编辑:关于这期杂志的封面人物,你能告诉我们些什么吗?
宫崎英高:
当我们与乔治·马丁讨论游戏的剧本时,我们便有了关于游戏核心角色的一些故事,主题和创意灵感。当他写神话故事的时候,我们请他创作这些发生在游戏事件之前的古代神话中具有传奇色彩的英雄角色。这些传奇英雄并没有出现在我们之前的游戏中,所以这是非常吸引我的地方——他将如何描述这些角色的神秘性和英雄品质。关于戈弗雷,就是封面展示的角色,就是这一点的体现。他是游戏的主要BOSS之一。
《艾尔登法环》中,驱动玩家的动机之一是成为艾尔登之王——他们要前往狭间之地,成为下一个艾尔登之王。 在狭间之地黄金秩序的鼎盛时期,有两位艾尔登之王,戈弗雷是其中的首个。他是首任艾尔登之王,娶了永恒女王玛丽卡,到目前为止,我们已经公布了一些详细的传说介绍过玛丽卡。戈弗雷是这一时期显赫和富裕的代表。他代表了艾尔登之戒和狭间之地
戈弗雷
的一切伟大之处。
“老婆”
最终,戈弗雷被驱逐出了狭间之地。他自己也被玷污了,他与褪色者有着深刻的联系。戈弗雷是他们悠久历史和奋斗的化身。他代表了许多玩家角色所代表的东西,他象征着与玩家之间的深刻联系,这是一种曾经辉煌但现在已经失去光泽的东西。
编辑:在戈弗雷长柄斧的刀刃上有触手的图案,暗示着与海洋有所关联。海洋,是我们可以在游戏中游玩的区域吗?
斧头
宫崎英高:我只想说(考拉注:似乎避开了可有玩海洋区域的回答),戈弗雷是这个故事中的关键角色。他不仅代表着褪色者的过往,同时也代表着世界及其历史的重要组成部分。所以,在不剧透的情况下,我只想说,作为一个代表了游戏大部分内容的角色,他绝对是一个我觉得非常有吸引力的角色。我认为对于玩家来说还有很多值得探索的地方。一旦他们玩了游戏,他们就会看到他的存在,他们就会明白他的故事有多深奥。
Q:一提到魔法戒指,人们就会想到托尔金的巨著《魔戒》,当你在《埃尔登法环》中施展【战灰:圣域】技能时,地上就会出现一个环形的符文,就像托尔金为中土世界设计的精灵文字一样。在《埃尔登法环》中使用的这些文字是真正为游戏开发的一套语言系统,还是只是一种单纯的设计主题?
宫崎英高:作为一种主题或是灵感,大家可能会将其与《埃尔登法环》联系起来,但与《指环王》或托尔金的任何作品都没有直接性联系。就概念上的差异而言,魔戒,它是一枚角色可以佩戴的戒指,是实际存在的东西。但是埃尔登之戒只是一个抽象概念。它代表了某种形而上学的东西,所以埃尔登之环和托尔金作品中的魔戒之间没有直接的联系。
就游戏中实际使用的符文和语言而言,游戏中确实有一些不同派系和力量使用的北欧文字的符文。
【战灰:圣域】
【战灰:圣域】技能所属的派系,实际上代表了双指中一个派别,而不是直接代表了埃尔登之戒本身。
Q:《艾尔登之环》的封面上有几个重叠的金色圆圈——这些形状和你描述的不同派系有什么关系吗?
宫崎英高:你在标志中看到的圆环并不是你所说的那些派系的代表,而是世界法则、规则和秩序的代表。黄金律法也许是《埃尔登法环》曾经代表过的东西,但不是现在以及将来所代表的(考拉注:埃尔登法环只是一种秩序的代表和象征,但不是某一种具体的秩序或者律法,它被不同的人利用,会带来不同的影响)。
它更多的是关于你如何在狭间之地应用和实施这些规则,以及它们对狭间之地所带来的影响。
所以更重要的是这些很久以前存在的半神所带来的影响,以及他们如何应用这些秩序和、律法的概念。这就是由埃尔登法环和这些重叠交叉的圆环所代表的。
圆环标志
Q:让我们来谈谈《埃尔登法环》的创作。当你在创造一个像狭间之地这样广阔的游戏空间时,你该如何着手将这么大的一个系统分解成可管理的工作块?
宫崎英高:这是一个具有挑战性的过程,因为这是我们第一次创造这种规模的世界。所以我们不知道我们的方法是否正确,但我们通常使用我们迄今为止在所有游戏中使用的相同策略来处理它。即我们如何将其布局,以及如何将其分解成游戏世界。然后,在整个开发过程中,它只取决于游戏需要什么以及我们对游戏的要求和条件以及它是如何形成的。(考拉注:此处创作部分有所省略,大概讲的就是一些理念,和剧情关系不大)
早期概念图
编辑:是什么原因促使决定推迟游戏最初的发行日期?
宫崎英高:在《埃尔登法环》中我们想要达到的自由度(考拉注:游玩自由度?都为为了玩家?)超出了我们最初的计划。这种(复杂性)逐渐增加,调试和质量检查(考拉注:包含测试和一定的游戏质量标准)所需的时间尤其需要更多的努力。
编辑Q:考虑到整个项目的规模和复杂性,是否存在一些特别难以实现的机制或是游戏系统?
宫崎英高:当然,这款游戏的规模带来了许多挑战。自从制作了《黑暗之魂》系列以来,我们在许多领域都需要反复尝试,不断迭代这些机制和公式,并在这种新的规模感上对其进行扩展。很多内容都和游戏有关。
破碎
其他:“狭间之地”包含一座拥有辉煌过去但如今已经毁灭的遗迹。你(考拉注:玩家)能挽救他们残破的灵魂吗?
地下遗迹