【PC遊戲】只是個粉絲作,但是夠貼心—碧藍幻想Versus Rising【UCG評測】


3樓貓 發佈時間:2023-12-15 11:23:29 作者:UCG_Official Language

【文:仲夏 / 排:NE】

你再逼我,我就要開超藍了。


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仲夏    8

大改後的系統爽快度倍增,全新的劇情更是讓人興奮。

水無月    8.2

關於某新角色的真實身份……在衍生作品裡爆這麼大的料真的沒關係嗎?

寰宇    7.8

角色的招式演出依舊迷人,能看到喜歡的角色動起來比什麼都重要。

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前言

在當下這個改編手遊大行其道的業界中,眼看就要迎來10週年的日本人氣手遊/頁遊《碧藍幻想》或許是比較怪異的一個,因為它選擇將自己改編成傳統的主機/PC遊戲,格鬥遊戲《碧藍幻想Versus Rising》便是其中之一。

於2020年2月發售發售的前作《碧藍幻想Versus》在面世後受到大量好評,推出本作這個強化版也算是意料之內。在綜合了這3年多縫縫補補的經驗後,攜帶著更豐富的內容以及全新的系統要素出現在玩家面前。

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更具深度與魅力的劇情

照理來說,劇情一般都不是格鬥遊戲重點,但在偏粉絲向的《碧藍幻想Versus Rising》則並非如此。讓人欣喜的是,或許是不再需要專門花筆墨去介紹世界觀等基礎設定,本作的新劇情打一開始便從更深入的角度出發,而非前作那樣僅停留於較為淺顯的層次,整體更具可讀性。

尤其是隨著路西法(法桑)的復活,有相當多的橋段將會圍繞原作中人氣極高的系列活動“天空為何如此之藍”所展開,圓上了該世界線“沒有天司”的遺憾——之後會有可能新追加那些新角色,相信老粉們心中已經有數。

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與路西法的一戰還原了很多超法的副本機制,包括開幕的失樂園以及第二狀態的十二試煉

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原作中路西法的登場動畫

縱使新劇情的文本量並不多,連帶戰鬥大概三到四小時就能看完,但是整體的完成度頗高,對於新參戰角色的引出也比較合理與順暢。新追加的原創角色——黑髮少女,其真實身份更是看點十足,甚至讓筆者不禁感嘆“這個以後會逆輸入回頁遊裡吧?”。若是有購買本作的玩家請務必不要錯過這部分。

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黑髮少女莉茵

當然,格鬥苦手的玩家也不必擔心因為技術差而擔心看不完劇情。本作刪掉了前作那個不上不下的武器盤養成系統,只留下一個選詞條(渾身、背水、暴君等)的簡單選擇,且詞條隨流程自動解鎖不需要刷,讓人舒心不少。再加上玩家可以在失敗後選擇降難度續關,只要花時間就一定能通關劇情模式,說是毫無難度也不為過。

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前作劇情允許直接跳過,方便玩家快速進入到新作的劇情中

不過反過來說,更深度的劇情帶來了更高的閱讀門檻。對於只看過《碧藍幻想Versus》自己的劇情、沒有玩過本家的“天藍藍”的玩家而言,恐怕難以理解相關的一系列故事。

另外就是本作的劇情目前並沒有寫完,只給出了一個階段性的結局,讓人略感不痛快。之後的內容,還要等待後續的更新來補完。

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別西卜(巴布)同樣在本次劇情中佔有重要分量

入門格鬥遊戲的最佳選擇之一

“搓招太難”可以說是格鬥遊戲常年來給人留下的最深的印象之一了。為了破除這一點,自前作《碧藍幻想Versus》開始便引入了一鍵釋放必殺技的設計,作為交換,一鍵釋放的必殺技會有冷卻方面的限制。

而到了本作《碧藍幻想Versus Rising》中,為了進一步簡化操作,官方甚至把這個冷卻時間也給去掉了。無論是波動、升龍、當身還是作為大招的奧義,都是一鍵出,連最簡單的正搖或者反搖都不用了。

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高度還原的演出,是本作一貫特色

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在此之上,遊戲內部還準備了包括推薦連段、角色對策等引導,對沒有接觸過格鬥遊戲的新手而言,本作可說是非常的友好了。尤其是在理解了TC的原理後,哪怕是新手也能馬上打出頗具觀賞性的連段。TC的最後也追加了下段和中段的派生,能輕鬆變換破防的路數。

對於有其他格鬥遊戲經驗的老手而言,在訓練場中簡單過一遍幀數信息也能迅速上手。

另外,前作中諸如OVER DRIVE、滑步等數個系統在本作中被刪去或修改。

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遊戲中甚至允許玩家額外使用一般的攻擊鍵來完成拆投,而非常規的投鍵,讓延遲拆/打的意義也變得不同。當然,用這種方法拆投仍然會讓自己處於不利幀當中

從結果上來說,無論是新手還是老手,都能在簡單的瞭解後迅速進入到互擇的心理戰中。玩家的注意力得以從連招中大幅解放,並由此投入到其他地方。

那麼問題來了,玩家在對局中的注意力被遊戲引導到了什麼地方呢?

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本作新追加的衝刺攻擊,有輕中重三種派生,為玩家的起攻提供了更多的選項

更加嚴格的資源管理

答案是,玩家的注意力被引導到了資源管理上。

本作新追加了圍繞“英勇點數”(BP)的爭鬥,即“怒火強攻”和“英勇反擊”,前者用於進攻,即便被防也能強制破防。後者用於防禦,可在被壓制時彈開對方。無論哪一種效果都非常強勁,足以直接扭轉局勢。

值得注意的是,低BP值下的玩家會額外承受更多的傷害,且幅度高達20%(1 BP情況下)和50%(0 BP情況下)。在這種情況下,只要對手投入一點資源,那麼下一次擇錯時就很可能要面臨超5割的傷害,其影響絕不容忽視。

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怒火強攻的發動偏慢且帶有很明顯的特效,在壓力不大的情況下要反制還是相對簡單的

而釋放奧義可以削減對手一點BP,解放奧義則是兩點BP,同時恢復自己一點BP,由此BP點和奧義槽開始掛鉤。同時,本作還追加了用奧義值(氣槽)來強化必殺技的設計,效果一樣強勁。

種種設計都在深化資源管理相關的玩法,且相互間有所連攜。優勢方在花費了BP去進攻後的低BP狀態,又會給予劣勢方一定的翻盤點。

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怒火強攻命中後可以額外花費25奧義派生怒火突襲,增加額外追擊的機會

雖然一鍵必殺縮小了新老手間在連段上的差異,但在資源管理上又重新拉開了距離,是本作系統設計的深度所在,也是本作異於其他格鬥遊戲的樂趣所在。整套資源循環的設計有著不錯的完成度,筆者對此給出好評。

而想要獲取更多的BP及奧義值,就需要更主動的進攻,變相為整個環境提速。比起兩個人對著龜,還是所有人都往前衝的對局會更有意思一些。

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包括DLC在內前作所有角色,加上本作新加的四位角色,總人數來到28人,可用角色數量十分可觀

有待改善的UI設計

上文提到了,遊戲對玩家的資源管理方面提出了相當高的要求。相應的,便凸顯出了另一個問題:戰鬥時的UI分佈是否仍有改動的空間?

從本文中的配圖中不難發現,目前包括血槽、氣槽、BP槽等所有的畫面要素,都統一放在了畫面上方,而畫面下方則什麼也沒放。相信這種做法的本意是為了方便玩家一次看完所有東西,說到底前作也是這麼擺的。

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①血量;②奧義槽;③BP點;④技能CD;⑤角色特色資源;⑥小局勝負數,上述這麼多的要素全部擠在了一個地方

這一點在資源監控要求不高時倒無所謂,但在追加了數個高監控要求的新系統後,本作依舊這樣擺便更顯得有些累贅。堆積的要素過多,以至於玩家在高速對戰的局勢中很難一口氣找到自己想要的內容。尤其最重要的BP點居然擠在了血條上方的位置,且UI尺寸較小,迫使玩家不得不更頻繁地上移視線,需要花相當長的時間來適應。

筆者個人不是很喜歡這樣的UI擺放方式,像是氣槽或者BP槽就可以考慮移到畫面下方。

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低BP下的角色,其頭像會閃紅以方便辨認。但說到底為什麼不直接把BP的UI做大點?

輸入簡單就一定好嗎?

這裡談到的指令輸入問題,視乎於個人喜好而言,不一定是個缺點,但它確實在影響玩家的遊戲體驗。

格鬥遊戲的指令輸入,從某種角度來說也是遊戲樂趣的一部分,無論是升龍的“623P”還是蓄力波動/升龍的拉後下蹲,都存在著無數值得說到的內容。

但是本系列則一定程度略過了這部分,所有角色的必殺技的一鍵輸入都統一成為了能力鍵+上下左右,且在本作中一鍵輸入和手動搓招的差距被進一步縮短。

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一鍵升龍的威脅性不言而喻

誠然,玩家也可以選擇手搓必殺技,傷害會比一鍵出的必殺高10%,即一鍵必殺本身存在-10%的傷害修正。但是和一鍵的快速確認比起來,這個10%是否重要就見仁見智了。在筆者看來,穩定的確認更加重要。何況哪怕在連段的中途改成手搓,也無法拿回這10%的傷害。

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像娜露梅(MAO)這樣擁有雙能力組的複雜角色,用一鍵輸入能省很多事

一鍵輸入與否這個問題是在前作中便存在,如今在改動了各種細節後,被再次擺上檯面。

可預見的是,整體大環境下會有更多轉用一鍵輸入的玩家。哪怕你自己選擇全手搓,也還要考慮如何去對抗他們,這是你在購入遊戲前必須瞭解的。

為什麼會有這種東西在裡面…但是還挺好玩的

比較邪門的是,在格鬥遊戲之外,官方還專門提供了一個類似《糖豆人 終極淘汰賽》的派對模式:“碧藍大戰”。玩家可以操控一個看上去略顯彆扭的小人在各式各樣的地圖中想辦法搶到第一的位置,在不同的地圖中還能體驗到不同的規則。

真要算起來,這模式真的是和“格鬥遊戲”甚至“碧藍幻想”這兩點都沒有嚴格意義上的關係,為何會有那麼個東西多少讓人有點迷惑。

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不過也正因為如此,才顯得這個模式的特別:它是免費的。

在正常付費購買的普通版遊戲之外,遊戲還會專門上架一個免費版本,裡面便包含了這一派對玩法,哪怕你對格鬥遊戲、碧藍幻想等要素都毫無興趣,你依舊可以輕鬆享受這個只為了胡鬧而做出的內容。

換句話說,如果某天你們在朋友聚會上無聊了,而手上又恰好有合適的主機或者PC,那麼現下一個免費版《碧藍幻想Versus Rising》然後火速開玩都是完全可以的。

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巴:自己掉的金金要自己搬

雖然這個模式下還有個別想讓人吐槽的點,但對於一個免費且不影響遊戲本篇的額外內容來說,就都變成了無關痛癢的事情。在對戰打膩了時來胡鬧這麼一把,也不失為一種選擇。

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可選用的小人除了《碧藍幻想》自己的角色外,還有作為聯動角色加入的賽馬娘們。未來或許還會有更多其他遊戲的角色加入,畢竟CY旗下有那麼多遊戲呢。

結語:更加舒心的粉絲作

作為粉絲作而言,第一要義是什麼?當然是服務粉絲了。

本作在這一點上做的相當不錯,在前作的基礎上將整個遊戲都改的更為舒心,並埋入了更多會讓原作粉絲會心一笑的內容,算是把該做到的都做到了。同時也在遊戲畫面的細節表現上做了小小改進。

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《碧藍幻想》引以為傲的美術力,在本作中依舊有極佳的發揮,比如主菜單這些十足養眼的插畫,而且在畫廊中還有更多

格鬥設計方面,在保證一定系統深度的情況下進一步放寬各類門檻,同時照顧到了不擅格鬥的玩家以及意圖精進的格鬥老手。儘管在細節方面還有不少需要進一步打磨的地方,比如投相關係統的整體強度、部分特效演出過分誇張有些影響判斷、按鍵自定義程度不夠人性化,以及前文提到的UI擺放問題等,但總體來說並沒有看到什麼明顯讓人感到不適的大缺點。

此外,雖然這點並不算遊戲內容的一部分,所以也沒有被納入評測的範圍,但本作依舊有提供對應《碧藍幻想》頁遊本體的豐厚特典,對購買者來說也是非常具有吸引力的一點。

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本作的更新計劃目前已經安排到了2024年秋,包含新DLC角色、新劇情以及新系統等


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