了,并不存在一个动画判定,比如你可以“领域对开”的可能性,emmm,这一点还是有点可惜的,其实我很大的好奇就在于5t5的无量空处和两面宿傩的伏魔御厨子对开是什么效果,但遗憾的是实现不了。
攻击有一个你只要连续点,就能自动触发“术式”的效果,这个应该是根据目前格斗游戏普遍简化操作,可以一键民工连段的改动,不过问题大概在于:游戏中几乎所有的大招都需要“咒力满”,也就是说你喜欢疯狂按X,那么几乎就放不了大招。
当然这个问题也不大,那就是在剧情模式和自定义对战中,你确实只要一直按X就可以通关了,至于你要说多人......那么目前已经基本匹配不到人了。
体验而言,感觉还是伏黑惠和夏油杰这样的角色好用,因为只要↓+XYB攻击键,就能使用各种远程攻击,还能给咒术充能,此外就是动漫原设就强的角色,在这个同样是比其他角色厉害的多,问题在于:你是个格斗游戏啊......
总的来说,会让人感觉——你们干脆做个无双游戏好了,就是这一套系统感觉放格斗游戏有点太过粗浅,格格不入,但是做成无双刷子游戏,大概还是可以接受,因为游戏给“双人合作”准备了大量的合作效果动画,配合自身的咒术、大招,主打一个粉丝一次性消费的演出效果大概是可行的。
此外,《咒术回战 双华乱舞》的特色大概在于:角色都有很多被动技能!
比如5t5有六眼——可以看到别人的咒力量表;无下限——站定一段时间出现无视数次攻击的无限;浮空
两面宿傩有反转术式——治疗伤害;威吓——让敌人动不了;诅咒之王——部分招式有霸体效果
但绝大部分角色,包括“主角”体育生的被动都非常的敷衍——体育生是“升档”,减少冲刺的前后摇和消耗......
虽然这和漫画也确实没有给体育生足够丰富的设定有关——就是我回忆一下体育生,就只记得十分抗揍、连续黑闪、羂索生的这三个关键词。
不过漫画中有重要戏份,实际战力也是巅峰的纯爱战神乙骨忧太,表现出来就是一个砍砍砍+里香反击的单调玩法,还是让人有些遗憾。
剧情模式,比《DQ无限神速斩》略强
剧情长约6-7个小时吧,基本就是动画第一季+乙骨忧太电影版的剧情。
优点是可以切换对战中会用的各个角色来战斗,缺点是S1基本没多少重量级战斗,都是以打杂兵为主。
表现形式上,就是直接切片动画剧情+PPT,这种模式吧,比《勇者斗恶龙 无限神速斩》的24K原漫画PPT纯享要强一点,但是不多。
也是粉丝向,但一言难尽
总体而言,我的感觉是霓虹游戏的工业化程度大概还远远不够吧,类似于《咒术回战》、《鬼灭之刃》、《间谍过家家》已经是顶级IP,但是他们的“游戏转化力”只能说是差强人意,虽然之前也有《火影忍者 疾风传 终极风暴4》和《ONE PIECE 海贼无双4》这样的佳作存在,但绝大部分漫改粉丝向游戏,都在可玩性、内容深度等方面或多或少不尽如人意......
以及,这些游戏开工时,这些热门动漫一般还处于连载中,但是等游戏发售了,一来剧情大幅度落后了,二来后续也基本不会更新追加新进度的内容——毕竟粉丝向游戏,更多的是对于原作的爱意吸引这玩家,如果既没有合格的工作化作品,也没有足够的爱,留下的只能是一个相对遗憾的游戏了。
PS:漫改游戏,《来自深渊 朝向黑暗的双星》尽管制作也很粗糙,但是玩法内容还蛮契合原作的,甚至给我玩的有点上瘾,如果是《来自深渊》粉丝不可错过。