万字锐评来自星尘,到底差在哪?


3楼猫 发布时间:2024-03-09 05:55:19 作者:玩家31581375 Language

事先声明(叠甲)

本文正片部分抛开情绪输出,仅从普通玩家中立视角对来自星尘进行尽可能的理性评价。笔者已全流程通关,没收钱,没洗稿,不拱火,不洗白,不乱吹,不尬黑,也不搞文字游戏或者岁月史书。同时,笔者不推荐任何人购买来自星尘。如有意见相悖,以读者为准。


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1,风评问题

来自星尘是由鹰角网络旗下的觉醒波工作室制作的一款回合制rpg,同时也是该工作室乃至整个鹰角首个买断制游戏。

众所周知,在发售当日,来自星尘就口碑爆炸,也吸引了不少看乐子的人加入战场。

平心而论,来自星尘在鹰角的定位下,应该只是个3d游戏的试水作,更多的作用是为重要项目终末地积累技术经验。再加上笔者本人基本没有刷到过相关的任何平台宣传广告,也更加确信来自星尘从本质上,就是服务于以明日方舟为主要对象的粉丝向游戏。

但奈何粥游存在不少攻击性极强的利刃,喜欢拿着来自星尘到处骑脸拉踩别的游戏。一时间,本来就低调宣发的来自星尘便成了众矢之的,再因为游戏质量确实堪忧,于是才有了如今人皆骂之的惨败景象。

抛开口碑所带来的情绪干扰,仅谈游戏质量本身,让笔者进行定义的话:来自星尘是一款粉丝向的,轻量化的,缺欠缺诚意的,半成品的,回合制rpg(或者jrpg)


2,定价问题

68的定价放到买断制手游里面可以明确的说,就是当下最贵的,以现在的市场来看,第二贵的买断制手游还是35的帕斯卡契约。这里展示tap的热卖榜供读者参考。

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tap买断制手游

可能有人会说聚爆15年发售就卖60,不过现在聚爆也已然降价,就不拿来对比了。

说回价格,这个定价对比市面上所有买断制手游,不仅是贵,而且还没做pc的适配,更别说登陆steam,epic,wegame等pc游戏平台。很难想象,觉醒波或者鹰角是完全没做市场考察,对自己的产品存在严重的认知错误,甚至是傲慢。即便第一点我也提到来自星尘基本可以确定就是一款针对粥u且低调宣发的粉丝向作品,但这68的定价也确实不合情理。

结合游戏质量和体量,登陆平台限制以及市场国情,再对比同类型买断制游戏。笔者认为来自星尘的合理定价其实在30到40之间,如果要赚口碑卖好感的话,可以再低些价格,或者首发特惠打个85折。

不过价格之于买断制单机,在笔者看来向来不是什么原则性问题。只要游戏做的好,即便贵如八方旅人也照样有人买单,如果不好,哪怕白送也污染库存,或者成为别人查成分的笑柄。

额外再声明一点,即便来自星尘的价格确实做到了所谓的合理,笔者也不推荐任何玩家购买,别说拿相同的钱去支持其他国产单机,哪怕是充月卡也比买来自星尘划算。


3,画面问题

笔者认为玩来自星尘的玩家以服务制手游玩家居多,同时大部分玩家也确实把它和国内其他手游归为同赛道进行对比。因此在很多玩家的认知中,来自星尘具备的手游性质要大于单机性质。

笔者不敢说绝对,但就笔者有限的认知和身边的朋友反馈,大部分服务制手游玩家眼中,人物和场景好看才是第一位,其次才是养成肝度,抽卡氪度,玩法深度以及剧情质量。但是买断制单机玩家相对来说,会把玩法深度和剧情质量放在首位,画面次之。

所以当以手游玩家居多的玩家群体在看到来自星尘堪称半成品的画面和建模时,都不免会质疑,嫌弃甚至唾骂。毕竟对比mhy,cy,库洛或者其他二游领域相对出名一些的厂商,来自星尘的画面表现力确实被降维打击般薄纱,放在手游中基本是死刑的程度,甚至不如ns画面下的野炊。

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来自星尘截屏

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原神截屏

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塞尔达截屏

本作的画面主要差在:贴图欠缺纹理的打磨几乎是纯色,人物建模棱角分明甚至部分npc的建模相当粗糙,画面锯齿严重且即便拉到最好画质也依然肉眼可见般略微模糊,饱和度较高的色彩显得格外晃眼,优化较差且经常性跳帧卡顿。

不过随着笔者游玩的深入,其实来自星尘后期的画面表现是好于前期的,虽然仍存在人物建模粗糙的问题,但场景美术确实是肉眼般进步。这里放几张前后期截屏供读者自行对比。

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前期场景

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中期场景

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后期场景

能出现如此大的差距,估计是前期缺乏经验,但后期有了经验又懒得优化前期导致的。

可即便后期画面比前期要好,在整体视觉呈现上,来自星尘也还是远不如主流3d二游。鹰角作为一个还算有点资历的游戏公司,怎么说也该有点技术含量,但来自星尘在3d画面的技术力上实在是难以恭维。或许有人会用“人家第一次做3d”来推脱,但是战双和大眼也同样是初入茅庐的3d游戏,在其画面表现力却是能经过市场考验的。何况同为鹰角旗下的终末地证明了鹰角有这个能力处理好画面,难道就因为两款游戏是不同制作组所以鹰角就厚此薄彼了?那就更加证实了鹰角对来自星尘的项目管理的随性,很难说有认真对待过游戏制作。


4,战斗问题

来自星尘在战斗上采用的是半即时回合制,这个玩法的特点在于把qte融入到了回合制中。玩家可以在我方回合通过qte打出额外输出,也可以在敌方回合时进行无伤弹反。

类似玩法的游戏其实放到整个回合制rpg中其实并不常见,笔者已知该玩法类型游戏只有马里奥路易吉rpg,如龙,最终幻想,莱莎的炼金工坊,星之海。玩过以上提及游戏的读者可以自行代入理解。

部分玩家吐槽战斗拉胯,但又吐槽不到点子上。有说坐牢的,笔者寻思自己玩过的回合制rpg,基本没有不坐牢的;有说打击感弱的,笔者寻思这是回合制不是act;有说qte很费手的,笔者寻思半即时制就这样。这些言论一定程度上反馈出相当一部分玩家并不喜欢玩回合制,或者说并不了解半即时回合制。

在笔者看来,来自星尘的战斗玩法放到回合制大类里面,算是相当有趣的。与常规打weak的回合制不同,来自星尘的战斗框架更像是打牌。


先来介绍下战斗逻辑。我方回合时,玩家有一定数量的行动点,类似卡牌游戏的费用,每使用一次技能(相当于打出一张卡)就会消耗一个行动点,玩家要做的就是利用有限的行动点打出combo。

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战斗画面

另外,玩家有着两套攻击模式,每套模式最多安装3个技能,相当于有两套牌组,每组最多三张卡。玩家可以在攻击敌人前,根据敌人特性来切换模式(牌组)进行对症下药。

本作的技能大致分为三类,一类是输出类,可以打出单体伤害和范围伤害;一类是控制类,可以聚怪,击飞,击坠;一类是回复类,顾名思义就是回血。同时,一些技能还会附带回费,连击,增伤等额外效果。

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技能组合

除了打出技能链combo的策略外,游戏内敌人会有一个护盾条,类比只狼的架势条。玩家通过攻击可以逐步降低敌人的护盾,当破盾时,玩家就会进入一段子弹时间,子弹时间内,玩家的技能不消耗行动点(费用),可以任意使用技能,即便技能用完(牌打完)也会自动刷新,这时玩家可以疯狂输出,类似于如龙里面的友情觉醒。

出了技能输出,游戏内还有大招,当玩家攻击敌人时会积攒大招能量,当达到100时就可以选择使用,对敌人造成大量伤害。而大招是通用的,且积攒能量不会因为对局结束而归零,会保留到下次战斗。

另外,在我方回合使用技能前可以无限制使用背包道具,期间玩家可以回复状态且不消耗行动点。


说完我方回合,再来说说敌方回合。敌方回合时玩家只能弹反(蓝色格挡或者红色闪避),如果玩家不弹反,硬吃攻击,可以抵消近60%的非控制类伤害;如果玩家弹反失败,则会受到100%的伤害;如果弹反成功,不仅可以无伤,还会有额外的buff加成:如果是蓝色格挡成功,玩家可以降低攻击者的护盾条,值得注意的事,如果敌人在攻击你时护盾很低,那么弹反成功敌人同样会被破盾,这时候玩家也会进入子弹时间对敌人进行输出;如果是红色闪避成功,玩家可以回复3点大招能量。

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闪避

综上,来自星尘的战斗相对奇特:传统回合制的爽点在于属性克制,要求玩家打弱点weak;来自星尘的爽点在于破盾,要求玩家构筑强大combo,其逻辑类似act游戏。在笔者看来,这套微创新的缝合玩法确实不错,不管是积攒大招还是弹反qte,还是构筑combo,都是围绕破盾这一核心爽点,是个可以自洽的战斗体系。


但是体系上是自洽的,并不意味着这套机制没有不足。

相比于大部分回合制,来自星尘缺乏或者说阉割掉了不少代表性功能。比如战斗没法逃跑;一旦攻击敌人后,玩家就无法再切换其他攻击对象,即便有多余行动点也只能打空气;在我方回合时,玩家必须连续摁技能打combo,如果稍有间歇停顿,即便你有多余行动点,也会自动跳转到敌方回合......除了我方回合开始时玩家可以随意使用道具外,一旦按下技能攻击,玩家在下一回合开始时将没有可以喘息的时间段,攻击需要qte,不然会自动跳转敌方回合,防守需要qte,不然没法享受弹反收益,全程需要玩家高强度集中在对局中。即便来自星尘是半即时制,也不应有如此高强度的qte。如果非要套用如此高频率的qte,不如干脆做成类似异度之刃的玩法。

插个题外话,也许确实是因为鹰角发现了来自星尘在战斗上的这个毛病,所以终末地的开发中,其战斗机制也确实同笔者思路一样,做成了类异度之刃的玩法。


继续说回战斗,来自星尘也存在机制过少的问题。其实准确说并不算是问题,毕竟这游戏体量就这么大,但还是提一嘴。如上文所说,来自星尘技能上只有伤害,控制,回复,道具上也只有回血,增伤,暖机,回合制游戏经典的降低属性,增加(除攻击外的)属性,挂buff和debuff通通没有。在游玩过程中玩家基本也只需要无脑摁qte打combo,全然没有回合制本该有的对局策略性,甚至玩家每一场对局所combo的技能顺序都是固定的,再加上有些敌人因为有抗性,导致玩家的连招combo续不起来,严重拉长战斗回合数,让本来重复度就很高的战斗体验愈发难熬。

另外在怪物设计上,来自星尘可以说全是换皮包括boss,每个敌人除了自身属性和攻击速度频率不一样外,基本毫无差别。在对战中,敌人缺乏丰富多样的攻击手段,没有千奇百怪的独特机制。玩家攻击他们时,只需要重复打出已经构筑好的技能链;玩家防守他们时,也只需要看准时机成功弹反。对战所有敌人都是这般千篇一律的打法,某种程度上,来自星尘的战斗确实单调且乏味。


5,剧情问题

本作剧情充斥了大量鹰语,谜语人,甚至被曝出其汉化是根据日配机翻出来的,所以出现了大量别扭的对话文本。

唯有这一点,笔者是无条件斥责的,作为一个中国出品的游戏,连文本都需要靠日配机翻,骂一声罕见也不为过。

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看不懂的对话

说回剧情,由于上述问题,笔者全程处于半懵的状态,而且来自星尘并未提供文本回顾,使得本就生涩的故事更加难以理解。不过在本作能收集到不少资料信息补充世界观,如果愿意花时间阅读,还是能勉强查漏补缺,因此来自星尘的剧情似乎想走碎片化叙事。但作为以剧情代入感为重的jrpg,碎片化叙事是大忌。

那么来自星尘的剧情是怎样的呢?简单来说:

地球方检测到一颗有生命的星球并取名为阿尔林铎,他们发现这颗星球的生物全是由“星尘原质”变的,而星球母体莱拉会周期性的回收所有星尘原质,并将星球重启,以此实现星球的生命流动循环。地球方对此很感兴趣,便派主角前往调查。

与此同时,阿尔林铎的激进分子厌倦了无休止的重启,他们想过完整的一生。有的人选择进化为强大生命体逃离星球,但却不小心变成了怪物危害四方,于是主角团不得不把它消灭;有的人想制造飞船逃离星球,但离开母星后其船员无法被莱拉回收,在星球下次重启时有损能量循环,于是主角为了保护星球生态得去阻止他们;有的人干脆想直接毁灭莱拉,于是主角为了拯救星球必须阻止。

总的来说,来自星尘的剧情立意还是很不错的,是选择无休止的重启循环还是不顾星球安危逃离出去,这种电车难题的矛盾设计如果能讲好,将是相当引人深思的话题。

尤其是来自星尘对世界观的塑造异常的细腻,不论是各方势力之间的渊源,还是人物过去的秩闻,亦或是阿尔林铎的生态构成,都编排得满满当当,不难看出,制作组在构建世界观上十分严谨。但即便世界框架搭得再好,来自星尘也并没有讲好这个故事。糟糕的文本质量让玩家很难理解游戏剧情,如果不花时间熟读设定集,玩家甚至连人物动机都一知半解,更别说剧情发展了。作为一个jrpg,不好好讲故事,反而故弄玄虚用碎片化叙事强迫玩家自己琢磨,即便故事本身立意不错,也终究是毫无代入感和沉浸感的稀碎冒险故事。


6,音乐与演出问题

有“音角”之称的鹰角,其音乐部分在来自星尘中的表现得平平无奇,笔者全作通关下来对任何一首bgm都没有印象。

而在剧情演出方面,本作除了最终决战外,也没有任何值得说道的演出,甚至所有的篇章boss都是毫无压迫力感和视觉冲击力的人形。作为jrpg,没有站桩巨人笔者很不满意。

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最终boss

不过这两方面平庸得过于乏善可陈,也就没什么能说的了。


7,养成问题

笔者在第四点战斗问题中有提到来自星尘阉割掉了不少回合制本该有的机制功能。同样,来自星尘也阉割掉了不少rpg本该有的养成系统。

先来说说来自星尘已有的养成。

天赋树:玩家通过击败敌人获得天赋树相关的晶体,而这些晶体可以被耗费来解锁天赋,天赋树里面大部分都是增加人物数值的,比如血量,攻击,暴击率;少部分是解锁新技能和被动效果,另外还有个别是解锁技能槽的。

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天赋树

莱拉键:每个角色有自己专属的七巧板,玩家需要通过合理的摆放,尽量做到格子最大化利用。每个莱拉键都有不同的加成,有的是提升人物数值,有的是带来被动效果。

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莱拉键

读者可以自行代入1999的共鸣系统,少前的重装芯片,幽灵行者的芯片槽,甚至是生化危机里面的背包格子,来方便理解。

熵核:场外支援技能,最多可携带3个,且熵核可升级。熵核技能基本起辅助作用:破盾;回血;减伤。不过释放熵核需要消耗单独的能量槽,可由角色攻击敌人积攒能量,最多储存三格。熵核能量和角色大招能量一样可保留至下一场战斗。

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熵核

烹饪:玩家可通过场景采集,击杀敌人,商人购买等途径获得食材和食谱。

烹饪时,玩家需选择一个主菜,两个前菜,每道菜都会有自己的加成,可增加攻击防御血量暴击,也可以增加破盾量,增长子弹时间,增快大招能量获取等。且每道主菜可提供一定的饱食度,可在玩家战斗结束后自动补满所消耗的生命值,直到饱食度耗尽。

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烹饪

以上便是来自星尘所有的养成系统。其实这些系统本身并没有什么问题,但缺少了rpg经典的等级养成,属性加点养成,武器养成。也就是说,来自星尘在养成逻辑上,并不支持玩家通过刷怪堆砌数值,相反,玩家要实现数值膨胀,必须深究技能和莱拉键搭配,通过被动效果打出叠伤的链式反应。研究透彻了打百万伤害都不是问题,但没研究明白打出来的伤害简直就是刮痧,属于是上下限都很高。

但就大部分玩家叫苦连跌的坐牢体验来看,似乎来自星尘的这个下限似乎有点过低。不过于情于理,这种偏硬核的养成方式全看玩家对游戏的理解,笔者认为没必要因为没玩明白导致伤害刮痧而大肆批判,如果实在要批判,那就归咎于来自星尘那糟糕的引导教学吧。


8,场景设计问题

来自星尘的所有场景均为箱庭地图,其中也包含了不少迷宫,但游戏内并未提供地图,所以实际游玩时经常迷路。

其他rpg的场景基本都是平面,玩家基本都是在平面内进行移动,不需要过多关注z轴上的变化。然而来自星尘的场景z轴非常高,普遍都有五六层楼高,导致玩家需要反复观察上下高低地形。但玩家扮演的角色没有膝盖,只能往下掉,不能往上跳,即便是一些看似很矮的地形边缘也不容玩家上去,必须绕到一旁的坡道才能前进。这也就导致玩家一旦不慎走错路线,就需要绕一大圈子才能回到原点。

另外有些场景并没设置边缘保护,导致玩家会失足跌落深渊,虽然大部分失足是可以直接返回安全点的,但仍存在不少地方在玩家失足后只能返回最新一次存档的位置,这在攻克部分迷宫时极其折磨。

在地图的填充上,其内容物只有标准三件套:可采集资源,怪物以及宝箱。而且宝箱也只有一些金币,材料或者莱拉键。

说实话,来自星尘实在没有什么能吸引玩家的战利品,金币可以靠倒卖刷钱,材料在商人那都有卖,而莱拉键也需要玩家深入研究才能选择性搭配。也就是说游戏内没有任何一个可直接提升战力或者有巨大战略价值的奖励。


综上,复杂绕圈的场景设计和反馈很低的资源获取,这种付出远大于收益的不对等,极大程度降低玩家的探索欲望。

而在迷题设计上,来自星尘也相当无趣,全篇都是推箱子和七巧板的解谜,而且其质量也几乎为0。甚至有些解谜素材会刻意分尸并散落在地图各处,需要玩家集齐尸块完成解谜,更何况收集尸块的过程又臭又长还迷路。如此麻烦,还不如干脆做成一个开关,玩家按一下就能直接启动机关,一个解谜搞这么多弯弯绕绕属实恶心。


9,支线问题

来自星尘一共十来个支线任务,且所有支线都是通马桶,比如帮小朋友找玩具,帮研究员收集矿石,被委托消灭怪物......对剧情或者人物塑造没有丝毫可观的补充和润色,更何况任务奖励也少得可怜,纯纯为了布置任务而布置。

其次,来自星尘采用明雷的遇敌方式,却处处在任务干道上安排敌人,基本所有在视野中的敌人都是要打的,即便你侥幸逃了过去,也会因为任务要返程交差而不得不对战在任务推进时没被击败的敌人,这种必打的明雷其实比暗雷还要恶心,笔者上一次被这么恶心到还是星之海。

而且有的敌人血量或者护盾极高,关键是它们长得就跟杂鱼一样,如果这些敌人是所谓的精英怪,好歹也该给它们的长相设计的更具威胁性一点吧,再不济也该给个红色滤镜或者坐标之类的以示提醒吧。

10,UI设计问题

坦白来讲,来自星尘的UI美术很有水平,画风简约而不失精细,充满未来科技的质感;设定集的插图也十分用心,面板切屏相当丝滑,尤其是战斗的无缝转场更是初见惊艳,希望有大佬能借此做一ppt模板(bushi)。

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怪物设定集

但除此之外,来自星尘的UI在可视化信息处理下算不上优秀。

比如背包栏中,“道具栏”三个字占据了视野c位,而每个栏目的名称却标注在不起眼的左上角,这导致笔者玩了十多小时还不知道哪一栏是掉落物哪一栏是消耗品哪一栏是装备道具

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背包UI

再比如部分文字描述下方会带有▽图标,但这个图标并不是翻页,只是单纯的装饰,以至于初见时笔者以为是自己触屏问题导致无法翻页

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装饰的▽

还比如战斗UI,如果玩家一时忘了技能或者敌人状态的具体效果,无法通过单击或者长按相关图标进大致阅览,必须额外点击菜单栏查看其文字详情,而且打开菜单栏后所有信息全都堆砌在一起,显得异常臃肿,很难精准找到自己想要了解的信息。

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战斗UI

或许有人会反驳笔者提到的问题在其他游戏中也存在,但那些游戏能凭借自身好玩能做到瑕不掩瑜,反观来自星尘,作为一款2024年的游戏,本身体量也不大,在该简化的地方不简化,在需要讲明白的地方又做的异常随性,实在是舍本逐末。


11,引导问题

来自星尘的引导极其敷衍,足以纳入游戏反面教材。其问题有:

自动跳过教程信息,部分教程介绍不等你看完当前描述,会自动给你转到下一段文字。

不给玩家试手的机会,比如教玩家使用击飞➕倒地的技能组合打combo,正常游戏会要求玩家打三次combo才能结束教程,如果完不成教程敌人甚至死不了。但来自星尘的教程像ppt似的闪过后,就没了。

来自星尘在机制密度的安排上属于头重脚轻,前期会塞给你一堆机制设定。上一个机制教你弹反,玩不到几分钟你还没练熟,又立马给你安排上技能combo的机制教程,你combo还没练熟,又紧随其后教你天赋树系统,莱拉键用法,熵核用法。而且这些教程大量出现诸如光影协同,莱拉涌现,遂穿,星尘原质之类的生造词,主打一个生怕玩家弄明白。而到了游戏后期,除了升级天赋树解锁的新技能,几乎没有新的机制给予玩家新鲜感。


总结

来自星尘是一款粉丝向的,轻量化的,缺乏诚意的,半成品的回合制rpg。画面,剧情,地图,支线任务,引导是实打实的拉胯;音乐和演出极为平庸;战斗,养成,UI好坏参半。

虽然缺点很多,但笔者认为还没劣质到成为与咕噜金刚浩劫并列的粪作。硬说具体有多差,大概和卡里古拉1,P5T,灵魂骇客2,星之海一个级别。

最后,笔者接下来要说的话,可能忍俊不禁,如果有读者感到不适,那就纯当笔者是个自诩高贵的单机天龙人吧。

我手游单机均有涉猎,但随着自己游戏阅历逐渐丰富,我现在算是个偏好单机游戏的玩家,因此对于游戏方面的轶闻趣事,我肯定是会倾向自己的喜好进行观点输出。虽然这种心理一般被称作“优越感”,但我觉得,如果这种优越感能在不伤害他人为前提下给自己带来满足和虚荣,就像考试会因为考的比同桌好而窃喜那样,也未尝不可。

因此,我仅站在个人立场,作为所谓单机天龙人,对鹰角在买断制上的尝试持肯定态度,并希望所有手游厂商愿意有这样的尝试。毕竟我国的单机游戏起步比国外晚,要一步登天追上国外水准是不可能的,需要靠量变引起质变,即便产生了劣质粪作,也希望国单制作组应当以“史”为鉴,而不是畏手畏脚。我希望来自星尘的口碑暴毙成为国单的养料,而不是泼灭国单创作的热情。

来自星尘确实差,差就该骂,哪怕骂的不在理我也觉得无伤大雅。但很多拱火人喜欢用来自星尘来代表所有国单,并得出手游厂商别做买断制单机的结论,顺带拉踩一手其他国单,再舔一口自家爹坚持内购是多么英明。这种以偏概全的串狗言论相当恶心,非蠢即坏,在我看来这比硬洗尬吹来自星尘的人还有恼贪。

另外,“来自星尘给那些不怎么接触买断制的玩家上了一课”,虽然这句话带有很大的戏谑成分,但仔细一想也确实,教会了新玩家如何退款,教会了新玩家不要无脑首发购买,也让新玩家接触到单机领域,在一个个集百短评论中了解到极乐迪斯科,星露谷等神作,在一个个68元能买多少游戏的评论中了解到山河旅探,勇敢的哈克等优秀国单,成为潜在的单机用户。


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