【Switch】我與NS結緣的開始,美妙卻十分短暫的邂逅——《寶可夢劍·盾》


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 21:01:03 作者:我叫小天使過分麼 Language

小天使說

我在NS上所接觸的第一款遊戲便是《寶可夢劍·盾》。其實說為了玩《寶可夢劍·盾》,才去接觸NS更加貼切。如果說《寶可夢日月》是吹響了GF擺爛的號角,那麼《寶可夢劍·盾》便是GF在擺爛的路上所登上的嶄新的一級臺階。可是《寶可夢劍·盾》真的沒有可取之處嘛,就讓我來給大家洗白一下叭。(又到了每日洗白時間了。)

【Switch】我與NS結緣的開始,美妙卻十分短暫的邂逅——《寶可夢劍·盾》-第0張

封面

背景故事

《寶可夢劍·盾》是Game Freak開發的Nintendo Switch角色扮演遊戲。它們是《寶可夢》系列第八世代的首批遊戲,最初於2019年2月27日在任天堂直面會上正式公佈,並於同年11月15日在全球同步發行。遊戲能通過擴展票(DLC)擴充內容。

與之前的《寶可夢》主系列遊戲相同,劍盾的故事圍繞一位年輕的寶可夢訓練家遊歷伽勒爾地區、訓練寶可夢來對戰其他訓練家、挑戰各地的道館並以成為冠軍為目標展開。遊戲新引入了100個左右的寶可夢(包括多個地區形態)、極巨化、曠野地帶、寶可夢露營等內容。兩版遊戲相互獨立,但情節基本相同,可以相互交換寶可夢以完成寶可夢圖鑑。

《寶可夢劍·盾》一經發售便飽受詬病,閹割嚴重是玩家們逃不掉的夢魘。斷代像是高懸在人們頭頂的達摩克斯之劍,是在享受遊戲之餘的難以忽略的苦楚。很難想象,一款打著以能收集所有寶可夢的遊戲竟然在這個機能歷代最強的NS上說不得不對寶可夢數量進行腰斬。哪怕是後續更新的DLC進行了填充,那不是更加側面的印證了一開始的“青春版”是對廣大消費者的一次調戲?

【Switch】我與NS結緣的開始,美妙卻十分短暫的邂逅——《寶可夢劍·盾》-第1張

畫面質的飛躍

毫無疑問,《寶可夢劍·盾》是系列遊戲中畫面最好的一代。上世代的掌機由於機能的限定自不必說,非戰之罪。但是就是到了2021年,《寶可夢劍·盾》仍是寶可夢畫面質量最為優異的一代。只要《寶可夢阿爾宙斯》一天不曾未發售,《寶可夢劍·盾》就是最好的寶可夢遊戲(畫質)。寶可夢不再是像素,3D建模也沒有鋸齒,當這四百多個寶可夢第一次以一種流暢順滑的形象出現在我的面前,我的心忍不住悸動起來,第一次感覺,那個光怪陸離的寶可夢世界離我這麼近,彷彿唾手可得。

當然這只是縱向對比啊,隔壁《數碼寶貝物語》2017年的遊戲,畫面質量就已經達到了劍盾的高度(當然這並不值得吹噓),動畫表現更不必說,至少是小勝。

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極巨皮卡丘

簡單的地圖

整個的世界地圖是以英國為藍圖的名為“伽勒爾”的地區。雖說後面還加入了DLC“鎧之孤島”與“冠之雪原”,總的來說體量仍不算大。哪怕它裡面有找兩百隻地鼠,看著攻略也能較輕鬆找完。我又要說了,得益於優秀的畫面質量,整體的地圖設計比以往來得更加色澤豔麗,就就就顯得很適合小朋友。

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地圖

簡單的劇情

說到適合小朋友,那必然不能錯過《寶可夢劍·盾》的劇情部分。這一作在我看來已經抹去了反派的存在,所謂的反派不過是一群有點魔怔的追星人罷了。本作最大的矛盾點則是“機械降神”來的無極汰那,即便如此也是簡單一筆匆匆帶過。我玩的時候沒有刻意去收集什麼,最後花了三五個小時打完了一週目,可以稱得上是一氣呵成。沒有複雜的迷宮,惱人的解密,東奔西走的支線任務,避免了所有的日式RPG的缺點,很適合不夠專注的小盆友們,不過太過單薄得的劇情還是讓我覺得的“現在的物價真高啊”。

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我還是覺得有點騙錢

雖說寶可夢一直是雙版本同出,但是不知道從什麼時候開始,開始出現了版本獨佔精靈,到了劍盾已經演化到版本限定NPC。雖說一直有無腦雙版本的,但是隻買一個版的話,會有一點點遊戲內容無法體驗到,還是覺得有些難受。我記得黑白的時候就開始有黑色城市與白色森林了,那時候只覺得是特色,但是到了現在就感覺有些逼著我買兩款遊戲的感覺。

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我還是我無法拒絕美少女

我的遊玩感受

我拿到了NS,自是迫不及待的打開了《寶可夢劍盾》。早就看過了宣傳畫面的我,本該對這個遊戲早就算是有所瞭解,但是見到它的第一眼還是忍不住沉浸進去了。剛剛通關了黑白的我看見了新世代的畫面,那種不可比擬的衝擊感將我的腦子震的一片空白。與一般遊戲所追求的真實感不同,3D動畫帶來的絢麗將我一瞬間拉入了那個天馬行空的世界。我又一次踏上了成為寶可夢大師的道路,我知道這次的故事必然和之前不同。隨著遊戲推進,熱情自是慢慢消退。就在那個恰到好處的時間節點,我第一次看見了曠野地帶,我還是很喜歡曠野地帶的。當寶可夢真正的出現在草叢裡,會躲閃、會走路,不再是從前的草中地雷。我彷彿能感受到那來自寶可夢的磅礴生命力,與這一片嶄新世界所帶來的無與倫比的衝擊。雖說早就有改版的遊戲做出可以看見寶可夢在路上的形式,眾多的同類型捉寵遊戲也是如此,只不過他們都不叫《寶可夢劍·盾》,都沒有那份與我童年的羈絆。當我將所有人擊敗,又一次的成為聯盟冠軍,一抬頭才發現已經花了一個下午。

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dlc就沒玩了

一個下午時間很長,有一萬八千個滴答,秒針要快樂的蹦躂三百圈;一個下午的時間也很短,只不過五分之一張日曆,連撕下來的必要都沒有。

對於一段妙趣橫生的經歷,緊張刺激的五個小時是一次極好的體驗。但對於我短暫的寶可夢大師生涯卻好似一個噩夢,更何況這個噩夢價值300塊。我玩之前是知道劍盾做的爛的。確實不行,哪怕是遊戲畫面有了極大的提升,我對它的觀感也沒有很好。太簡單了,做的沒有深度。或許是我已經長大了,開始期待從遊戲裡獲得更多的情感共鳴,去了解更多的知識。遊戲對我來說不再僅僅是獲得快樂的途徑,我對寶可夢繫列有著更高的期待,《寶可夢劍·盾》做成這樣,我不是很認同。

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不過伴隨著DP復刻的到來,我開始對《寶可夢劍·盾》改觀,但這並不是我寫下這篇文的對最大動力。

簡單的劇情或許才是劍盾 真正的優點。

我真的被那些繞來繞去像遛狗一樣的任務折磨透了。大量的遊戲為了延長遊戲時間,讓玩家感覺是值得票價,就在主線裡塞入一大段意義不明的任務,美其名曰是增長經驗實際上是浪費我的生命。就在這時我格外想念劍盾的好,一下子游戲就打完了,出了卡帶回血可快樂。

開始洗白了

眾所周知啊,寶可夢遊戲最大的玩點在培養寶可夢,早早的結束前期陳詞濫調的鋪墊,早日進入遊戲真正的環節豈不美哉。養成好了就要對戰了,與其指望劇情去增加時長不如強化競技屬性,用好勝心來留住玩家。遊戲裡的培養也比前幾代容易得多,各種好用的道具層出不窮,我直接加5000經驗不必單升一級來的實惠划算。

我毫無疑問是喜歡《寶可夢劍·盾》的,作為一款帶有養成,競技元素的遊戲它也是成功的。只可惜那簡短的劇情像是一道開胃的餐前甜點,我卻把它當成主食罷了。失望的我,沒有享受主食的心情,吃完甜點便匆匆下桌了。因為我想吃蛋糕吃到飽,並不想吃大米飯。


【Switch】我與NS結緣的開始,美妙卻十分短暫的邂逅——《寶可夢劍·盾》-第8張

尾聲

《寶可夢劍·盾》毫無疑問是最適合入坑的一代,經歷過了閹割,沒有繁雜的門檻,我稱它是新時代的大門,不過分叭。(不過大門太簡陋了就是了)有喜歡的新朋友建議從這個遊戲入坑哈,戰鬥系統也簡化了,極巨化之後的技能種類少了,享受起來也不算增加難度。因為遊戲流程太短,二手已經便宜得很了,買個玩玩叭。

ps.我深知自己的文辭簡陋,但奈何就是喜歡碼字。如果我的文字能提起你的半分興趣那是我的最大榮幸。如有不滿也希望能在評論區留下寶貴的建議,在下不甚感激。

#NS回憶展#

【Switch】我與NS結緣的開始,美妙卻十分短暫的邂逅——《寶可夢劍·盾》-第9張

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暗示電電


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