【PC遊戲】關於EDGE雜誌對《艾爾登法環》的採訪專欄(部分)翻譯,考拉註解


3樓貓 發佈時間:2021-12-30 09:39:20 作者:考拉老同學 Language

編輯:關於這期雜誌的封面人物,你能告訴我們些什麼嗎?

宮崎英高:

當我們與喬治·馬丁討論遊戲的劇本時,我們便有了關於遊戲核心角色的一些故事,主題和創意靈感。當他寫神話故事的時候,我們請他創作這些發生在遊戲事件之前的古代神話中具有傳奇色彩的英雄角色。這些傳奇英雄並沒有出現在我們之前的遊戲中,所以這是非常吸引我的地方——他將如何描述這些角色的神秘性和英雄品質。關於戈弗雷,就是封面展示的角色,就是這一點的體現。他是遊戲的主要BOSS之一。

《艾爾登法環》中,驅動玩家的動機之一是成為艾爾登之王——他們要前往狹間之地,成為下一個艾爾登之王。 在狹間之地黃金秩序的鼎盛時期,有兩位艾爾登之王,戈弗雷是其中的首個。他是首任艾爾登之王,娶了永恆女王瑪麗卡,到目前為止,我們已經公佈了一些詳細的傳說介紹過瑪麗卡。戈弗雷是這一時期顯赫和富裕的代表。他代表了艾爾登之戒和狹間之地

【PC遊戲】關於EDGE雜誌對《艾爾登法環》的採訪專欄(部分)翻譯,考拉註解-第0張

戈弗雷

的一切偉大之處。

【PC遊戲】關於EDGE雜誌對《艾爾登法環》的採訪專欄(部分)翻譯,考拉註解-第1張

“老婆”

最終,戈弗雷被驅逐出了狹間之地。他自己也被玷汙了,他與褪色者有著深刻的聯繫。戈弗雷是他們悠久歷史和奮鬥的化身。他代表了許多玩家角色所代表的東西,他象徵著與玩家之間的深刻聯繫,這是一種曾經輝煌但現在已經失去光澤的東西。

編輯:在戈弗雷長柄斧的刀刃上有觸手的圖案,暗示著與海洋有所關聯。海洋,是我們可以在遊戲中游玩的區域嗎?

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斧頭

宮崎英高:我只想說(考拉注:似乎避開了可有玩海洋區域的回答),戈弗雷是這個故事中的關鍵角色。他不僅代表著褪色者的過往,同時也代表著世界及其歷史的重要組成部分。所以,在不劇透的情況下,我只想說,作為一個代表了遊戲大部分內容的角色,他絕對是一個我覺得非常有吸引力的角色。我認為對於玩家來說還有很多值得探索的地方。一旦他們玩了遊戲,他們就會看到他的存在,他們就會明白他的故事有多深奧。

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Q:一提到魔法戒指,人們就會想到托爾金的鉅著《魔戒》,當你在《埃爾登法環》中施展【戰灰:聖域】技能時,地上就會出現一個環形的符文,就像托爾金為中土世界設計的精靈文字一樣。在《埃爾登法環》中使用的這些文字是真正為遊戲開發的一套語言系統,還是隻是一種單純的設計主題?

宮崎英高:作為一種主題或是靈感,大家可能會將其與《埃爾登法環》聯繫起來,但與《指環王》或托爾金的任何作品都沒有直接性聯繫。就概念上的差異而言,魔戒,它是一枚角色可以佩戴的戒指,是實際存在的東西。但是埃爾登之戒只是一個抽象概念。它代表了某種形而上學的東西,所以埃爾登之環和托爾金作品中的魔戒之間沒有直接的聯繫。

就遊戲中實際使用的符文和語言而言,遊戲中確實有一些不同派系和力量使用的北歐文字的符文。

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【戰灰:聖域】

戰灰:聖域】技能所屬的派系,實際上代表了雙指中一個派別,而不是直接代表了埃爾登之戒本身。

Q:《艾爾登之環》的封面上有幾個重疊的金色圓圈——這些形狀和你描述的不同派系有什麼關係嗎?

宮崎英高:你在標誌中看到的圓環並不是你所說的那些派系的代表,而是世界法則、規則和秩序的代表。黃金律法也許是《埃爾登法環》曾經代表過的東西,但不是現在以及將來所代表的(考拉注:埃爾登法環只是一種秩序的代表和象徵,但不是某一種具體的秩序或者律法,它被不同的人利用,會帶來不同的影響)。

它更多的是關於你如何在狹間之地應用和實施這些規則,以及它們對狹間之地所帶來的影響。

所以更重要的是這些很久以前存在的半神所帶來的影響,以及他們如何應用這些秩序和、律法的概念。這就是由埃爾登法環和這些重疊交叉的圓環所代表的。

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圓環標誌

Q:讓我們來談談《埃爾登法環》的創作。當你在創造一個像狹間之地這樣廣闊的遊戲空間時,你該如何著手將這麼大的一個系統分解成可管理的工作塊?

宮崎英高:這是一個具有挑戰性的過程,因為這是我們第一次創造這種規模的世界。所以我們不知道我們的方法是否正確,但我們通常使用我們迄今為止在所有遊戲中使用的相同策略來處理它。即我們如何將其佈局,以及如何將其分解成遊戲世界。然後,在整個開發過程中,它只取決於遊戲需要什麼以及我們對遊戲的要求和條件以及它是如何形成的。(考拉注:此處創作部分有所省略,大概講的就是一些理念,和劇情關係不大)

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早期概念圖

編輯:是什麼原因促使決定推遲遊戲最初的發行日期?

宮崎英高:在《埃爾登法環》中我們想要達到的自由度(考拉注:遊玩自由度?都為為了玩家?)超出了我們最初的計劃。這種(複雜性)逐漸增加,調試和質量檢查(考拉注:包含測試和一定的遊戲質量標準)所需的時間尤其需要更多的努力。

編輯Q:考慮到整個項目的規模和複雜性,是否存在一些特別難以實現的機制或是遊戲系統?

宮崎英高:當然,這款遊戲的規模帶來了許多挑戰。自從製作了《黑暗靈魂》系列以來,我們在許多領域都需要反覆嘗試,不斷迭代這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多內容都和遊戲有關。

【PC遊戲】關於EDGE雜誌對《艾爾登法環》的採訪專欄(部分)翻譯,考拉註解-第7張

破碎

其他:“狹間之地”包含一座擁有輝煌過去但如今已經毀滅的遺蹟。你(考拉注:玩家)能挽救他們殘破的靈魂嗎?

【PC遊戲】關於EDGE雜誌對《艾爾登法環》的採訪專欄(部分)翻譯,考拉註解-第8張

地下遺蹟


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