事先聲明(疊甲)
本文正片部分拋開情緒輸出,僅從普通玩家中立視角對來自星塵進行儘可能的理性評價。筆者已全流程通關,沒收錢,沒洗稿,不拱火,不洗白,不亂吹,不尬黑,也不搞文字遊戲或者歲月史書。同時,筆者不推薦任何人購買來自星塵。如有意見相悖,以讀者為準。
1,風評問題
來自星塵是由鷹角網絡旗下的覺醒波工作室製作的一款回合制rpg,同時也是該工作室乃至整個鷹角首個買斷制遊戲。
眾所周知,在發售當日,來自星塵就口碑爆炸,也吸引了不少看樂子的人加入戰場。
平心而論,來自星塵在鷹角的定位下,應該只是個3d遊戲的試水作,更多的作用是為重要項目終末地積累技術經驗。再加上筆者本人基本沒有刷到過相關的任何平臺宣傳廣告,也更加確信來自星塵從本質上,就是服務於以明日方舟為主要對象的粉絲向遊戲。
但奈何粥遊存在不少攻擊性極強的利刃,喜歡拿著來自星塵到處騎臉拉踩別的遊戲。一時間,本來就低調宣發的來自星塵便成了眾矢之的,再因為遊戲質量確實堪憂,於是才有瞭如今人皆罵之的慘敗景象。
拋開口碑所帶來的情緒干擾,僅談遊戲質量本身,讓筆者進行定義的話:來自星塵是一款粉絲向的,輕量化的,缺欠缺誠意的,半成品的,回合制rpg(或者jrpg)
2,定價問題
68的定價放到買斷制手遊裡面可以明確的說,就是當下最貴的,以現在的市場來看,第二貴的買斷制手遊還是35的帕斯卡契約。這裡展示tap的熱賣榜供讀者參考。
tap買斷制手遊
可能有人會說聚爆15年發售就賣60,不過現在聚爆也已然降價,就不拿來對比了。
說回價格,這個定價對比市面上所有買斷制手遊,不僅是貴,而且還沒做pc的適配,更別說登陸steam,epic,wegame等pc遊戲平臺。很難想象,覺醒波或者鷹角是完全沒做市場考察,對自己的產品存在嚴重的認知錯誤,甚至是傲慢。即便第一點我也提到來自星塵基本可以確定就是一款針對粥u且低調宣發的粉絲向作品,但這68的定價也確實不合情理。
結合遊戲質量和體量,登陸平臺限制以及市場國情,再對比同類型買斷制遊戲。筆者認為來自星塵的合理定價其實在30到40之間,如果要賺口碑賣好感的話,可以再低些價格,或者首發特惠打個85折。
不過價格之於買斷制單機,在筆者看來向來不是什麼原則性問題。只要遊戲做的好,即便貴如八方旅人也照樣有人買單,如果不好,哪怕白送也汙染庫存,或者成為別人查成分的笑柄。
額外再聲明一點,即便來自星塵的價格確實做到了所謂的合理,筆者也不推薦任何玩家購買,別說拿相同的錢去支持其他國產單機,哪怕是充月卡也比買來自星塵划算。
3,畫面問題
筆者認為玩來自星塵的玩家以服務制手遊玩家居多,同時大部分玩家也確實把它和國內其他手遊歸為同賽道進行對比。因此在很多玩家的認知中,來自星塵具備的手遊性質要大於單機性質。
筆者不敢說絕對,但就筆者有限的認知和身邊的朋友反饋,大部分服務制手遊玩家眼中,人物和場景好看才是第一位,其次才是養成肝度,抽卡氪度,玩法深度以及劇情質量。但是買斷制單機玩家相對來說,會把玩法深度和劇情質量放在首位,畫面次之。
所以當以手遊玩家居多的玩家群體在看到來自星塵堪稱半成品的畫面和建模時,都不免會質疑,嫌棄甚至唾罵。畢竟對比mhy,cy,庫洛或者其他二遊領域相對出名一些的廠商,來自星塵的畫面表現力確實被降維打擊般薄紗,放在手遊中基本是死刑的程度,甚至不如ns畫面下的野炊。
來自星塵截屏
原神截屏
塞爾達截屏
本作的畫面主要差在:貼圖欠缺紋理的打磨幾乎是純色,人物建模稜角分明甚至部分npc的建模相當粗糙,畫面鋸齒嚴重且即便拉到最好畫質也依然肉眼可見般略微模糊,飽和度較高的色彩顯得格外晃眼,優化較差且經常性跳幀卡頓。
不過隨著筆者遊玩的深入,其實來自星塵後期的畫面表現是好於前期的,雖然仍存在人物建模粗糙的問題,但場景美術確實是肉眼般進步。這裡放幾張前後期截屏供讀者自行對比。
前期場景
中期場景
後期場景
能出現如此大的差距,估計是前期缺乏經驗,但後期有了經驗又懶得優化前期導致的。
可即便後期畫面比前期要好,在整體視覺呈現上,來自星塵也還是遠不如主流3d二遊。鷹角作為一個還算有點資歷的遊戲公司,怎麼說也該有點技術含量,但來自星塵在3d畫面的技術力上實在是難以恭維。或許有人會用“人家第一次做3d”來推脫,但是戰雙和大眼也同樣是初入茅廬的3d遊戲,在其畫面表現力卻是能經過市場考驗的。何況同為鷹角旗下的終末地證明了鷹角有這個能力處理好畫面,難道就因為兩款遊戲是不同製作組所以鷹角就厚此薄彼了?那就更加證實了鷹角對來自星塵的項目管理的隨性,很難說有認真對待過遊戲製作。
4,戰鬥問題
來自星塵在戰鬥上採用的是半即時回合制,這個玩法的特點在於把qte融入到了回合制中。玩家可以在我方回合通過qte打出額外輸出,也可以在敵方回合時進行無傷彈反。
類似玩法的遊戲其實放到整個回合制rpg中其實並不常見,筆者已知該玩法類型遊戲只有馬里奧路易吉rpg,如龍,最終幻想,萊莎的鍊金工坊,星之海。玩過以上提及遊戲的讀者可以自行代入理解。
部分玩家吐槽戰鬥拉胯,但又吐槽不到點子上。有說坐牢的,筆者尋思自己玩過的回合制rpg,基本沒有不坐牢的;有說打擊感弱的,筆者尋思這是回合制不是act;有說qte很費手的,筆者尋思半即時制就這樣。這些言論一定程度上反饋出相當一部分玩家並不喜歡玩回合制,或者說並不瞭解半即時回合制。
在筆者看來,來自星塵的戰鬥玩法放到回合制大類裡面,算是相當有趣的。與常規打weak的回合制不同,來自星塵的戰鬥框架更像是打牌。
先來介紹下戰鬥邏輯。我方回合時,玩家有一定數量的行動點,類似卡牌遊戲的費用,每使用一次技能(相當於打出一張卡)就會消耗一個行動點,玩家要做的就是利用有限的行動點打出combo。
戰鬥畫面
另外,玩家有著兩套攻擊模式,每套模式最多安裝3個技能,相當於有兩套牌組,每組最多三張卡。玩家可以在攻擊敵人前,根據敵人特性來切換模式(牌組)進行對症下藥。
本作的技能大致分為三類,一類是輸出類,可以打出單體傷害和範圍傷害;一類是控制類,可以聚怪,擊飛,擊墜;一類是回覆類,顧名思義就是回血。同時,一些技能還會附帶回費,連擊,增傷等額外效果。
技能組合
除了打出技能鏈combo的策略外,遊戲內敵人會有一個護盾條,類比只狼的架勢條。玩家通過攻擊可以逐步降低敵人的護盾,當破盾時,玩家就會進入一段子彈時間,子彈時間內,玩家的技能不消耗行動點(費用),可以任意使用技能,即便技能用完(牌打完)也會自動刷新,這時玩家可以瘋狂輸出,類似於如龍里面的友情覺醒。
出了技能輸出,遊戲內還有大招,當玩家攻擊敵人時會積攢大招能量,當達到100時就可以選擇使用,對敵人造成大量傷害。而大招是通用的,且積攢能量不會因為對局結束而歸零,會保留到下次戰鬥。
另外,在我方回合使用技能前可以無限制使用揹包道具,期間玩家可以回覆狀態且不消耗行動點。
說完我方回合,再來說說敵方回合。敵方回合時玩家只能彈反(藍色格擋或者紅色閃避),如果玩家不彈反,硬吃攻擊,可以抵消近60%的非控制類傷害;如果玩家彈反失敗,則會受到100%的傷害;如果彈反成功,不僅可以無傷,還會有額外的buff加成:如果是藍色格擋成功,玩家可以降低攻擊者的護盾條,值得注意的事,如果敵人在攻擊你時護盾很低,那麼彈反成功敵人同樣會被破盾,這時候玩家也會進入子彈時間對敵人進行輸出;如果是紅色閃避成功,玩家可以回覆3點大招能量。
閃避
綜上,來自星塵的戰鬥相對奇特:傳統回合制的爽點在於屬性剋制,要求玩家打弱點weak;來自星塵的爽點在於破盾,要求玩家構築強大combo,其邏輯類似act遊戲。在筆者看來,這套微創新的縫合玩法確實不錯,不管是積攢大招還是彈反qte,還是構築combo,都是圍繞破盾這一核心爽點,是個可以自洽的戰鬥體系。
但是體系上是自洽的,並不意味著這套機制沒有不足。
相比於大部分回合制,來自星塵缺乏或者說閹割掉了不少代表性功能。比如戰鬥沒法逃跑;一旦攻擊敵人後,玩家就無法再切換其他攻擊對象,即便有多餘行動點也只能打空氣;在我方回合時,玩家必須連續摁技能打combo,如果稍有間歇停頓,即便你有多餘行動點,也會自動跳轉到敵方回合......除了我方回合開始時玩家可以隨意使用道具外,一旦按下技能攻擊,玩家在下一回合開始時將沒有可以喘息的時間段,攻擊需要qte,不然會自動跳轉敵方回合,防守需要qte,不然沒法享受彈反收益,全程需要玩家高強度集中在對局中。即便來自星塵是半即時制,也不應有如此高強度的qte。如果非要套用如此高頻率的qte,不如干脆做成類似異度之刃的玩法。
插個題外話,也許確實是因為鷹角發現了來自星塵在戰鬥上的這個毛病,所以終末地的開發中,其戰鬥機制也確實同筆者思路一樣,做成了類異度之刃的玩法。
繼續說回戰鬥,來自星塵也存在機制過少的問題。其實準確說並不算是問題,畢竟這遊戲體量就這麼大,但還是提一嘴。如上文所說,來自星塵技能上只有傷害,控制,回覆,道具上也只有回血,增傷,暖機,回合制遊戲經典的降低屬性,增加(除攻擊外的)屬性,掛buff和debuff通通沒有。在遊玩過程中玩家基本也只需要無腦摁qte打combo,全然沒有回合制本該有的對局策略性,甚至玩家每一場對局所combo的技能順序都是固定的,再加上有些敵人因為有抗性,導致玩家的連招combo續不起來,嚴重拉長戰鬥回合數,讓本來重複度就很高的戰鬥體驗愈發難熬。
另外在怪物設計上,來自星塵可以說全是換皮包括boss,每個敵人除了自身屬性和攻擊速度頻率不一樣外,基本毫無差別。在對戰中,敵人缺乏豐富多樣的攻擊手段,沒有千奇百怪的獨特機制。玩家攻擊他們時,只需要重複打出已經構築好的技能鏈;玩家防守他們時,也只需要看準時機成功彈反。對戰所有敵人都是這般千篇一律的打法,某種程度上,來自星塵的戰鬥確實單調且乏味。
5,劇情問題
本作劇情充斥了大量鷹語,謎語人,甚至被曝出其漢化是根據日配機翻出來的,所以出現了大量彆扭的對話文本。
唯有這一點,筆者是無條件斥責的,作為一箇中國出品的遊戲,連文本都需要靠日配機翻,罵一聲罕見也不為過。
看不懂的對話
說回劇情,由於上述問題,筆者全程處於半懵的狀態,而且來自星塵並未提供文本回顧,使得本就生澀的故事更加難以理解。不過在本作能收集到不少資料信息補充世界觀,如果願意花時間閱讀,還是能勉強查漏補缺,因此來自星塵的劇情似乎想走碎片化敘事。但作為以劇情代入感為重的jrpg,碎片化敘事是大忌。
那麼來自星塵的劇情是怎樣的呢?簡單來說:
地球方檢測到一顆有生命的星球並取名為阿爾林鐸,他們發現這顆星球的生物全是由“星塵原質”變的,而星球母體萊拉會週期性的回收所有星塵原質,並將星球重啟,以此實現星球的生命流動循環。地球方對此很感興趣,便派主角前往調查。
與此同時,阿爾林鐸的激進分子厭倦了無休止的重啟,他們想過完整的一生。有的人選擇進化為強大生命體逃離星球,但卻不小心變成了怪物危害四方,於是主角團不得不把它消滅;有的人想製造飛船逃離星球,但離開母星後其船員無法被萊拉回收,在星球下次重啟時有損能量循環,於是主角為了保護星球生態得去阻止他們;有的人乾脆想直接毀滅萊拉,於是主角為了拯救星球必須阻止。
總的來說,來自星塵的劇情立意還是很不錯的,是選擇無休止的重啟循環還是不顧星球安危逃離出去,這種電車難題的矛盾設計如果能講好,將是相當引人深思的話題。
尤其是來自星塵對世界觀的塑造異常的細膩,不論是各方勢力之間的淵源,還是人物過去的秩聞,亦或是阿爾林鐸的生態構成,都編排得滿滿當當,不難看出,製作組在構建世界觀上十分嚴謹。但即便世界框架搭得再好,來自星塵也並沒有講好這個故事。糟糕的文本質量讓玩家很難理解遊戲劇情,如果不花時間熟讀設定集,玩家甚至連人物動機都一知半解,更別說劇情發展了。作為一個jrpg,不好好講故事,反而故弄玄虛用碎片化敘事強迫玩家自己琢磨,即便故事本身立意不錯,也終究是毫無代入感和沉浸感的稀碎冒險故事。
6,音樂與演出問題
有“音角”之稱的鷹角,其音樂部分在來自星塵中的表現得平平無奇,筆者全作通關下來對任何一首bgm都沒有印象。
而在劇情演出方面,本作除了最終決戰外,也沒有任何值得說道的演出,甚至所有的篇章boss都是毫無壓迫力感和視覺衝擊力的人形。作為jrpg,沒有站樁巨人筆者很不滿意。
最終boss
不過這兩方面平庸得過於乏善可陳,也就沒什麼能說的了。
7,養成問題
筆者在第四點戰鬥問題中有提到來自星塵閹割掉了不少回合制本該有的機制功能。同樣,來自星塵也閹割掉了不少rpg本該有的養成系統。
先來說說來自星塵已有的養成。
天賦樹:玩家通過擊敗敵人獲得天賦樹相關的晶體,而這些晶體可以被耗費來解鎖天賦,天賦樹裡面大部分都是增加人物數值的,比如血量,攻擊,暴擊率;少部分是解鎖新技能和被動效果,另外還有個別是解鎖技能槽的。
天賦樹
萊拉鍵:每個角色有自己專屬的七巧板,玩家需要通過合理的擺放,儘量做到格子最大化利用。每個萊拉鍵都有不同的加成,有的是提升人物數值,有的是帶來被動效果。
萊拉鍵
讀者可以自行代入1999的共鳴系統,少前的重裝芯片,幽靈行者的芯片槽,甚至是生化危機裡面的揹包格子,來方便理解。
熵核:場外支援技能,最多可攜帶3個,且熵核可升級。熵核技能基本起輔助作用:破盾;回血;減傷。不過釋放熵核需要消耗單獨的能量槽,可由角色攻擊敵人積攢能量,最多儲存三格。熵核能量和角色大招能量一樣可保留至下一場戰鬥。
熵核
烹飪:玩家可通過場景採集,擊殺敵人,商人購買等途徑獲得食材和食譜。
烹飪時,玩家需選擇一個主菜,兩個前菜,每道菜都會有自己的加成,可增加攻擊防禦血量暴擊,也可以增加破盾量,增長子彈時間,增快大招能量獲取等。且每道主菜可提供一定的飽食度,可在玩家戰鬥結束後自動補滿所消耗的生命值,直到飽食度耗盡。
烹飪
以上便是來自星塵所有的養成系統。其實這些系統本身並沒有什麼問題,但缺少了rpg經典的等級養成,屬性加點養成,武器養成。也就是說,來自星塵在養成邏輯上,並不支持玩家通過刷怪堆砌數值,相反,玩家要實現數值膨脹,必須深究技能和萊拉鍵搭配,通過被動效果打出疊傷的鏈式反應。研究透徹了打百萬傷害都不是問題,但沒研究明白打出來的傷害簡直就是刮痧,屬於是上下限都很高。
但就大部分玩家叫苦連跌的坐牢體驗來看,似乎來自星塵的這個下限似乎有點過低。不過於情於理,這種偏硬核的養成方式全看玩家對遊戲的理解,筆者認為沒必要因為沒玩明白導致傷害刮痧而大肆批判,如果實在要批判,那就歸咎於來自星塵那糟糕的引導教學吧。
8,場景設計問題
來自星塵的所有場景均為箱庭地圖,其中也包含了不少迷宮,但遊戲內並未提供地圖,所以實際遊玩時經常迷路。
其他rpg的場景基本都是平面,玩家基本都是在平面內進行移動,不需要過多關注z軸上的變化。然而來自星塵的場景z軸非常高,普遍都有五六層樓高,導致玩家需要反覆觀察上下高低地形。但玩家扮演的角色沒有膝蓋,只能往下掉,不能往上跳,即便是一些看似很矮的地形邊緣也不容玩家上去,必須繞到一旁的坡道才能前進。這也就導致玩家一旦不慎走錯路線,就需要繞一大圈子才能回到原點。
另外有些場景並沒設置邊緣保護,導致玩家會失足跌落深淵,雖然大部分失足是可以直接返回安全點的,但仍存在不少地方在玩家失足後只能返回最新一次存檔的位置,這在攻克部分迷宮時極其折磨。
在地圖的填充上,其內容物只有標準三件套:可採集資源,怪物以及寶箱。而且寶箱也只有一些金幣,材料或者萊拉鍵。
說實話,來自星塵實在沒有什麼能吸引玩家的戰利品,金幣可以靠倒賣刷錢,材料在商人那都有賣,而萊拉鍵也需要玩家深入研究才能選擇性搭配。也就是說遊戲內沒有任何一個可直接提升戰力或者有巨大戰略價值的獎勵。
綜上,複雜繞圈的場景設計和反饋很低的資源獲取,這種付出遠大於收益的不對等,極大程度降低玩家的探索慾望。
而在迷題設計上,來自星塵也相當無趣,全篇都是推箱子和七巧板的解謎,而且其質量也幾乎為0。甚至有些解謎素材會刻意分屍並散落在地圖各處,需要玩家集齊屍塊完成解謎,更何況收集屍塊的過程又臭又長還迷路。如此麻煩,還不如干脆做成一個開關,玩家按一下就能直接啟動機關,一個解謎搞這麼多彎彎繞繞屬實噁心。
9,支線問題
來自星塵一共十來個支線任務,且所有支線都是通馬桶,比如幫小朋友找玩具,幫研究員收集礦石,被委託消滅怪物......對劇情或者人物塑造沒有絲毫可觀的補充和潤色,更何況任務獎勵也少得可憐,純純為了佈置任務而佈置。
其次,來自星塵採用明雷的遇敵方式,卻處處在任務幹道上安排敵人,基本所有在視野中的敵人都是要打的,即便你僥倖逃了過去,也會因為任務要返程交差而不得不對戰在任務推進時沒被擊敗的敵人,這種必打的明雷其實比暗雷還要噁心,筆者上一次被這麼噁心到還是星之海。
而且有的敵人血量或者護盾極高,關鍵是它們長得就跟雜魚一樣,如果這些敵人是所謂的精英怪,好歹也該給它們的長相設計的更具威脅性一點吧,再不濟也該給個紅色濾鏡或者座標之類的以示提醒吧。
”
10,UI設計問題
坦白來講,來自星塵的UI美術很有水平,畫風簡約而不失精細,充滿未來科技的質感;設定集的插圖也十分用心,面板切屏相當絲滑,尤其是戰鬥的無縫轉場更是初見驚豔,希望有大佬能借此做一ppt模板(bushi)。
怪物設定集
但除此之外,來自星塵的UI在可視化信息處理下算不上優秀。
比如揹包欄中,“道具欄”三個字佔據了視野c位,而每個欄目的名稱卻標註在不起眼的左上角,這導致筆者玩了十多小時還不知道哪一欄是掉落物哪一欄是消耗品哪一欄是裝備道具
揹包UI
再比如部分文字描述下方會帶有▽圖標,但這個圖標並不是翻頁,只是單純的裝飾,以至於初見時筆者以為是自己觸屏問題導致無法翻頁
裝飾的▽
還比如戰鬥UI,如果玩家一時忘了技能或者敵人狀態的具體效果,無法通過單擊或者長按相關圖標進大致閱覽,必須額外點擊菜單欄查看其文字詳情,而且打開菜單欄後所有信息全都堆砌在一起,顯得異常臃腫,很難精準找到自己想要了解的信息。
戰鬥UI
或許有人會反駁筆者提到的問題在其他遊戲中也存在,但那些遊戲能憑藉自身好玩能做到瑕不掩瑜,反觀來自星塵,作為一款2024年的遊戲,本身體量也不大,在該簡化的地方不簡化,在需要講明白的地方又做的異常隨性,實在是捨本逐末。
11,引導問題
來自星塵的引導極其敷衍,足以納入遊戲反面教材。其問題有:
自動跳過教程信息,部分教程介紹不等你看完當前描述,會自動給你轉到下一段文字。
不給玩家試手的機會,比如教玩家使用擊飛➕倒地的技能組合打combo,正常遊戲會要求玩家打三次combo才能結束教程,如果完不成教程敵人甚至死不了。但來自星塵的教程像ppt似的閃過後,就沒了。
來自星塵在機制密度的安排上屬於頭重腳輕,前期會塞給你一堆機制設定。上一個機制教你彈反,玩不到幾分鐘你還沒練熟,又立馬給你安排上技能combo的機制教程,你combo還沒練熟,又緊隨其後教你天賦樹系統,萊拉鍵用法,熵核用法。而且這些教程大量出現諸如光影協同,萊拉湧現,遂穿,星塵原質之類的生造詞,主打一個生怕玩家弄明白。而到了遊戲後期,除了升級天賦樹解鎖的新技能,幾乎沒有新的機制給予玩家新鮮感。
總結
來自星塵是一款粉絲向的,輕量化的,缺乏誠意的,半成品的回合制rpg。畫面,劇情,地圖,支線任務,引導是實打實的拉胯;音樂和演出極為平庸;戰鬥,養成,UI好壞參半。
雖然缺點很多,但筆者認為還沒劣質到成為與咕嚕金剛浩劫並列的糞作。硬說具體有多差,大概和卡里古拉1,P5T,靈魂駭客2,星之海一個級別。
最後,筆者接下來要說的話,可能忍俊不禁,如果有讀者感到不適,那就純當筆者是個自詡高貴的單機天龍人吧。
我手遊單機均有涉獵,但隨著自己遊戲閱歷逐漸豐富,我現在算是個偏好單機遊戲的玩家,因此對於遊戲方面的軼聞趣事,我肯定是會傾向自己的喜好進行觀點輸出。雖然這種心理一般被稱作“優越感”,但我覺得,如果這種優越感能在不傷害他人為前提下給自己帶來滿足和虛榮,就像考試會因為考的比同桌好而竊喜那樣,也未嘗不可。
因此,我僅站在個人立場,作為所謂單機天龍人,對鷹角在買斷制上的嘗試持肯定態度,並希望所有手遊廠商願意有這樣的嘗試。畢竟我國的單機遊戲起步比國外晚,要一步登天追上國外水準是不可能的,需要靠量變引起質變,即便產生了劣質糞作,也希望國單製作組應當以“史”為鑑,而不是畏手畏腳。我希望來自星塵的口碑暴斃成為國單的養料,而不是潑滅國單創作的熱情。
來自星塵確實差,差就該罵,哪怕罵的不在理我也覺得無傷大雅。但很多拱火人喜歡用來自星塵來代表所有國單,並得出手遊廠商別做買斷制單機的結論,順帶拉踩一手其他國單,再舔一口自家爹堅持內購是多麼英明。這種以偏概全的串狗言論相當噁心,非蠢即壞,在我看來這比硬洗尬吹來自星塵的人還有惱貪。
另外,“來自星塵給那些不怎麼接觸買斷制的玩家上了一課”,雖然這句話帶有很大的戲謔成分,但仔細一想也確實,教會了新玩家如何退款,教會了新玩家不要無腦首發購買,也讓新玩家接觸到單機領域,在一個個集百短評論中瞭解到極樂迪斯科,星露谷等神作,在一個個68元能買多少遊戲的評論中瞭解到山河旅探,勇敢的哈克等優秀國單,成為潛在的單機用戶。