【PC游戏】只是个粉丝作,但是够贴心—碧蓝幻想Versus Rising【UCG评测】


3楼猫 发布时间:2023-12-15 11:23:29 作者:UCG_Official Language

【文:仲夏 / 排:NE】

你再逼我,我就要开超蓝了。


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仲夏    8

大改后的系统爽快度倍增,全新的剧情更是让人兴奋。

水无月    8.2

关于某新角色的真实身份……在衍生作品里爆这么大的料真的没关系吗?

寰宇    7.8

角色的招式演出依旧迷人,能看到喜欢的角色动起来比什么都重要。

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前言

在当下这个改编手游大行其道的业界中,眼看就要迎来10周年的日本人气手游/页游《碧蓝幻想》或许是比较怪异的一个,因为它选择将自己改编成传统的主机/PC游戏,格斗游戏《碧蓝幻想Versus Rising》便是其中之一。

于2020年2月发售发售的前作《碧蓝幻想Versus》在面世后受到大量好评,推出本作这个强化版也算是意料之内。在综合了这3年多缝缝补补的经验后,携带着更丰富的内容以及全新的系统要素出现在玩家面前。

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更具深度与魅力的剧情

照理来说,剧情一般都不是格斗游戏重点,但在偏粉丝向的《碧蓝幻想Versus Rising》则并非如此。让人欣喜的是,或许是不再需要专门花笔墨去介绍世界观等基础设定,本作的新剧情打一开始便从更深入的角度出发,而非前作那样仅停留于较为浅显的层次,整体更具可读性。

尤其是随着路西法(法桑)的复活,有相当多的桥段将会围绕原作中人气极高的系列活动“天空为何如此之蓝”所展开,圆上了该世界线“没有天司”的遗憾——之后会有可能新追加那些新角色,相信老粉们心中已经有数。

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与路西法的一战还原了很多超法的副本机制,包括开幕的失乐园以及第二状态的十二试炼

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原作中路西法的登场动画

纵使新剧情的文本量并不多,连带战斗大概三到四小时就能看完,但是整体的完成度颇高,对于新参战角色的引出也比较合理与顺畅。新追加的原创角色——黑发少女,其真实身份更是看点十足,甚至让笔者不禁感叹“这个以后会逆输入回页游里吧?”。若是有购买本作的玩家请务必不要错过这部分。

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黑发少女莉茵

当然,格斗苦手的玩家也不必担心因为技术差而担心看不完剧情。本作删掉了前作那个不上不下的武器盘养成系统,只留下一个选词条(浑身、背水、暴君等)的简单选择,且词条随流程自动解锁不需要刷,让人舒心不少。再加上玩家可以在失败后选择降难度续关,只要花时间就一定能通关剧情模式,说是毫无难度也不为过。

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前作剧情允许直接跳过,方便玩家快速进入到新作的剧情中

不过反过来说,更深度的剧情带来了更高的阅读门槛。对于只看过《碧蓝幻想Versus》自己的剧情、没有玩过本家的“天蓝蓝”的玩家而言,恐怕难以理解相关的一系列故事。

另外就是本作的剧情目前并没有写完,只给出了一个阶段性的结局,让人略感不痛快。之后的内容,还要等待后续的更新来补完。

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別西卜(巴布)同样在本次剧情中占有重要分量

入门格斗游戏的最佳选择之一

“搓招太难”可以说是格斗游戏常年来给人留下的最深的印象之一了。为了破除这一点,自前作《碧蓝幻想Versus》开始便引入了一键释放必杀技的设计,作为交换,一键释放的必杀技会有冷却方面的限制。

而到了本作《碧蓝幻想Versus Rising》中,为了进一步简化操作,官方甚至把这个冷却时间也给去掉了。无论是波动、升龙、当身还是作为大招的奥义,都是一键出,连最简单的正摇或者反摇都不用了。

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高度还原的演出,是本作一贯特色

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在此之上,游戏内部还准备了包括推荐连段、角色对策等引导,对没有接触过格斗游戏的新手而言,本作可说是非常的友好了。尤其是在理解了TC的原理后,哪怕是新手也能马上打出颇具观赏性的连段。TC的最后也追加了下段和中段的派生,能轻松变换破防的路数。

对于有其他格斗游戏经验的老手而言,在训练场中简单过一遍帧数信息也能迅速上手。

另外,前作中诸如OVER DRIVE、滑步等数个系统在本作中被删去或修改。

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游戏中甚至允许玩家额外使用一般的攻击键来完成拆投,而非常规的投键,让延迟拆/打的意义也变得不同。当然,用这种方法拆投仍然会让自己处于不利帧当中

从结果上来说,无论是新手还是老手,都能在简单的了解后迅速进入到互择的心理战中。玩家的注意力得以从连招中大幅解放,并由此投入到其他地方。

那么问题来了,玩家在对局中的注意力被游戏引导到了什么地方呢?

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本作新追加的冲刺攻击,有轻中重三种派生,为玩家的起攻提供了更多的选项

更加严格的资源管理

答案是,玩家的注意力被引导到了资源管理上。

本作新追加了围绕“英勇点数”(BP)的争斗,即“怒火强攻”和“英勇反击”,前者用于进攻,即便被防也能强制破防。后者用于防御,可在被压制时弹开对方。无论哪一种效果都非常强劲,足以直接扭转局势。

值得注意的是,低BP值下的玩家会额外承受更多的伤害,且幅度高达20%(1 BP情况下)和50%(0 BP情况下)。在这种情况下,只要对手投入一点资源,那么下一次择错时就很可能要面临超5割的伤害,其影响绝不容忽视。

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怒火强攻的发动偏慢且带有很明显的特效,在压力不大的情况下要反制还是相对简单的

而释放奥义可以削减对手一点BP,解放奥义则是两点BP,同时恢复自己一点BP,由此BP点和奥义槽开始挂钩。同时,本作还追加了用奥义值(气槽)来强化必杀技的设计,效果一样强劲。

种种设计都在深化资源管理相关的玩法,且相互间有所连携。优势方在花费了BP去进攻后的低BP状态,又会给予劣势方一定的翻盘点。

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怒火强攻命中后可以额外花费25奥义派生怒火突袭,增加额外追击的机会

虽然一键必杀缩小了新老手间在连段上的差异,但在资源管理上又重新拉开了距离,是本作系统设计的深度所在,也是本作异于其他格斗游戏的乐趣所在。整套资源循环的设计有着不错的完成度,笔者对此给出好评。

而想要获取更多的BP及奥义值,就需要更主动的进攻,变相为整个环境提速。比起两个人对着龟,还是所有人都往前冲的对局会更有意思一些。

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包括DLC在内前作所有角色,加上本作新加的四位角色,总人数来到28人,可用角色数量十分可观

有待改善的UI设计

上文提到了,游戏对玩家的资源管理方面提出了相当高的要求。相应的,便凸显出了另一个问题:战斗时的UI分布是否仍有改动的空间?

从本文中的配图中不难发现,目前包括血槽、气槽、BP槽等所有的画面要素,都统一放在了画面上方,而画面下方则什么也没放。相信这种做法的本意是为了方便玩家一次看完所有东西,说到底前作也是这么摆的。

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①血量;②奥义槽;③BP点;④技能CD;⑤角色特色资源;⑥小局胜负数,上述这么多的要素全部挤在了一个地方

这一点在资源监控要求不高时倒无所谓,但在追加了数个高监控要求的新系统后,本作依旧这样摆便更显得有些累赘。堆积的要素过多,以至于玩家在高速对战的局势中很难一口气找到自己想要的内容。尤其最重要的BP点居然挤在了血条上方的位置,且UI尺寸较小,迫使玩家不得不更频繁地上移视线,需要花相当长的时间来适应。

笔者个人不是很喜欢这样的UI摆放方式,像是气槽或者BP槽就可以考虑移到画面下方。

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低BP下的角色,其头像会闪红以方便辨认。但说到底为什么不直接把BP的UI做大点?

输入简单就一定好吗?

这里谈到的指令输入问题,视乎于个人喜好而言,不一定是个缺点,但它确实在影响玩家的游戏体验。

格斗游戏的指令输入,从某种角度来说也是游戏乐趣的一部分,无论是升龙的“623P”还是蓄力波动/升龙的拉后下蹲,都存在着无数值得说到的内容。

但是本系列则一定程度略过了这部分,所有角色的必杀技的一键输入都统一成为了能力键+上下左右,且在本作中一键输入和手动搓招的差距被进一步缩短。

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一键升龙的威胁性不言而喻

诚然,玩家也可以选择手搓必杀技,伤害会比一键出的必杀高10%,即一键必杀本身存在-10%的伤害修正。但是和一键的快速确认比起来,这个10%是否重要就见仁见智了。在笔者看来,稳定的确认更加重要。何况哪怕在连段的中途改成手搓,也无法拿回这10%的伤害。

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像娜露梅(MAO)这样拥有双能力组的复杂角色,用一键输入能省很多事

一键输入与否这个问题是在前作中便存在,如今在改动了各种细节后,被再次摆上台面。

可预见的是,整体大环境下会有更多转用一键输入的玩家。哪怕你自己选择全手搓,也还要考虑如何去对抗他们,这是你在购入游戏前必须了解的。

为什么会有这种东西在里面…但是还挺好玩的

比较邪门的是,在格斗游戏之外,官方还专门提供了一个类似《糖豆人 终极淘汰赛》的派对模式:“碧蓝大战”。玩家可以操控一个看上去略显别扭的小人在各式各样的地图中想办法抢到第一的位置,在不同的地图中还能体验到不同的规则。

真要算起来,这模式真的是和“格斗游戏”甚至“碧蓝幻想”这两点都没有严格意义上的关系,为何会有那么个东西多少让人有点迷惑。

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不过也正因为如此,才显得这个模式的特别:它是免费的。

在正常付费购买的普通版游戏之外,游戏还会专门上架一个免费版本,里面便包含了这一派对玩法,哪怕你对格斗游戏、碧蓝幻想等要素都毫无兴趣,你依旧可以轻松享受这个只为了胡闹而做出的内容。

换句话说,如果某天你们在朋友聚会上无聊了,而手上又恰好有合适的主机或者PC,那么现下一个免费版《碧蓝幻想Versus Rising》然后火速开玩都是完全可以的。

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巴:自己掉的金金要自己搬

虽然这个模式下还有个别想让人吐槽的点,但对于一个免费且不影响游戏本篇的额外内容来说,就都变成了无关痛痒的事情。在对战打腻了时来胡闹这么一把,也不失为一种选择。

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可选用的小人除了《碧蓝幻想》自己的角色外,还有作为联动角色加入的赛马娘们。未来或许还会有更多其他游戏的角色加入,毕竟CY旗下有那么多游戏呢。

结语:更加舒心的粉丝作

作为粉丝作而言,第一要义是什么?当然是服务粉丝了。

本作在这一点上做的相当不错,在前作的基础上将整个游戏都改的更为舒心,并埋入了更多会让原作粉丝会心一笑的内容,算是把该做到的都做到了。同时也在游戏画面的细节表现上做了小小改进。

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《碧蓝幻想》引以为傲的美术力,在本作中依旧有极佳的发挥,比如主菜单这些十足养眼的插画,而且在画廊中还有更多

格斗设计方面,在保证一定系统深度的情况下进一步放宽各类门槛,同时照顾到了不擅格斗的玩家以及意图精进的格斗老手。尽管在细节方面还有不少需要进一步打磨的地方,比如投相关系统的整体强度、部分特效演出过分夸张有些影响判断、按键自定义程度不够人性化,以及前文提到的UI摆放问题等,但总体来说并没有看到什么明显让人感到不适的大缺点。

此外,虽然这点并不算游戏内容的一部分,所以也没有被纳入评测的范围,但本作依旧有提供对应《碧蓝幻想》页游本体的丰厚特典,对购买者来说也是非常具有吸引力的一点。

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本作的更新计划目前已经安排到了2024年秋,包含新DLC角色、新剧情以及新系统等


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