迎合正確?還原歷史?《英雄連3》北非戰役到底怎樣?


3樓貓 發佈時間:2023-04-13 14:01:21 作者:Z7正版老鴿 Language

迎合正確?還原歷史?《英雄連3》北非戰役到底怎樣?-第1張

在如今這個充滿“驚喜”的遊戲圈子裡,曾經有過一批紅極一時的RTS即時戰略之作,但現實總是殘酷的,隨著遊戲產業不斷升級迭代,二戰題材戰略新作已經越來越少,而水雷社看上去似乎是最大的希望,手握英雄連IP,為當年RTS愛好者點亮道路。

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然而,水雷也面臨著種種束縛,他們有著一堆經典IP的同時,又存在著諸多短板,雖然競爭對手寥寥無幾,卻仍受制於市場的整體風向,其中受眾討論最多的話題,就是玩家需要關注劇情還是競技?英雄連顯然二者皆有,即兼顧劇情又注重競技,就算是後來被人批評亂改東線的《英雄連2》,起碼也給人留下了比較完整的記憶。

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可是,當今《英雄連3》的戰役第二部分,卻講述了一段關於北非當地友善居民的故事,充斥各種正確,力在還原不為人知的二戰,搞得DICE雪藏的戰地5都表示直呼內行,個人覺得優劣點都很突出,硬傷就是臺詞太沒感情,關於部分角色的內容比較刻板,總覺得是在強行加戲,隔壁COD18魔幻二戰都比這個要自然。

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播片系統退步更是令人無話可說,要知道2代起碼是有一連串製作精良的過場動畫,可到了本作就淪為畫質低劣的插畫PPT,我認為都不如調用黑白的歷史紀錄片實在。不過造成這麼拉跨的背後自然是有理由的,畢竟塑造一個叫好叫座的戰爭題材劇情,的確是件極富挑戰的事情,現在二戰題材的電影都鮮有問世,相關歷史受眾並不多,如此大環境之下,恐怕很難再找到熱愛同一類故事的人了,水平不高算是情理之中。

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但這不代表戰役一無是處,從另一個客觀角度看,北非戰役還是沿用傳統線性玩法,以隆美爾裝甲集群視角推進,雖說比不上戰地的猛虎末路,可沉浸感表現依舊出色,關卡設計沒有意大利戰役鬆散重複,節奏緊湊,任務主線的差異化做的還說得過去,難易程度不盡相同,兩者按順序連接在一起,至少比之前第一部分有新鮮感。

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玩家可以體驗北非軍團下的特殊作戰單位,包括雷達車、坦克、醫療車、工程車等,這些不同分支單位可以像以往一樣相互協作,相輔相成地在指定地點展開輔助支援。這方面的細節還不錯,比如運兵車能運輸士兵飛快到達戰場,醫療車需要護送傷兵,工兵小隊甚至能做到收回一些坦克裝甲車的資源,或是修復並重複利用損毀的車輛,機動化卡車還可將火炮移動部署,前作該有的這裡也應有盡有。

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圍繞於此的關卡任務也是各不相同,每一關都有一個獨立目標,類似大型PVP教程,包括但不限於拿下小鎮、支援友軍並掩護其撤退、防守或伏擊,以及切斷對方補給,允許玩家從多方位角度體驗北非戰場的緊張戰鬥,一定程度上增加了代入感。

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當然了,除了這些加分項,有些已知缺點也算是不吐不快,錯誤有點讓人哭笑不得,漏洞屬於是頻繁出現,打個比方,一輛修好的載具外觀卻還破破爛爛的,莫名出戏,有時人物也有抽搐的狀況,更不用說尋路算法,搞得載具會偶爾卡住或穿模。

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其他層面的缺憾,又主要集中在整體機制上面,例如,遊戲雖然支持戰術暫停功能,配合非洲軍團的裝甲風暴這類爆發技能,能讓步兵和坦克無縫協同,快速突破防線,但提高大招實用度的同時,也來不及反應,導致主動技能無法發揮應有作用。

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車載炮系統也是這樣,本來這套裝備的作用,應該介於自行火炮和固定炮陣地之間,理應擁有良好的機動性,當前線被不攻自破時,牽引卡車就足以開始迅速撤退回去,結果實際還得龜速挪動車輛,從而緩慢調整炮位,並不是幾個隊友把炮掛上就能溜,這直接降低載具靈活性,定位變得雞肋無比,多少有些一言難盡。

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此外,遊戲中的部分載具與現實時間線嚴重脫節了,北非戰役明明是發生在1942年,卻讓你指揮虎式坦克去對付43年設計的黑太子原型車,快要變成先鋒的異次元二戰,翻譯方面也有槽點,Flak-36被翻譯成了三六年式高射炮,搞得像在太平洋戰場一樣。

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總的來說,遊戲機制和細節的瑕疵挺多,不過問題沒第一部分意大利戰役那麼誇張,要是硬談還有什麼缺點,那就是流程較短以及難度較低,只有幾個主線與支線任務,缺少深入的故事情節、角色互動,這有可能致使玩家在完成任務後對戰役失去興趣。

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在難度設置方面也有不妥之處,敵人AI智商明顯不夠,即使在最困難的無畏模式下,玩家都能輕鬆地打敗對手,這種難度大大抵消了挑戰性,遊戲過程中極易感到乏味。最終關卡的結局也是突兀到離譜,過渡不自然,還想著玩下一關就轉進製作人名單,就有一種關於劇情的核心信息都沒交代清楚,便立刻潦草收尾的感覺。

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既然已經說完缺點,結尾再說說戰役故事的優點,其實遊戲還是有引人入勝的部分,毫無疑問,反戰主題一直是第九藝術的永恆熱點,從《勇敢的心》再到《戰地1》,一代又一代的遊戲人都曾試圖通過悲慘的戰爭故事,來傳遞珍愛和平的價值觀。

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本作北非戰役就勉強算個數,儘管主視角是北非軍團,但過場卻少見的刻畫當地人,藉由一名老父親的獨白傳達對戰爭的思考,闡述頂樑柱為了家庭而被迫捲入到戰爭,只要你能無視那些疑似加戲的胡扯,你會發現這種雙視角設計居然還有那麼點意思。

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這不難理解,因為當劇情的北非軍團擊敗盟軍時,就能看見戰爭對家庭生活的影響,德軍取得上風后,過場動畫就隨即展現了當地平民生活水平的倒退,意味相當深長,無論你指揮得多麼優異,只要是站在錯誤的一方,那麼你的每一步也都是毫無意義,你未必會得到充滿勝利的喜悅,更多是體會到戰爭的沉重。

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總之,該戰役一度備受玩家的期待,同時也受到很多質疑,有些部分做得非常優秀,但是,有些問題也十分明顯,比如AI智商不夠,難度較低,以及漏洞屢次出現等等,最主要的是流程實在太短,索然無味,那麼本期節目也就到此結束,我也算完成了英雄連3兩大戰役的品鑑,感謝支持,我們後續視頻再見,有什麼意見也歡迎提出。

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